<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss xmlns:yandex="http://news.yandex.ru" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" version="2.0">
<channel>
<title>ZX Spectrum - NeroHelp - навигатор в мире видеоигр, программ и электронных устройств</title>
<link>https://nerohelp.com/</link>
<language>ru</language>
<description>ZX Spectrum - NeroHelp - навигатор в мире видеоигр, программ и электронных устройств</description>
<image>
<url>https://nerohelp.com/yandexlogo.gif</url>
<title>ZX Spectrum - NeroHelp - навигатор в мире видеоигр, программ и электронных устройств</title>
<link>https://nerohelp.com/</link>
</image>
<generator>DataLife Engine</generator><item>
<title>Обзор Golden Axe (1989)</title>
<link>https://nerohelp.com/23064-golden-axe-1989.html</link>
<description>Для кинематографа восьмидесятые были временем фэнтезийных боевиков, которые совершенно не стеснялись числиться в категории «Б». «Конан-варвар», «Королева варваров», «Повелитель зверей» и десятки картин помельче сформировали целую субкультуру, прославлявшую культ тела, плотских удовольствий и старого доброго ультранасилия, что неизбежно сказалось и на видеоиграх. Появление Golden Axe было предопределено.</description>
<category>Sega CD</category>
<pubDate>Tue, 15 Feb 2022 19:55:23 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Для кинематографа восьмидесятые были временем фэнтезийных боевиков, которые совершенно не стеснялись числиться в категории «Б». «Конан-варвар», «Королева варваров», «Повелитель зверей» и десятки картин помельче сформировали целую субкультуру, прославлявшую культ тела, плотских удовольствий и старого доброго ультранасилия, что неизбежно сказалось и на видеоиграх. Появление Golden Axe было предопределено.   По сути, это обычный аркадный слэшер — с элементарной боёвкой, изометрической перспективой и банальнейшим магическим средневековьем в качестве сеттинга. Зато по уровню пафоса Golden Axe могла заткнуть за пояс всех Сонь с Конанами вместе взятых. Здешние персонажи словно сошли с картин Бориса Вальехо (кстати, он рисовал обложку для Golden Axe II): культурист Акс Боец — вылитый молодой Арнольд Шварценеггер, амазонка Тайрис Горящая Стрела — Натуральная Бригитта Нильсен в бикини и с саблей, гном Гилий Громоглав - каноничный белобородый дварф в рогатом шлеме, размахивающий обоюдоострым топором... А знаете, как зовут главного негодяя и заодно обладателя заглавной Золотой Секиры? Смертоносец! Одно имя чего стоит, верно? Разумеется, сюжет про злодея, который похитил короля и принцессу волшебной страны Юрии, иначе как заштампованным не назовёшь - но так ли это важно в игре, похожей одновременно на клип Iron Maiden и порнопародию на «Властелина колец»? Главное, чтобы рубить-кромсать было весело!   Вот с этим у Golden Axe всё в полном порядке. Даже у первой части, которая и по невысоким стандартам жанра hack-n-slash считалась довольно примитивной — с одним ударом да поединками, что сводились к повтору единственной атаки и периодическому применению суперсил. Тем не менее резать бандитов, гоблинов и неизвестных науке тварей было нескучно и в одиночку — что говорить о режиме для двух игроков. С хорошим кооперативом удовольствие от любой игры увеличивается как минимум втрое. А ведь в Golden Axe есть ещё и режим файтинга, пусть и совершенно базовый, — он позволяет выйти против товарища один на один. Впрочем, Хорошую дуэль с искусственным интеллектом тоже никто не отменял.   Но и это ещё не всё! Некоторые враги здесь катались на боевых ящерах - и игрок тоже мог такого заполучить. Были ещё противные гномики, которые воровали синие кувшины с магической энергией. Момент, когда надираешь задницу мелкому подлецу, — один из самых приятных в игре. В общем, необязательных действий и функций хватало.   Да и смотрелся оригинальный проект для 1989 года тоже отлично. Сначала Golden Axe вышла на игровых автоматах и только потом получила порты для домашних систем. Они потеряли в графике и звуке, зато прибавили в возможностях (к примеру, тех самых дуэлей в версии для автоматов не было) и сделали Golden Axe настоящим хитом.   Следом подоспели продолжения. Во второй части появились броски, обновлённая система колдовства и атаки назад. В третьей - комбинированные атаки для двух героев, уникальные суперприёмы и даже нелинейность: игра предлагала пройти путь попроще или выбрать «настоящую» концовку. Франшиза не стояла на месте и в каком-то смысле жива до сих пор. Последняя Golden Axe с подзаголовком The Beast Rider вышла в 2008 году, а классические части доступны и сегодня чуть ли не на всех возможных платформах. И это замечательно, ведь индустрия, кажется, совершенно разучилась делать такие бодрые и по-хорошему простые игры.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Наши игры для ZX Spectrum</title>
<link>https://nerohelp.com/6812-zx-spectrum-rus-games.html</link>
