Превью Skyforge
Несмотря на мое холодное отношение к жанру ММО, я никогда не отрицал, что именно ММО больше всего предрасположено к объединению игроков и их социальному общению в рамках любимой игры. В ММО «живут» люди разных возрастов, социального положения и мировоззрения, но при этом они одинаково увлечены вселенной выдуманного мира, открытого для исследований и таящего в себе огромное количество тайн.
И разумеется, за время своего существеннее жанр не только развивался, но и предоставлял разительно новый подход к многопользовательской игре. Кто-то жонглировал стилями, кто-то пытается привнести нечто новое в механику или убрать устаревшие элементы. Однако Allods Team и Obsidian Entertainment решили попробовать создать полностью отличную от своих ближайших конкурентов ММО, дающую игрокам возможность пройти путь от бессмертного до могущественного бога.
И разумеется, за время своего существеннее жанр не только развивался, но и предоставлял разительно новый подход к многопользовательской игре. Кто-то жонглировал стилями, кто-то пытается привнести нечто новое в механику или убрать устаревшие элементы. Однако Allods Team и Obsidian Entertainment решили попробовать создать полностью отличную от своих ближайших конкурентов ММО, дающую игрокам возможность пройти путь от бессмертного до могущественного бога.
Skyforge была анонсирована в России в начале апреля этого года в московском офисе Mail.ru Group. На мероприятие были приглашены представители крупнейших игровых порталов. В их числе был и Gamepilot.ru. И теперь пришло время рассказать вам о впечатлениях от одной из самых многообещающих отечественных Sci-Fi/Fantasy MMORPG.
Да защитят нас бессмертные!
Что мы делаем почти во всех играх? Умираем. После чего возрождаемся в точке последнего сохранения. И никто не придает особого внимания самому факту «возрождения» героя. Да он умер, с кем не бывает, ведь это только игровая условность. Вот спустя мгновение он идет снова в бой, а значит, все хорошо и игра продолжается, как и все сюжетные события. Но создатели Skyforge решили развить тему перерождения персонажа и сделать из обычной игровой условности важный элемент мифологии мира. Что если подвластный игроку персонаж по природе своей бессмертен, а каждая его «смерть» небольшой перерыв в его вечной жизни, своеобразная плата за сделанную игроком ошибку?
В мире Элиона, в котором находят место мотивы фэнтези и Sci-Fi, цивилизация достигла невероятных успехов в развитие науки и техники. Что не мешает ей продолжать верить в древние мифы и легенды. Этому способствует и фэнтезийный бестиарий Элиона, и присутствие Бессмертных, которые начали рождаться на планете и жить среди смертных, чтобы впоследствии защищать их от бед. Именно благодаря своим защитникам, обычные люди могут жить на планете в мире и спокойствие, занимаясь дальнейшим развитием своей цивилизации. При этом роль игрока заключается в принятие на себя роли бессмертного, оберегающего интересы Элиона и пытающегося стать могущественным богом.
Несмотря на гармонию планетарных масштабов, никто не отменял агрессии извне и возможных ситуаций «что-то пошло не так». К сожалению, ничего больше про конфликты, точнее, с чем предстоит бороться игроку в образе бессмертного защитника, неизвестно. Ивентов обещают великое множество и они не будут вызывать приступов зевоты, как очередные забеги за лутом и опытов в какой-нибудь корейской ММО. Здесь важно совсем другое. Игроков уже с самого начала выделяют в особую внутреигровую касту. Вспомните, как часто вам давали возможность отыграть роль не какого-нибудь заключенного без прошлого, а самого настоящего бессмертного существа с возможностью в будущем стать богом. Тем более уже в природу персонажа изначально заложена идея помощи всем бедным и беззащитным. Что снимает вопросы к мотивации очередного героя в доспехах, идущего в лес за десятью волчьими шкурами ради благополучия какого-нибудь лесоруба.
Перед богами открыты все границы
Удивили в Skyforge и другие необычные решения. Исходя из концепции бессмертного защитника, авторы решили открыть перед игроком доступ ко всей планете Элион. Не нужно терять время на переходы с одной локации на другую. Всё, что нужно игроку, это окинуть взором планету в поисках тех, кому нужна помощь и быстро переместиться в выбранное место. Удобное решение, не выбивающееся из общей мифологии игры. Ведь было бы странно, если бессмертный вместо действительно полезных занятий тратил время на логистику и передвижения себя по поверхности планеты.
Но и на этом не заканчиваются сюрпризы. Авторы всячески стараются продвигать идею «открытых границ», не только на уровне глобальной карты, но и на уровне техническом. В Skyforge будет только один общий сервер, позволяющий всем желающим непрерывно играть и общаться, при этом находясь в общей среде, не ограниченной техническими деталями. Судя по дневникам разработчиков, они большое внимание уделили проблеме серверов и всем нежелательным последствиям попустительского отношения к ним. В сети вы можете найти целю лекцию, посвященную этому.
