История студии Piranha Bytes
Если хорошенько всмотреться в омут современных игровых разработчиков, то довольно сложно рассмотреть действительно культовых и любимых с детства кудесников электронного кода. В основном подобные студии либо сменили свое направление, либо с чьей-то хорошей подачи вообще закрылись. Среди этой редкой игровой фауны довольно уверенно себя чувствует немецкая студия Piranha Bytes, подарившая нам легендарную ролевую серию «Готика» и ее идейного наследника. Жизнь этих зубастых пресноводных мы и будем сегодня изучать!
Особенности немецкой рыбалки
Все началось в далеком покрытом пылью 1997 году. Тогда четверо парней - Том Путцки, Стефан Ньюль, Алекс Брюггеманн и Михаэль Хоге, трудившиеся в игровой компании Greenwood AG, решили сообразить что-то свое. Если у нас и в ближайших к нам государствах принято соображать всем понятные вещи, то у немцев это вылилось в игровую студию. Название Piranha Bytes удалось подобрать далеко не сразу. Было выдвинуто несколько вариантов, но ключевыми считались два - Gorilla Games предложенное Алексом Брюггеманном и, собственно, Piranha Bytes. Со временем Брюггеманн и сам осознал, что зубастые хищники намного солиднее всяких там голозадых горилл.
Сначала ребята, как и подобает новичкам, работали на чистом энтузиазме, вкладывая свои собственные денежки, пот и тяжкий труд. Даже офис в Бохуме «Пираньи» делили вместе с другими фирмами-разработчиками – ArtDepartment, BetterDay и EffektiveMedia, которые в итоге эволюционировали в издательство AO Phenomedia. Кстати, благодаря капиталам данного индивидуума вполне могла бы выйти легендарная первая «Готика», но не сложилось. Чтобы игра все-таки увидела свет, разработчикам пришлось обегать пороги многих издателей. В итоге, был найден такой же зеленый новичок – издательство Egmont-Ehapa.
Под куполом
Меня всегда интересовал вопрос, почему игру назвали именно «Готика», а не скажем «Ампир» или «Барокко»? Ну ладно, не буду хвастаться своим знанием истории. Большинство комьюнити сходится во мнении, что все дело в готичной графике и мрачных антуражах. Сюжет Gothic довольно незамысловат. На дворе война, королевство Миртана отчаянно сражается с полчищами орков и их прихвостней. Словом, тяжелые времена настигли Морград (название вселенной «Готики»). Король Робар II всеми силами пытается сдержать шрекоподобных существ. Чтобы как-то компенсировать физическую слабость людей, он активно эксплуатирует магическую руду – вещество, способное превратить любое оружие в уберинструмент для перевоспитания злостных орков.
Так уж сложилось, что большинство залежей находится в долине рудников на острове Хоринис. Туда по воле короля ссылают всех преступников и отбросов общества даже за самые мелкие проступки. И чтобы весь этот сброд не расползался по острову, Робар приказал магам кастануть специальный магический барьер. Но, как это часто бывает, руки у чародеев росли не совсем из правильного места. Барьер-то они создали, но работал он только на вход. А вот выхода, как поется в известной песне группы «Сплин», нет. Наш протагонист как раз и являлся одним из счастливых обладателей билета в долину рудников. Билет в один конец...
В первой «Готике» была масса моментов, к которым можно придраться, но, не смотря на это, игра все-таки взлетела. Нет, не на воздух, а на вершины всевозможных чартов. Подкупала свобода действий и новаторская система прокачки. Добавляем сюда атмосферную графику, интересные диалоги и получаем идеальную квинтэссенцию для любителей ролевых историй. Фишка прокачки главного героя состоял в том, что после получения очков умений протагонисту еще предстояло искать учителей, способных обучить тем или иным навыкам. Все как в реальной жизни.
Будь как дома, путник
После выхода «Готики» команда разработчиков разделилась на два лагеря: один, во главе Алекса Брюггеманна, разрабатывал аддон к оригиналу, а другой, с Майком Хоге у руля, занимался созданием Gothic 2. Честно говоря, из аддона ничего толкового так и не вышло, и вскоре люди, трудившиеся над ним, дополнили список разработчиков сиквела. Все вроде бы шло хорошо и гладко, но пипец как раз и любит приходить в такое время - издательство Phenomedia настиг злой рок. Через некоторое время оно объявило себя банкротом, чем поставило «Пираний» в очень неловкое положение. У горе-издателя были кое-какие связи с JoWooD, и они решили, раз уж мы тонем, то вместе. Я, конечно, утрирую, но сотрудничество с «деревянными» стало одной из самых тяжелых страниц в истории Piranha Bytes. Хотя на первых порах казалось, что разработчиков приютили действительно хорошие люди.