<description>Суровые 90-е годы ХХ века… У каждого из нас свои ассоциации и воспоминания о них. Но так как тематика журнала не позволяет разгуляться полету фантазии слишком широко, сегодня мы поговорим о геймдеве. И не о простом геймдеве, а постсоветском. Да-да, в то время, как в Европе и Америке гремели Wolfenstein 3D и первый Quake, NFS показала всему миру свои квадратные машинки с железобетонными кустами, а Diablo уже вырвался на волю, в России  тоже играли, но в другие игры. Так как обладателями РС в основном были суровые взрослые дядьки, а «Плейстейшн» стоила довольно дорого, люди играли в то, на что хватало зарплаты. Выбор был невелик: либо это Dendy, либо Sega, либо компьютеры эконом-класса. На приставках, если честно, я припоминаю лишь несколько игр от российских программистов («ПДД», «Поле чудес», «Пятнашки» и какого-то работника на складе). Это не значит, что у нас игр писать не умели, просто это делали на других платформах. Сегодня я вас познакомлю с отечественными игроделами на моей любимой платформе ZX-Spectrum.</description>
<category>ZX Spectrum</category>
<pubDate>Fri, 10 Jul 2015 15:30:32 +0300</pubDate>
<yandex:full-text>Суровые 90-е годы ХХ века… У каждого из нас свои ассоциации и воспоминания о них. Но так как тематика журнала не позволяет разгуляться полету фантазии слишком широко, сегодня мы поговорим о геймдеве. И не о простом геймдеве, а постсоветском. Да-да, в то время, как в Европе и Америке гремели Wolfenstein 3D и первый Quake, NFS показала всему миру свои квадратные машинки с железобетонными кустами, а Diablo уже вырвался на волю, в России  тоже играли, но в другие игры. Так как обладателями РС в основном были суровые взрослые дядьки, а «Плейстейшн» стоила довольно дорого, люди играли в то, на что хватало зарплаты. Выбор был невелик: либо это Dendy, либо Sega, либо компьютеры эконом-класса. На приставках, если честно, я припоминаю лишь несколько игр от российских программистов («ПДД», «Поле чудес», «Пятнашки» и какого-то работника на складе). Это не значит, что у нас игр писать не умели, просто это делали на других платформах. Сегодня я вас познакомлю с отечественными игроделами на моей любимой платформе ZX-Spectrum.  На этой платформе было действительно очень много российских игрушек, среди которых были и стратегии, и квесты, и аркады.  Звездное наследие  Первой я хочу представить мою любимую игрушку «Звездное наследие» от команды «STEP».  Это квест с элементами RPG, который увидел свет в 1995 году. История развивается вокруг секретного агента Земли, корабль которого потерпел крушение на неизвестной планете, находящейся во власти артангов – жабоподобных существ. Все события происходят во вселенной небезызвестной игры Elite. Сразу после выхода игра стала хитом. Это произошло благодаря продуманному сюжету (главная проблема 8-битных игр), нелинейности прохождения, смены времени суток. Если игрок был ранен, то герой мог умереть от потери крови через некоторое время. Также он умирает от истощения или усталости.   В 2001 году появился неофициальный порт на Game Boy Color, а в 2005 г. игра была портирована на РС без серьезных изменений сюжета. Вскоре были анонсированы еще две части игры, но в 2006-м проект был заморожен из-за коммерческого провала ремейка первой части.    Вячеслав и Алексей Медноноговы – акулы игростроения на ZX-Spectrum. Ими были портированы игры X-COM под названием «НЛО: Враг неизвестен», ее вторая часть X-COM: Terror from the Deep под названием «НЛО: Дьяволы бездны», а также хит тех времен Warcraft, только под названием «Черный ворон». Помимо этих игр, из-под их пера вышли игры «Приключения Буратино» и «Дурак».   НЛО: Враг неизвестен    Выдержка из начала игры: «23 октября истребитель ВВС Пакистана на высоте 7000 м атаковало нечто. Лётчик погиб, произошло столкновение, горящие обломки посыпались на землю. При их изучении было твёрдо установлено, что они имеют внеземное происхождение. Два дня спустя звено перехватчиков Норвежских ВВС пыталось преследовать подобный летающий аппарат над Шпицбергеном, но потерпело неудачу. Пилот единственного вернувшегося истребителя сообщил, что он испытал нечеловеческий ужас. Аппарат исчез. Стало ясно, что мы подверглись нашествию НЛО - кораблей из космоса...    Земля начала готовиться к войне. По решению ООН был создан специальный центр уфологов - организация по борьбе с НЛО. В течение месяца NАSА, используя полученные данные, создала РЛС, способную распознавать НЛО. В Петербурге, в подземных ангарах Технического Университета была срочно построена гигантская лаборатория для исследования вне земных технологий и форм жизни. Кроме того, Россия предоставила опытный образец своего нового истребителя «Стерегущий» - самого быстрого и мощного в мире. После специального обучения, вы, человек без нервов, стали его пилотом и, по сути, единственным защитником Земли...»      Главным отличием от оригинала было наличие боев в реальном времени, в то время как в оригинале была пошаговая система. Сама игра распространялась на двух дискетах. Музыкальный трек был только на заставке, в самой игре он отсутствовал.    НЛО 2: Дьяволы бездны    Продолжение первой части. В игру были добавлены элементы симулятора, а так же возвращена пошаговая система боя.    Черный ворон    Геймплей и идеи позаимствованы из Warcraft. Игра повествует о борьбе людей с кунгами – рогатыми человекообразными существами. Игра состоит из 32 уровней, где предстоит сыграть по 16 уровней за каждую сторону. По задумке автора, игра могла дополняться новыми уровнями, но из-за плохой документации было мало желающих создавать дополнения.     