Остается только верить, что после релиза подобное техничное решение получит должную поддержку и мы все без особых проблем сможем не заморачиваться с поиском свободных мест, а спокойно находится на одной глобальной карте. Следствием этого стало создание внутриигровой социальной сети. Форум, комментарии, скриншоты и многое другое будет объедено, тем самым давая возможность не выходя из игры делиться впечатлениями и опытом с друзьями и другими пользователя. Разумеется, разработчики не отрицают возможности использования части функционала своей игровой социальной сети на мобильных устройствах. Было бы странно, если этого не было, учитывая общую идею безграничности игрового мира.
Управление, как и боевая система, в целом, чувствуется необычно. Да это все еще ММО, но движение камеры четко закреплено к мыши, тем самым освобождая игрока от нажатия правой кнопки мыши. Разработчики заявляют, что вдохновлялись консольными экшенами. Тем самым решение с «mouselook с возможностью выбора цели» вполне объяснимо. Тем самым мы получаем непросто кликалку, а возможность использовать комбинации сразу двух кнопок мыши, что дает простор для тактики. При этом каждая комбо-цепочка выдает вполне зрелищные спецэффекты. В целом, если называть ближайшую аналогию, то на ум приходит Oni. Как и в ней, в Skyforge также есть огромное количество комбинаций, но выполняться они могут при помощи пары клавиш с учетом хорошего тайминга. Звучит неплохо, как впрочем и играется. Разумеется, набор доступных комбинаций будет зависеть от классов.
Пока нет точной информации о количестве классов, но разработчики обещают, что каждый сможет найти что-нибудь под свой стиль игры. Очень важно, что игрок сможет спокойно изменять свой класс вне битвы. Если вы понимаете, что выбранный класс не устраивать вас или в команде у вас кого-то не хватает, вы с лёгкостью сможете изменить его на месте и спокойно идти в рейд. Что сказать. Границ в игре будет действительно не так и много.
На мероприятие показали два класса: Паладин и Криомант. С Паладином все ясно. Он отлично проявляется себя в ближнем бою и может сдерживать на себе удары группы врагов. Кстати говоря, они в игре стараются действовать сообща, не ожидая, пока игрок забьет одного из собратьев по оружию. Куда интереснее было наблюдать за Криомантом. Как вы могли догадаться из первой половины названия этого класса, использует он в бою разного рода ледяные «заклинания». Сражается он на дистанции, а учитывая не такую, как у Паладина, броню ему приходится очень быстро передвигаться, не забывая использовать заклинания для замедления или нанесения урона врагу, пытавшемуся добраться до него.
Не думаю, что остальные классы будут чем-то новым, чего никто не видел. Скорее всего, нас ожидает стандартный набор. Впечатления сглаживает дерево умений, на котором есть бонусы для всех классов, так и разумеется специальные способности строго для выбранного игроком класса. И оно огромное. Возможно, сказался дизайн дерева, но создается впечатление, что вариаций наборов умений может быть огромное количество. При этом игроку не нужен для открытия опыт или уровень – в Skyforge их просто нет. Непонятно, как это будет работать в конечном варианте, но подобный подход интригует.
Почему важно учиться на ошибках или опыт решает все
Если визуально и геймплейно небольшая демоверсия не вызывала нареканий, а лишь разжигала интерес к полноценному релизу, то вот вопрос к предыдущему опыту тех сотрудников Allods Team, кто до этого работал над Аллоды Онлайн, меня действительно волновал. «Пригодился ли предыдущий опыт, как и «грабли», в разработке Skyforge?». Ведь только от этого зависит, сумеет ли игра избежать промахов предшественницы.
На этот вопрос представитель Allods Team Александр Паньков ответил следующее:
«Да, конечно нашел. Это наш предыдущий ММО проект, и собранный опыт (вместе с граблями) сильно помог нам в разработке Skyforge.»
«Многие вопросы современных ММО (такие как социализация, монетизация, экономика аукциона, игровой моцион хардкорщика и казуала) до конца можно понять только из практики. Причём практики разработки, наблюдения и оперирования живого проекта. Иначе соображения так и останутся односторонними (с позиции игрока) и теоретическими (по информации от коллег с конференций и т.п.) Аллоды позволили нам получить всю нужную информацию, опыт и выводы из тех эмпирических соображений, что были у нас на момент их разработки. Это можно увидеть из развития Аллодов, это же можно будет увидеть в Skyforge.
Ну и не стоит сбрасывать со счетов непосредственные навыки и умения, которые разработчики приобрели в процессе разработки. Команда Skyforge, в том числе, состоит и из высвободившейся на релизе части команды Аллодов. Людей, которые ещё до начала работ уже много лет работали над ММО, отстраивала процессы, изготавливала контент, осваивала технологии в нужном жанре.»
***
По первым ощущениям можно сказать, что Allods Team при поддержке Obsidian Entertainment сумели сформировать интересную концепцию, нетипичную для рынка ММО. Радует, что перед нами самобытный проект со своей мифологией, находящей отражение не только в описание мира, но и в механике игры. Вопрос в другом. Skyforge будет распространяться по принципу модели free-to-play, что может стать критично для части игроков.
Вспоминая предыдущий проект студии, Аллоды Онлайн, хочется верить, что в этот раз будет найдена золотая середина между внутриигровыми покупками и игрой без денежных вложений. Было бы обидно наблюдать снова историю с экстренным введением необязательной подписки для тех, кто не смог справиться с количеством внутренних платежей.