Шахты и драконы
Задай себе вопрос - что нужно для хорошего продолжения игры? Игроделание чем-то напоминает спорт - завоевать титул трудно, а отстоять его еще трудней. По моему скромному мнению, процесс должен выглядеть следующим образом: берем механику оригинала, докручиваем пару новых фишек, подтягиваем графику, делаем мир более масштабным и вуаля. Получите, распишитесь, приятной игры. Примерно такой метод и взяли на вооружение немецкие разработчики, а дабы показатель адреналина в крови достигал орбиты луны, в игру добавили еще и драконов. В общем, весь игровой процесс второй части крутится вокруг этих крылатых ящериц. Спящий, изгнанный протагонистом злой Бог. из последнего вздоха отдал приказ всей своей темной своре нанести ответный удар. Вот маховик приключений и завертелся с новой силой.
Gothic 2 стала больше и богаче своей предшественницы во всех смыслах. Здесь тебе и широкие просторы для исследования, огромное количество флоры и фауны, которая вполне обходится без игрока. Порой кажется, что мир в «Готика 2» живет своей жизнью, а множество вариантов решения одной и той же задачи только усиливает желание вскочить на ноги и аплодировать пока ладоши не онемеют. Основной же вкусняшкой стала действительно оригинальная и крутая боевая система - умелый фехтовальщик мог спокойно навешать люлей грозному орку уже в середине игры.
Американская мечта
Аккурат перед сворачиванием работ над аддоном к «Готике» команду покидают трое ее основателей - Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль и Том Путцки. Сами же «рыбки» вступают в очень опасную игру с издателем JoWooD, который берет курс на Америку. Все дело в том, что «Готика» не пользовалась большой популярностью за океаном, так как была для америкосов слишком сложна. Поэтому, чтобы захватить американский рынок, JoWooD распорядилась создать огромный, не отягощенный глубиной проработки и сложным сюжетом мир, зато с крутой графикой и понятной даже необразованному бобру боевой системой. Естественно, создать за три года качественную игру такого масштаба имея в штате всего 21 человека просто нереально. И это принесло свои горькие плоды.
Gothic: интересные факты и пасхалки
• Внешность безымянного героя оригинальной трилогии была срисована с геймдизайнера Михаэля Хоге.
• Имя протагониста раскрывается лишь в дополнении Forsaken Gods к третьей «Готике». Там он назвал себя королем Робаром III.
• Инквизитор Мендоса в первой части Risen говорил, что Титаны появились, когда один Маг изгнал Богов из этого мира. А ведь именно наш герой и Ксардас изгнали богов в Gothic 3.
• В Gothic II: The Night of the Raven есть пират Грег, который одет так же, как и в Risen 2: Dark Waters Грегориус Стальная Борода. Возможно, Грег и есть он.
• В Risen 2: Dark Waters на острове Антигуа перед «Странными воротами», которые ведут к сокровищам Гарсии, в вариантах пароля присутствует вариант «Тетриандох». Он же встречается у магов воды в самой первой Gothic.
Бог невзлюбил троицу
Piranha Bytes в какой-то мере выполнила взятые на себя обязательства. Нам действительно предоставили огромный, поделенный на погодные зоны мир, простую боевку и не блещущий оригинальностью сюжет. Основной проблемой третьей «Готики» стала тотальная забагованость всего, что происходило по ту сторону монитора. Взять хотя бы похеренный игровой баланс, который превращал обычных диких кабанчиков в настоящих машин для убийства. Плюс еще вагон и маленькая тележка недоработок разного рода.
История же стартовала сразу после событий предшественницы. Наш безымянный герой с кучкой своих друзей прибывает на материк. Оказывается, что дела здесь обстоят еще хуже, чем на Хоринисе. Орки оккупировали практически все города Миртаны и всячески угнетают людей. Чтобы выжить, король Робар II укрылся в столице государства и поручил магам создать барьер для защиты. Видимо, дурака ничего не научил предыдущий опыт. Не знаю, что там принимали маги в этот раз, но они превзошли сами себя. Теперь магический купол не только не выпускал никого, но и не впускал. Таким образом, король оказался заложником своих собственных козней.
Единственным, чем действительно подкупала Gothic 3, была свобода действий. Игрок сразу же получал возможность идти куда угодно и делать, что ему заблагорассудится. Хочешь - вступай в ополчение, хочешь - работай на орков, а можешь вообще перерезать всех зеленых захватчиков, освободив город. Но это не спасло сырой и недоделанный проект от полного фиаско.