После выхода игры автор приступил к написанию второй части игры, но в 2000 году проект был отменен.   Pussy    Забавная игра. За основу игровой механики была взята игра Magical Puzzle Popils, сюжетная линия из фильма «Титаник», а имена главных героев – настоящие имена актеров из «Титаника». Но что самое интересное, что игра вышла за пределы России и успешно продавалась по €3,50.   Dizzy     Ох, уж этот Диззи. Символ «Спектрума». Как Марио у Nintendo или Соник у Sega. Вообще-то персонаж был придуман совсем не в России и основная серия содержит 9 частей, но российские энтузиасты сумели написать еще 15 (ПЯТНАДЦАТЬ, мать вашу!!!) частей, и это без учета незаконченных или закрытых проектов!     Battle City    Эта популярная игра на NES породила целую серию портов. Были как хорошие, так и не удачные реализации. Кто то пытался сделать адаптацию NES’овских уровней под меньший размер поля, кто то придумывал свои уровни, новые фишки. Во многих портах был редактор уровней.     Prince of Persia    Невероятно, но и эта чудо-игра была портирована нашими умельцами. Изначально в 1994 г. был выполнен порт на «продвинутый» ATM Turbo, а в 1996-м на стандартный Spectrum.   Sextris    Теперь в тетрис играть стало в разы интереснее. А все из-за того, что по прохождению уровня вам открывается фотография красивой барышни. Игра разработана группой Silicon Brains при участии Entire Group в июле-сентябре 1995 года.  Sex Xonix   Популярный раннее жанр аркадных игр, так называемые «ксониксы» – нужно пересечь игровое поле и подмять под себя большую часть игрового пространства. Подобные игры были на «Самсунгах» 2000-х годов. Цель данной игры – увернуться от злых шаров и отхапать себе все поле, тем самым раздеть очередную барышню. Разработана Tankard Soft, Минск, в 1996 году.  Ice Climber     Да, да. Эту старую игрушку (уже на тот момент старую) тоже наши умельцы портировали на народную платформу Spectrum. От оригинала она отличалась наличием 25 уровней вместо 32, зато у нее была финальная заставка и внутриигровая музыка.  Mortal Kombat    А что? Портировать, так портировать! Разработана группой AWS в 1996 году. Вообще, на Spectrum, так же как и на NES, очень мало хороших файтингов. Связано это с особенностями 8-битных платформ и небольшой мощностью этих машин. Ну не могут они отрабатывать быстрые игры. К слову сказать, это единственный успешный порт знаменитого файтинга на «Спекки». Из игр с других платформ тут использовалось очень мало. Вся графика была перерисована с нуля, а музыка написана специально для этого проекта. Реализованы режимы «Карьера» (один игрок) и «Соперничество» (для двух игроков).    Last Battle    Пошаговая стратегия. Разработана группой Hackers Squad. Для машин с 48 Кб ОЗУ игра доставляла некоторые неудобства, которые проявлялись в постоянной подгрузке игровых данных с диска; на машинах с 128 Кб ОЗУ такой проблемы не было – все грузилось сразу в память. Это первая игра, которая распространялась с вирусом. Сегодня о пользе/вреде этого вируса судить сложно, так как он всего лишь копировал себя в загрузочную область диска, да и перепрыгнуть на другую дискету он не мог, так как у «Спекки» не было операционной системы в привычном нам виде – вся ОС хранилась в ПЗУ (в микросхеме на материнской плате), и вирус, если даже засядет в памяти, вычищался с помощью кнопки RESET. Ее в любом случае придется нажать, чтобы сменить дискету. Еще один интересным фактом было то, что титульный экран был взят из игры Buggy Ranger, которая вышла пятью годами раннее.  Тем не менее к игре был дописан мод, который позволял играть по модему, а также трейнер, позволявший менять параметры юнитов в игре.    *** Поток качественных игр во второй половине 90х годов позволил старичку Спекки прожить еще пару-тройку лет на постсоветском пространстве, но годы берут свое. Морально устаревший, он открыл двери в большой мир многим людям, которые начинали программировать именно на нем. Были, конечно же, и другие проекты. В своем обзоре я постарался показать популярные игры, в которые действительно играли. Были и более поздние игры, но основная масса была написана для различных конкурсов или в порыве энтузиазма. Много времени прошло, и ZX-Spectrum остался платформой для ностальгии, а вся основная масса игроков перешла на более мощные платформы.</yandex:full-text>
</item><item>
<title>Обзор Rescue on Fractalus!</title>
<link>https://nerohelp.com/1871-rescue-on-fractalus.html</link>
<description>Rescue on Fractalus! - компьютерная игра, выпущенная в 1984-м году для игровой приставки Atari 5200 под маркой Atari+Lucasfilm Games, а с марта 1985-го года компанией Epyx для компьютеров семейства Atari 8-bit. Следом игру портировали на Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum и Tandy Color Computer 3. В Европе распространением игры занималась компания Activision.  По словам очевидцев, когда &quot;Спасение на Фракталусе&quot; стала доступна - геймеры по ней с ума сходили. В игре была использована революционная технология - поверхность планеты, покрытая горными массивами, генерировалась на лету, при помощи фракталов. Так что, как и в игре River Raid, карты не хранятся в памяти, но, в то же время, для каждого вылета карта своя, уникальная, никогда не повторяющаяся. И миры полностью трёхмерные, это было просто невероятно для тех лет!</description>
