Каюк-компания: Mythic Entertainment
Как вы шхуну назовете... А вы, друзья, как ни садитесь... И еще много пророческих цитат русских классиков лезет в голову, когда речь заходит о блистательной и великолепной Mythic Entertainment. Или о безликой и криворуконогой Mythic с другими фамилиями. Невозможно дважды помыться в одной и той же ванне, что было - то было, а что сплыло - то прошло. Но нет повода не вспомнить о днях былой славы и о ночах горьких разочарований.
Однажды в Америке
В самом начале жили-были в Вашингтонском уезде две компании, занимавшиеся разработкой онлайновых игровых проектов. Первая звалась Adventures Unlimited Software Inc. В далеком 1984 году ее основал мало кому известный Марк Джейкобс. Кстати, подписка на ее коммерческую онлайновую RPG Aradath обходилась клиентам аж в $40 ежемесячно.
Вторую - Interesting Systems, Inc. - основали в 1990 году еще менее известные широкой публике Роб Дентон и Мэтт Фирор. Основное место в портфеле этих разработчиков занимал MUD (Multi User Dungeon - многопользовательское подземелье) для BBS (Bulletin Board System - электронная доска объявлений) под названием Darkness Falls. Эй, ветераны MMORPG, название знакомое? Именно так будет позже названо главное подземелье Dark Age of Camelot.
В 1995 году эти конторы решили объединиться и завоевать весь мир. Сначала под названием Interworld Productions, а с 1997 года - уже как Mythic Entertainment. В штате новообразования числилось порядка десяти сотрудников. Небольшие зарплаты и вечерняя и выходная пахота были в порядке вещей.
Именно в этом году появилась и стала стремительно набирать популярность Ultima Online кисти Лорда Бритиша. Глобальная онлайновая игра, в коммерческом успехе которой не сомневался только ленивый, покорила игровое комьюнити с полпинка.
Эпоха креатива
Медлить было нельзя. Несколько мелких проектов не принесли ни славы, ни денег. Нужно было из грязи в князи. Но просто догонять Ultima Online отцы-основатели не хотели, хотелось сотворить нечто особенное, нечто этакое, что все раскроют клювы от удивления и отдадут свои денежки. И такое решение было найдено!
Им стало совершенно новое понятие для MMORPG - Realm vs. Realm. Одно дело просто схватиться с РК за околицей Британии или надрать задницу какой-нибудь нехорошей гильдии, обижающей странников на большой дороге близ Тринсика. И совсем другое дело - Родину защищать! При том что твои личные победы, суммируясь с достижениями камрадов по оружию, реально приносят пользу всей нации. Плюс постоянные зарубы на фронтире на фоне любовно выписанных пейзажей. Даже сегодня с восторгом вспоминаю дико атмосферный ночной лес в тамошних северных краях. С мерцанием кристаллов снега, с величественными соснами, уходящими в звездное небо, и опасностями, подстерегаю-щими на каждом углу. И ведь не сказать, что графика была какой-то особой. Но кого это тогда волновало?
Разработкой занялась команда из 18 человек. Деньгами подсобила Vivendi Universal Games, заполучив при этом издательские права. Обошлась вся затея в жалкие по нынешним масштабам $2,5 млн. и заняла всего полтора года: уже в октябре 2001-го Dark Age of Camelot славно бабахнула их всех калибров по территории Северной Америки, а чуть позже и по Старому Свету. Это был 100% хит и новый этап развития жанра. Особенно народу нравилось
убивать магов одной стрелой. Правда, недолго, до первого нерфа. А еще устраивать засады, спрятавшись в стволы деревьев. Тоже до патча. Об осадах замков можно было писать эпос. Иногда какой-нибудь требуше катили за не-сколько километров, чтобы раздолбать им нужные стены. А какие были классные скелеты древних римлян, встречавшиеся в подземельях Альбиона... Впрочем, почему были? В отличие от самой Mythic Entertainment, DAoC и сейчас живет и выживает. Самый страшный из всех возможных ударов игра получила в ноябре 2004 года, когда из темного леса вышел World of Warcraft в компании со всеми вытекающими.
Громадье планов и война до совсем не победного конца
На ЕЗ '2002 ME продемонстрировала журналистам кусочек новой ММО-вселенной - Imperator. Нет, никаких тебе «Идущие на смерть...». Представьте себе альтернативную историю, в которой Римская империя переварила всех варваров и добралась до космического века. Представили? Забудьте. «Император» не вытянул. Побарахтался пару лет в подвешенном состоянии и в 2005-м приказал долго жить. А жаль.
Для подслащивания пилюли на ЕЗ того же 2005-го было объявлено о начале работ над лицензией Warhammer Fantasy от Games Workshop. Е1овая разработка получила название Warhammer Online: Age of Reckoning.
Для реализации столь масштабной затеи были нужны немалые средства, и их услужливо предложила увлекающаяся коллекционированием онлайновых вселенных Electronic Arts. После удара по рукам в 2006 году она заполучила всю Mythic Entertainment с ее игровыми потрохами. Марк и ветераны сохранили руководящие позиции и оклады, но навсегда лишились права решающего голоса.
Увы, проклятие ЕА в отношении принадлежащих ей онлайновых игр сработало безжалостно и неумолимо. Высшее руководство компании настояло на ускорении выхода WAR, что однозначно не пошло на пользу финальному билду. Несмотря ни на что, в сентябре 2008 года состоялся достаточно успешный релиз Warhammer Online: Age of Reckoning, который был прекрасно встречен не только игроками, но и критиками. Кстати, именно в ней впервые появились публичные квесты, без которых сейчас немыслима ни одна MMORPG. На пике популярности была достигнута планка в 800 тыс. активных аккаунтов, игра собрала десятка два наград, а средний балл рецензий достиг отметки в 86 баллов из 100 возможных, - но всеобщее признание, многочисленные патчи и перекраивание баланса Warhammer Online не спасли. Начался отток игроков. Юзеры потянулись в новые онлайновые проекты или вернулись в WoW, как раз получившую свежее дополнение. Официальным же поводом для закрытия проекта было названо окончание действия лицензионных соглашений с Games Workshop... Ну, да, конечно.
Агония и свет в окошке
Вслед за этим началась чехарда с переименованиями (сначала ЕА Mythic, потом обратно - Mythic Entertainment, далее - BioWare Mythic, и наконец опять Mythic Entertainment). Суета была связана с постоянными переподчинениями и перетасовками штатного состава. В 2009 году из компании уволился Джеймс Джейкобе, должность которого ушла Робу Дентону.
Финальный гвоздь для крышки гроба Mythic Entertainment компания склепала собственными руками в виде недавнего ужасного и постоянно жаждущего микротранзакций Dungeon Keeper. Этого ей не простили ни игроки, ни ЕА, которая в мае этого года объявила о закрытии компании.
Поддержкой DAoC и UO теперь занимается вновь созданная контора с симпатичным и безликим названием Broadsword, возглавляемая нашим старым знакомым Робом Дентоном.
И это все о нем. Mythic Entertainment больше нет. Но навсегда останутся в памяти незабываемые приключения и эмоции, подаренные в Dark Age of Camelot и Warhammer: Age of Reckoning.
Но уже показалась из-за гор макушка нового кикстартерного детища Марка Джейкобса с многообещающим названием Camelot Unchained. Обещано дистиллированное RvR, чистое до такой степени, что за убийство обычных монстров даже экспа капать не будет.
Давай, Марк, давай! Мы в тебя верим!