Расставашки - не всегда печалька
Осознав свои ошибки, Piranha Bytes публично извинились перед фанатами, сделали несколько исправлений и даже хотели склепать глобальный патч, который исправил бы боевую систему, диалоги, баланс и прочие недочеты. Но у «деревянных» на этот счет были свои соображения. В итоге, в мае 2007 года Piranha Bytes и JoWooD разорвали свои и так хрупкие отношения. Права на серию и товарный знак «Gothic», как это не прискорбно осознавать, остались у издателя. С тех пор компании пошли разными дорогами. JoWooD попыталась выдавить из загибающейся Gothic 3 еще немного деньжат, а последнее их детище под названием Arcania: Gothic 4 и вовсе довело издателя до коматозного состояния. «Пираньи» в свою очередь заключили контракт с новым издателем - Deep Silver, предоставив тому наработки своего нового проекта, который в дальнейшем получил название Risen.
Титанический труд
Risen, по сути, является идейным наследником «Готики», который сумел перенять у нее самые лучшие черты. На суд игрока предстал интересный и открытый мир, такая же крутая система прокачки и оригинальные, местами очень забавные диалоги. Другими словами, все то, что нужно для хорошего времяпровождения бородатому фанату. Слегка подкачала лишь графика и топорная анимация, но это не совсем смертельно.
История Risen рассказывает о нелегкой судьбе безымянного героя (имя протагонисту игроделы так и не придумали), который волей фортуны попал на остров Фаранга после кораблекрушения. Мир вокруг неспокоен - пробудились могущественные титаны и устроили масштабное пати с фейерверками и разрушениями. Игроку же предстояло распутать сложный клубок событий и надавать титану огня по его титаническо-огненной заднице. В целом проект заслужил уважение среди фанатов «Готики» и сумел привлечь немало новых игроков.
Смена состава
К моменту выхода Risen из команды успели слинять несколько талантливых участников. Кай Розенкранц в 2009 году занялся своим собственным проектом, а вслед за ним ускакал и арт-директор Ральф Марчинчик, который курировал визуальный ряд первой и третьей «Готики», Risen, концепты персонажей, монстров, предметов и т.д. Справедливости ради нужно отметить, что его подменил молодой художник Ян Кернтке. Плюс команду дополнили еще два одаренных программиста - Милад Садин и Марк Бонгерс. Команда для создания сиквела была практически сформирована.
Йо-хо-хо и бутылка рома!
В Risen 2: Dark Waters разработчики наконец-то дали волю своим чувствам и сделали жирный акцент на пиратской тематике, ведь еще в дополнении Gothic II: Night of the Raven было заметно, что «Пираньи» не равнодушны к любителям рома, попугаев и зарытых сундуков. Здесь все окутано романтикой дальних берегов, шумом волн и блеском океанской глади. Наш герой после эпичной победы над могучим титаном пустился во все тяжкие и начал искать утешение на дне бутылки. Но, как это часто бывает, дискотека с участием злых титанов закончилась утренней головной болью, вот только боль эта пришла именно к людям. Весь мир разрушен к хренам за исключением нескольких островов. Вот и наш безымянный протагонист стал снова востребован.
В сравнении с предшественницей игра получилась довольно оригинальной. Нам позволили плавать между островами на собственном корабле. Арсенал пополнился огнестрельным оружием, что, к всеобщему удивлению, неплохо вписалось в концепцию всей истории. Изюминкой же выступила своеобразная магия Вуду (аналог обычной магии). В остальном все осталось на уровне. Науров не Piranha Bytes. Игра получилась настолько увлекательной, что даже мне, противнику пиратского сеттинга, пришлась по вкусу, затянув с головой, ушами и подбородком.
Жизнь в готическом стиле
Сиквел удался, фанаты жадно пуска ли слюни, словно паводки в Закарпатье, а особо придирчивые стали размышлять - что же дальше? Нешуточный интерес разгорелся вокруг слухов о Gothic 5, ведь JoWooD давно отбросила плавники, серия нуждалась в реинкарнации, а тут еще и Piranha Bytes подкинула сухих дровишек, заявив, что разрабатывает секретный проект. В конечном итоге этим проектеоказался Risen 3: Titan Lords, рецензию на который ты сможешь почитать здесь, здесь и здесь. Не новая Gothic, конечно, но тоже неплохо. А нам остается лишь пожелать разработчикам удачи и творческого вдохновения, ведь именно эти ребята с немецкого городка Эссен как ни кто лучше понимают толк в создании действительно легендарных и любимых с детства RPG.