<category>Обзоры</category>
<pubDate>Mon, 28 Apr 2014 14:15:23 +0400</pubDate>
<yandex:full-text>Rescue on Fractalus! - компьютерная игра, выпущенная в 1984-м году для игровой приставки Atari 5200 под маркой Atari+Lucasfilm Games, а с марта 1985-го года компанией Epyx для компьютеров семейства Atari 8-bit. Следом игру портировали на Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, ZX Spectrum и Tandy Color Computer 3. В Европе распространением игры занималась компания Activision.  По словам очевидцев, когда &quot;Спасение на Фракталусе&quot; стала доступна - геймеры по ней с ума сходили. В игре была использована революционная технология - поверхность планеты, покрытая горными массивами, генерировалась на лету, при помощи фракталов. Так что, как и в игре River Raid, карты не хранятся в памяти, но, в то же время, для каждого вылета карта своя, уникальная, никогда не повторяющаяся. И миры полностью трёхмерные, это было просто невероятно для тех лет!  Fractalus - первая игра, в которой открываются возможности полёта над горами, долинами, каньонами и горными пиками с фантастической скоростью 7.2 махов, устроившись в кресле истребителя &quot;Valkyrie&quot;, переделанного под поисково-спасательные цели. Атмосфера далёкой зазубренной планеты крайне плотная, так что, обзор при полёте сильно ограничен. Это было придумано разработчиками не спроста - в другом случае игра бы жутко тормозила. По нынешним меркам, всё не так круто, но в те годы это было невероятно. Не зря игра занимает 5-е место в списке лучших игр Atari 8-bit, а в своей категории ей просто нет равных.  Сюжет Человечество ведёт войну с расой J&#039;hagga Ri Kachatki, более известной как Jaggi. Масштабные космические баталии не обходятся без потерь - при каждой волне атаки от 5 до 15 сбитых истребителей приземляются на ближайших планетах и ждут помощи. Они, ведь, предназначены для космических манёвров, и не способны самостоятельно отрываться от поверхности!   Туннель Миссия начинается на основном &quot;материнском&quot; корабле. Оставив позади длинный туннель, Валькирия снижается над бурой, безжизненной поверхностью планеты Фракталус звёздной системы Каламар.   Снижение к планете Панель управления отображает 19 различных показателей, но для успешного полёта на первых порах понадобится освоить всего несколько приборов. Задача вылетов - подбирать сбитых пилотов флотилии &quot;Ethercorp&quot; и расстреливать вражеские объекты. Обнаружив пилота, надо посадить корабль рядом с ним и открыть люк.  Fractalus играется как симулятор, но и экшн тоже присутствует. На вершинах гор Джагги спешно устанавливают зенитные установки, от обстрела которых надо уворачиваться, и по-возможности, открывать ответный огонь. Зеркальные щиты Дирака, в принципе, хорошо защищают корпус, но при каждом попадании потребляют куда больше энергии, чем при работе в штатном режиме. Торпеды из антиматерии крайне эффективны на любом расстоянии. С четвёртого уровня в небе появляются ещё и летающие тарелки Джагги, управляемые камикадзе-смертниками. При таком изрезанном рельефе отыскивать пилотов трудно, приходится использовать специальный пеленгатор дальнего радиуса действия, разыскивающий их по маячкам.  Если играть достаточно долго, можно застать смену дня и ночи. Постепенно небо начнёт темнеть, наступит вечер, а за ним и ночь. Летать в темноте неимоверно трудно, так как приходится полностью доверять свою жизнь альтиметру, габаритным и другим датчикам. Лишь вспышки от выстрелов будут освещать крутые склоны гор.   Щепетильности разработчиков можно позавидовать, они учли все мелочи.  В полёте расходуется топливо, так что, разыскивать пилотов нужно скорее - они уже слили остатки топлива со своих истребителей в канистры и готовы поделиться. Плотная атмосфера насыщена парами кислот, так что, скафандры на открытом пространстве разъедаются буквально за минуту - медлить со спасением нельзя.  Приземлившись в необходимой близости от сбитого истребителя, надо выключить двигатели, чтобы заживо не спалить пилота, и опустить щиты корабля. Потерпевший бедствие оставляет свою боевую машину и бежит к Валькирии. Как только он начинает стучать в дверь воздушного шлюза - немедленно впускайте. Если вы в это время поедаете гамбургер с кока-колой, несчастный примется яростно колотить в закрытую дверь, потом стук будет звучать всё тише и тише...   По предложению Джорджа Лукаса летом 1983-го года в игру были добавлены очень интересные новшества.   Во-первых, это возможность стрельбы. Да, вы не поверите, но сначала врагов не было совсем и игрок, зевая от скуки, просто подбирал пилотов! Иногда, вместо потерпевшего бедствие, к вам подбежит замаскированный пришелец. Когда боец в скафандре скрывается под кораблём, приходится ждать несколько напряжённых секунд. Знакомый стук в люк корабля может принадлежать только человеку. В другом случае невоспитанный Джагги выпрыгивает на лобовое стекло кабины, беснуется, пытаясь проникнуть внутрь. Подняв щиты можно избавиться от нежелательного пассажира (или убить своего пилота, если он ещё не вошёл!!!). Даже не вздумайте пускать Джагги внутрь. Негодяй тут же начинает разбирать корабль по винтикам - это непременно приведёт к катастрофе!  Пока пилот бежит по каменистому грунту, по цвету его шлема можно определить - свой или чужой. У наших шлем белый, или золотистый, а у Джагги зелёный. Правда, со временем они научились лучше маскироваться и уже не отличимы от людей. Подобные подмены, наряду с непредсказуемой паузой между тем, как человек/пришелец скроется под Валькирией и до тук-тук/прыжка, заставляют игрока изрядно понервничать. Со слов главного разработчика Дэвида Фокса, именно Rescue on Fractalus считается первой компьютерной игрой, по-настоящему пугающей людей.   В команде договорились держать монстров в секрете от Атари и игроков, намекнув на них лишь в мануале. Представляете реакцию игроков, когда на лобовое стекло их машины в первый раз выпрыгивал зелёный уродец??? Одни падали со стульев, другие дико кричали, дети в ужасе выбегали из комнаты - всё это впоследствии терпеливо выслушивал Дэвид Левайн по телефону, занимаясь поддержкой проекта.  История создания  Команда разработчиков игры Вот имена тех, кто создал Спасение на Фракталусе: David Fox (руководитель проекта), Loren Carpenter (фрактальный движок) и Charlie Kellner. Так же помогали: Peter Langston, Gary Winnick и David Levine. О роли каждого из них стоит рассказать подробнее.  С первых же дней своей работы в игровом подразделении LucasFilm новоиспеченный дизайнер-программист Дэвид Фокс трудился в одном кабинете с Лореном Карпентером - экспертом по Unix системам и фракталам из подразделения компьютерной графики. Именно его творения показаны во второй полнометражке Star Trek (процесс терраформинга), и других фантастических фильмах. Шёл сентябрь 1982 года. Дэвид поинтересовался у Лорена, есть ли возможность генерировать горы на лету, при помощи фракталов на микрокомпьютерах. Через несколько минут Лорен дал утвердительный ответ, а на следующий день у него уже созрела идея как это сделать, так что, рабочая машина Atari 800 переехала к нему домой, где он в течении нескольких дней изучал ассемблер процессора 6502, а так же графические возможности Atari. Спустя несколько недель Лорен предоставил фрактальный движок для Atari 800, строящий горы на домашнем ПК в реальном времени. Программа, обновляющая картинку 8-10 раз в секунду поразила руководителя Games Group - Питера Лэнгстона и он дал добро на дальнейшую разработку. Теперь настала очередь Дэвида придумать игру под этот движок.   Набросок игрового экрана Как объяснял Лэнгстон: &quot;У фрактальных образов есть замечательная характеристика. Когда вы смотрите на них вблизи, они сильно напоминают фрактальные образы, которые находятся вдалеке. Если вы смотрите на небольшой участок неба, то видите, что оно усеяно звёздами. Если вы выберете на небе область меньше этой и увеличите, то увидите что-то нечто похожее. Это называется &#039;саморепликация&#039;&quot;.  Идея использовать фракталы для генерации поверхности нашла горячий отклик в команде разработчиков, так как отпала необходимость программировать каждый участок поверхности. Алгоритм сам формирует поверхность земли с любой степенью изрезанности ландшафта. Натурально выглядящие горы почти никогда не повторяются, так как при их генерации возможно 256 в 256 степени значений.   Боевой вылет Дэвид, неукротимый фанат Звёздный Войн, естественно, мог думать только о космических сражениях. В его проекте с рабочим названием &quot;Rebel Rescue&quot; высокоскоростная боевая машина типа X-Wing подбирала с поверхности чужой планеты сбитых пилотов. Однако, все права на использование идей Star Wars в видеоиграх принадлежали Parker Brothers и Atari, Джордж Лукас строго-настрого запретил своим сотрудникам выпускать игры на эту тему. С одной стороны можно было ожидать провала, студия даже ещё не была сформирована, а с другой стороны - лицензия и последующие отчисления здорово грели карман, и были не лишними, ведь в мае 1982-го года закончились съёмки фильма Star Wars Episode VI: Return of the Jedi, начался активный постпродакшн, спецэффекты были дорогущими. Так что, Дэвиду пришлось придумывать что-то оригинальное.   Спасение &quot;Я знаю, что мы не можем использовать персонажей Star Wars, а можем мы использовать места из Star Wars, транспортные средства, оружие?&quot; Дальше Дэвид пошутил - &quot;Любые сходства между этой игрой и сценой спасения на ледяной планете Хот являются чисто случайными&quot;. Версию для Atari 2600 решено было не выпускать, так как приставка даже теоретически не потянула бы всех вычислений.  Дэвид Фокс, назначенный руководителем проекта, создал концепцию, все переходные сцены, анимацию и написал документацию к игре. Лорен Карпентер предоставил свой трёхмерный фрактальный генератор ландшафта и так же принимал участие в разработке концепции игры.   Спустя несколько месяцев уже можно было летать над планетой и подбирать людей - игра уже тогда выглядела многообещающей. Потом был подключен Чарли Келлнер, бывший сотрудник Apple Computer - он отвечал за анимацию, музыку, звуки и что важно - динамику полёта. Чарли, близко знакомый с архитектурой Apple II, и имеющий 5-ти летний опыт программирования процессора 6502, много сделал для повышения производительности, оптимизировав фрактальные вычисления. Музыку он писал на синтезаторе Alpha Syntauri. Питер Лэнгстон тоже приложил руку к концепции игры, дал идею ночных полётов и, будучи композитором, подсказал дельные советы по музыке и звуку. В это время он нанимал новых людей, так как надо было начинать работу над игрой Ballblazer, придуманной Дэвидом Левайном. Отдельно стоит поблагодарить Джорджа Лукаса, о его роли в создании игры уже сказано выше. Гэри Уинник, бывший сотрудник Атари нарисовал монстра Джагги, Чарли анимировал, а Питер придумал страшный звук при его появлении.   Валькирия Вообще, звуки для новой вселенной придумывались и записывались с особой тщательностью. Это вам не примитивные пиликания, это действительно добротные спецэффекты. Разработчики с самого начала создавали другую вселенную, и звуки не заимствовались, а придумывались с нуля. Звучит практически всё, от приборной панели, до стука сапог по грунту. Например, Лэнгстон дома записал и оцифровал звук работы электронного консервного ножа, тем самым решив вопрос открывающихся дверей. Озвучено даже то, как пилот стучится в двери и проходит в шлюз! Отдельная похвала рёву двигателя - он динамично меняется при наборе скорости, подъёме в верхние слои атмосферы и приземлении. Надо не забыть и о музыке - она сопровождает меню, материнский корабль и даже конец игры.   До своего выхода в свет игра называлась Behind Jaggi Lines, и в этом был скрыт двойной смысл. Во-первых, Джагги - это вымышленная раса пришельцев. И во-вторых, полное отсутствие сглаживания графики гор, невозможное при существующей производительности, низком разрешении экрана и ограниченной палитре цветов, приводит к тому, что прямые и кривые выглядят ступенчатыми, зубчатыми, по-английски &quot;jaggies&quot;. Другое название - просто Rescue Mission. Оба наименования стали известны благодаря неприятным случайностям - бета версии попали в руки пиратов. Первая утечка игры произошла спустя неделю после того, как осенью 1983 года в Atari на тестирование принесли дискеты &quot;Rescue Mission&quot; и &quot;Ballblaster&quot;, не защищённые от копирования. Совсем скоро электронные доски объявлений (BBS) по всей территории США уже вовсю торговали этими играми! В Atari своей вины не признали, но продажи копий для Atari 8-bit именно поэтому были ниже, чем на других компьютерах. Позже и Behind Jaggi Lines спиратили. К слову сказать, в советское время в игровых залах можно было встретить именно этот прототип.  Владельцы компьютеров Atari получили возможность официально поиграть много позже владельцев консолей, ведь выпуск игры по разным соображениям постоянно откладывали. Даже после демонстрации на зимнем Consumer Electronics Show в 1984 году, было решено не выпускать игру до летнего CES, так как эта выставка ближе к Рождеству, и будет время улучшить производительность, повысить частоту кадров, отшлифовать геймплей. К 8 мая 1984 года, наконец, все работы над приставочными версиями Ballblazer и Rescue on Fractalus были закончены, Atari даже устроила бурную пресс конференцию честь этого события.    Придержав компьютерный вариант, Atari принялась штамповать картриджи для своей консоли Atari 5200, чтобы за счёт эксклюзива поднять продажи приставки. Так же был заказан вариант для грядущей системы Atari 7800. По заявлению Atari, рекламная кампания должна была стартовать во время летних Олимпийских игр в Лос-Анджелесе, то есть, с 28 июля и продлиться до Рождества 1984-го года.   Картриджи для Super System уже штамповались, но, спустя месяц после летней CES, Warner Communications продала Atari Джеку Трэмиелу. Начался пересмотр договора с Lucasfilm, скупой делец хотел больше денег, так что, в результате существующий контракт был расторгнут совсем. Новым дистрибьютором для компьютерных платформ стала компания Epyx, правда, её руководство настаивало на дисковых версиях игры вместо формата картриджей. Все эти неустойки, время на перегонку игры в формат защищённых дисков, а так же создание шикарной заставки, развлекающей геймера во время загрузки, и таблицы рекордов прибавили ещё 9 месяцев, так что, остальные версии игры не появились раньше весны 1985 года. Техническое несовершенство игровых компьютеров тех лет не остановило Чарли Келлнера. Он как следует изучил технологию фракталов, доработал движок игры и на его основе сделал ещё одну захватывающую леталку над поверхностью неизвестной планеты - Koronis Rift. Потом он лично возглавил проект The Eidolon.  Экономика &amp;#10003; Каждая секунда полёта - 1 &amp;#10003; Уничтожение огневой точки - 100 &amp;#10003; Уничтожение летающей тарелки - 250 &amp;#10003; Подобранный пилот - 200 &amp;#10003; Подобранный пилот ас - 2000 &amp;#10003; Пилот, доставленный на материнский корабль (бонус) - 500 &amp;#10003; Каждый пилот сверх задачи (бонус) - 1000 &amp;#10003; Завершение уровня - 200 x Уровень &amp;#10003; Если вернуться на материнский корабль до того, как собрано нужное количество людей, бонуса не будет.   Материнский корабль Первый уровень игры самый простой - полёт происходит в секторе Фракталуса, полностью очищенном от Джагги нашими Дроидами. Следующие два уровня проходят в секторах, где Джагги только начали развёртывать свои системы укреплений. А с 4-го уровня начинаются настоящие боевые вылеты. Вплоть до 15-го уровня миссии ведутся у Южного полюса, так что, световой день длится сутки   Панель управления  1.	Игровой счёт 2.	Компас 3.	Расстояния до крыльев 4.	Тяга двигателя 5.	Опасное расстояние до земли 6.	Искусственный горизонт 7.	Альтиметр 8.	Экран прицеливания 9.	Окно кабины 10.	Прицел 11.	Индикатор наведения на цель 12.	Индикатор уровня энергии 13.	Сканер дальнего радиуса действия 14.	Щиты включены 15.	Материнский корабль 16.	Шлюз открыт 17.	Расстояние до пилота 18.	Количество уничтоженных врагов 19.	Общее количество пилотов / спасено  Управление игройОперацияAtari 5200Atari 800Commodore 64Apple IIZX SpectrumAmstrad CPCTandy CoCoОгоньFireFireFireFire-1Fire, SpaceFire, Copy0, Space, FireСкорость +/-6 / 9* / +. / ,Стрелки влево-вправоK / J&amp;gt; / &amp;lt;. / , Приземлиться1LLL или Fire-2LLLСистемы (щиты) вкл/выкл2S (E в бета версии)SSSSSВоздушный шлюз открыть, закрыть3AAAAAAУскорители (к материнскому кораблю)7BBBBBBСтарт игрыStartStartF1SpaceSpace (Fire)FireFireУровни# / *Select / Shift+SelectF3 / F5Стрелки влево-вправоK / J или курсор вверх-вниз&amp;gt; / &amp;lt;Вверх / ВнизДемонстрация0OptionF7Dнет?нет?нет?ПаузаPauseEscSpaceEscPPSpaceСбросResetBreakRestoreCtrl+RCaps+REscCtrl+R  Различия версий   • Atari 5200 (июль 1984)   Издатели: Atari Inc. и Lucasfilm Games LLC. Управление в игре на удивление прекрасное. Как и в случае Star Raiders, контроллеры 5200 прекрасно зарекомендовали себя для подобного рода игр.  С датой выпуска игры не всё понятно. Многие источники говорят о марте 1984-го года, но, судя по-всему, с марта игру просто начали раскручивать в печатных изданиях. В любом случае, надо изучить дополнительные материалы.  Оценки игры высокие: Old School Gamer Review и The Atari Times по 100%, Video Game Critic - 95%, Atari Gaming Headquarters - 80%, и наконец, 8 Bit Central поставил 4 кораблика из 5 (80%).  • Atari 8-bit (весна 1985, Epyx, Inc.)  Кроме появившейся заставки с материнским кораблём и управления, разбросанного по клавиатуре, игра, похоже, не отличается от консольной версии ничем.  Издатель в Европе - Activision. Заявленная в 1984-м году цена в 24.99&amp;#163; к осени реально была 9.99&amp;#163; для кассеты и 14.99&amp;#163; для дискеты. В Европейском релизе экран загрузки отсутствует. У дисковой версии сначала появляется заставка от Activision.  В Европе и США для Atari XE игру в 1987-м году переиздавала Atari. Формат носителей - диски и картриджи. В игре оставлен загрузочный экран с материнским кораблём, но на выбор в меню предлагается всего 13 уровней вместо 16!  Секрет - если в меню набрать слово &quot;AUTHOR&quot;, то можно увидеть имена разработчиков. Этот же трюк проходит и на Commodore 64.  • Commodore 64 (27 марта 1985, Epyx, Inc.)  Мне версия для Атари более по душе. А тут и цвета все другие, и музыка какая-то трескающая, может эмулятор виноват?. Вместо динамичной заставки максимум - статичная картинка. К слову сказать, эта заставка похожа на аналогичную в игре для TRS-80 CoCo 3.  Производительность игры заметно ниже, частота кадров далеко не оптимальная. Со слов Дэвида Фокса, процессор 6502 быстрее 6510 на 60%. То есть, вместо 6-ти кадров в секунду было только 4... Но геймплей не намного хуже, такой же интересный.  Интересный факт - это не портированная версия. Игру для Командора писали параллельно, пытаясь выжать максимум из железа.  Программировал: Jack Tornton из SofTalent.  Согласно журналу Compute! (64), игра выпущена в начале лета 1985-го года. Издатель в Европе - Activision, 1985 год, кассета стоила 9.99&amp;#163;, а дискета 14.99&amp;#163;. Цены те же, что для Атари.  Оценки: ZZAP64! - 91%, CV&amp;G - 78%  • IBM PC  Хвала Питеру Лэнгстону, что он не гнался за звонкой монетой. Rescue on Fractalus в CGA графике, скрипящая через динамики была бы просто отвратительной. Так что, игровое подразделение LucasFilm на первых порах совершенно резонно игнорировало детище IBM.  • Apple II (1985, Epyx, Inc.)  Бедненько исполненная игра. Как всегда, старались на пределе возможностей, но они, эти возможности, очень слабые, даже хуже чем у Commodore 64. Разве что с заставкой получилось оригинально. В остальном - звук скрипящий, псевдо-цветная графика зернистая. О непрерывном звуковом сопровождении и речи не идёт. Частота кадров примерно на уровне Commodore 64 или даже ниже.  Программировал Craig Seastrom из TMQ Software.  Согласно журналу Compute! (64), игра выпущена в начале лета 1985-го года. Осенний релиз 1985-го года для Европы от Activision - 9.99&amp;#163;.  • Amstrad CPC (1986, Activision, Inc.)  Эта игра очень близка к Атариевскому оригиналу. Немного скорость пониже, немного звуки не те, палитра более контрастная. Но для этой машины вполне сойдёт.  Кассета стоила 9.99&amp;#163;.  Программа от Dalali Software Ltd.  Переиздание в Испании от Proein Soft Line.   • ZX Spectrum (&gt;= сентябрь 1986, Activision, Inc.)  Технически самая бедная реализация игры, которая только возможно, но играется, на удивление, достаточно прилично. Заставка с LucasFilm Games, кстати, анимированная!  Программа от Dalali Software Ltd.  Цена: 7.99&amp;#163; (2325 песет), позже снижена для бюджетного варианта до 2.99&amp;#163; и 1.99&amp;#163;.  Переиздания: Proein Soft Line в Испании, Mastertronic Plus в 1989-м году для Великобритании.  Так же игра была включена на 2-ю кассету сборника The Prestige Collection от Activision и присутствует в сборнике Star Games One от Gremlin Graphics Software.  Оценки: Your Sinclair - 72,5%; CV&amp;G - 70%; А журнал Crash оценил оригинальный релиз в 75%, в то время как бюджетный только в 46%.  • TRS-80 CoCo 3 (1987, Epyx, Inc.)  Противоречивая реализация игры. Начну с хорошего - кабина пилота нарисована потрясающе. Озвучено почти всё, но звуки местами летят быстрее оригинала. Так же и качество звука не дотягивает до оригинального. Управление достаточно ватное, и отрисовка гор ведётся пунктиром. Насчёт скорости звука и управления - тут вероятно эмулятор подводит. В итоге, не самая лучшая версия игры, честно вам скажу. Вроде всё на месте, а чего-то не хватает...  Программировал: Ken Rogoway из Lucasfilm Ltd.  Системные требования: Tandy Color Computer 3 с 128 Кб памяти.  Образ диска загрузочный, в эмуляторе надо выйти из Бейсика (команда DOS) и игра стартует автоматически.  В заставке мелодия быстрая, напоминает мелодию &quot;Полёт Валькирий&quot;, написанную Рихардом Вагнером.  • Atari 7800  В 2004-м году Curt Vendel с сайта AtariMuseum.com откопал несколько прототипов для Atari 7800, в том числе и Rescue on Fractalus. Согласно информации от бывшего сотрудника GCC, игра была завершена. Но прототип, что есть в наличии позволяет только снизиться над поверхностью планеты и лететь над ней. Стрелять, приземлиться и разбиться не выйдет. Вообще, трудно понять, как контроллер Pro System может выполнять другие функции, кроме стрельбы! Графически Rescue on Fractalus абсолютно превзошла предшественницу на платформе Atari 5200 - полёт происходит заметно плавнее, частота кадров такая, что мелькания почти не видно!  Игра была сделана в 1984-м году, но, как и система, в продажу не поступила. При перезапуске Pro System в 1987-м году она тоже не была выпущена. Дело в том, что в каждом картридже должна находиться микросхема с 2 Кб RAM, используемая для расчёта фракталов. Руководство Atari (Джек Трэмиел лично) посчитал, что это будет не выгодно.  Именно по причине наличия микросхемы памяти, которую не совсем корректно &quot;понимают&quot; нынешние эмуляторы, все скриншоты игры имеют в середине горизонтальные полосы. Более-менее нормально запускается образ Rescue on Fractalus (CC2 Hack). Графические дефекты наблюдаются во всех представленных эмуляторах: ProSystem, MESS, EMU7800 1.3.  Программировали игру Lars Jensen и David Krall из компании GCC.  Интересные факты  НЛО из игры Игра Rescue on Fractalus находится на 82-м месте среди &quot;150 лучших игр всех времён&quot; по версии журнала Computer Gaming World. Информация из выпуска, посвящённого 15-ти летию от ноября 1996-го года.   Валькирия Размаху разработок можно только позавидовать. Модели Валькирии и летающей тарелки были не просто нарисованы, а собраны вживую, как и все модели кораблей Star Wars! На снимке Lorne Peterson, Wesley Seeds и Barbara Affonso, сотрудники Industrial Light &amp; Magic.     У разработчиков игр LucasFilm сложилась интересная традиция. Они не приглашали актёров, предпочитая фотографироваться для оформления коробки с игрой и мануала самостоятельно.  Родной мир Джагги назывался &quot;Tepdi Vad Neroleil Rahcre&quot;. Если приглядеться, это имена разработчиков, написанные наоборот: &quot;loreM daVid peTer chaRlie&quot;. Со слов главного разработчика Дэвида Фокса, именно Rescue on Fractalus считается первой компьютерной игрой, по-настоящему пугающей людей. Если присмотреться к костюму пришельцев, то можно разглядеть 4 инициала разработчиков.   Search And Rescue: Fractalus Remake Фанат игры из Австралии Luke&#039;s Software работает над современным ремейком игры и даже выпустил альфа версию для Windows. На данный момент проект Search And Rescue: Fractalus Remake заморожен, в сети доступна только альфа версия 0.6.0.   Fractalus в игре Zak McKracken and the Alien Mindbenders Постер игры, на котором пилот несётся к Валькирии, можно встретить в версиях игры Zak McKracken and the Alien Mindbenders для PC и Amiga. В той же игре для FM-Towns уже висит постер с игрой про Индиану Джонса.</yandex:full-text>
</item></channel></rss><!-- Yandex.Metrika counter --><script type="text/javascript">
(function(m,e,t,r,i,k,a){
    m[i]=m[i]||function(){(m[i].a=m[i].a||[]).push(arguments)};
    m[i].l=1*new Date();
    for (var j=0;j<document.scripts.length;j++){
        if (document.scripts[j].src===r){return;}
    }
    k=e.createElement(t),a=e.getElementsByTagName(t)[0];
    k.async=1;k.src=r;a.parentNode.insertBefore(k,a);
})(window, document,"script","https://mc.yandex.ru/metrika/tag.js","ym");

ym(92291134,"init",{
    clickmap:true,
    accurateTrackBounce:true,
    trackLinks:true
});
</script><noscript><div>
<img src="https://mc.yandex.ru/watch/92291134"
style="position:absolute; left:-9999px;" alt="">
</div></noscript><!-- /Yandex.Metrika counter -->