Хроника Fallout | Теплый, ламповый армагеддон
Какие же все-таки люди чудные. Живя в довольно сложном и далеко не совершенном мире, мы с упоением фантазируем о том, что будет, если (вернее, когда) все станет совсем уж худо и накроется в лучшем случае медным тазом. Казалось бы, каким поехавшим маньяком надо быть, чтобы увлеченно рисовать себе картины планеты, пережившей какой-нибудь глобальный катаклизм, унесший миллионы жизней и разрушивший человеческую цивилизацию до основания? Однако постапокалипсис влечет нас выдуманной нами же романтикой, также как многих привлекает «сказочное» средневековье, несмотря на чуму и всеобщую безграмотность, или Дикий Запад с его реками крови и тотальным беззаконием. Как близки нашим сердцам идеализированные рыцари и ковбои, так и выжженная ядерными взрывами Пустошь ассоциируется со свободой и опасностью. Кстати, «правдивый» постапокалипсис, как в той же «Дороге» или «Письмах мертвого человека», где планета умирает жутко и некрасиво, любят очень немногие. Нет, фантазию будоражит лишь мир, населенный мутантами, колоритными племенами потомков выживших людей и харизматичными героями-одиночками вроде Макса Рокатански. Такой стильный, такой нереалистичный и такой родной - тот самый постъядерный мир, что почти двадцать лет назад нам подарила Fallout.
WASTELAND
Началось все, как ни странно, с аварии на Чернобыльской АЭС. В 1986 году, под самый занавес холодной войны, радиация взяла и напомнила людям, чем те так безрассудно грозили друг другу несколько десятилетий подряд. Вмиг ставший непригодным для жизни город, десятки тысяч пострадавших, миллионы гектаров отравленной земли - все это заставило мировую общественность ужаснуться и вместе с тем в очередной раз облегченно вздохнуть. Как же хорошо, что конфликт между сверхдержавами не дошел до ядерной войны.
«А если бы дошел?» - задумался разработчик Брайан Фарго вместе со своими коллегами из Interplay Productions. В кино последствия армагеддона уже представляли не раз («Парень и его пес» 1974 года, трилогия «Безумный Макс»), а вот полноценных ролевых игр в сеттинге мрачного завтра еще не было. Сплошь эльфы да драконы, про которых и сама Interplay уже рассказывала в своей ироничной The Bard’s Tale. Пришло время разбавить нескончаемый поток фэнтези чем-то новым. Для этого родилась Wasteland.
Сюжет и диалоги Wasteland были напечатаны на отдельной брошюрке, прилагающейся к лицензионному изданию. Оригинальная и надежная защита от пиратства
Итак, будущее. В 1998 году нервы руководителей как США, так и СССР (американцы, кажется, верили в незыблемость Союза больше, чем сами советские граждане) окончательно сдали, и страны пустили в ход 90% всего ядерного оружия. Причиной Третьей мировой стал конфликт из-за расположения американской космической станции, но это по большому счету не так уж важно, главное итог - большая часть планеты превращена в радиоактивный пепел. Удивительно, но население Америки не вымерло целиком (про остальные страны информации нет), выжившие образовали небольшие поселения на юго-западе бывших Соединенных Штатов. Там же расположились остатки уничтоженной армии, конкретно - инженерные войска, которые взяли на себя роль хранителей порядка в новом мире и назвались рейнджерами Пустоши. За одного из них и предлагалось сыграть.
В плане геймплея Wasteland была довольно стандартным представителем жанра CRPG старой школы. Есть ваша партия, изначально состоящая из четырех героев и представленная на карте одним пиксельным человечком, есть локации с врагами, выскакивающими из ниоткуда, торговцами и квестодавателями, есть пошаговые бои, которые разворачиваются в основном в вашем воображении, потому что представлены лишь текстом без всяких анимаций (восьмидесятые же). Вот только Wasteland отличалась от коллег по жанру одной критически важной деталью: она запоминала действия игрока. Локации не возвращались в свое исходное состояние после того, как партия покидала пределы экрана. Если вы убивали кого-то, он умирал раз и навсегда, если разрушали что-то, то оно так и оставалось сломанным. У действий игрока появились последствия. И Фарго с товарищами выжимал из новой возможности все соки. Осушили реку - вымрет поселение, убили бешеную собаку - ее разъяренный хозяин даст вам бой и так далее и тому подобное. В 16-цветовой Wasteland для уже несуществующего компьютера Commodore 64 и старичка Apple II почти каждое решение главного героя имело вес и отзывалось эхом в будущем, чем сегодня не каждый многомиллионный хит может похвастаться.
Выйдя в 1988 году, игра, несмотря на свою запредельную по нынешним меркам сложность, была по достоинству оценена публикой и даже получила титул «RPG года» от журнала Computer Gaming World (да, в восьмидесятые уже существовал игрожур). Вот только франшизой, как та же Ultima, Wasteland отчего-то не стала. Два года спустя вышла Fountain of Dreams, действие которой разворачивалось в той же или очень похожей вселенной, но разрабатывали ее совсем другие люди, да и итоговое качество проекта оказалось несравнимо с первоисточником, поэтому Electronic Arts, издававшая обе игры, предпочла не афишировать их связь. Но главное, что Wasteland посеяла в радиоактивную почву семена, которые через десятилетие дали мощнейшие всходы.
FALLOUT
Интересно, что фразу о том, что Fallout является идейным наследником Wasteland, большинство поклонников серии истолковывает неверно. Речь идет вовсе не о сеттинге, а именно о геймплее. Основной целью разработчиков под курированием все того же Брайана Фарго было создание живого мира, который менялся бы в зависимости от действий игрока и менял бы его самого, заставляя мучиться в угрызениях совести из-за последствий каждого ошибочно принятого решения. В каких бы декорациях все это происходило - дело десятое. Удивительно, но Fallout могла бы быть вообще не про постапокалипсис. На полном серьезе рассматривались такие варианты, как путешествия во времени, сражения с динозаврами, защита Земли от инопланетян. Уже потом команда Black Isle Studios (название появилось лишь в 1998-м), работавшая над новым проектом, решила продолжить тему ядерной войны, благо почва для всяких драматических ситуаций самая благодатная. Чтобы у Electronic Arts, все еще владевшей правами на Wasteland, не возникло никаких претензий по поводу плагиата, мир Fallout был существенно доработан, видоизменен и обрел свои привычные черты. И так уж сложилось, что именно мир (хотя бы его основы) стал тем единственным, что уцелело в серии за эти двадцать лет.
Завязка стандартна для любой истории про Землю после конца света. Снова кончились все ресурсы, снова энергетический, экономический и бог весть какой еще кризис подточил отношения между странами, и кто-то сгоряча нажал на красную кнопку. Вот только произошло все это не в наше время и не в нашем мире. Доку Брауну из трилогии «Назад в будущее» пришлось бы не раз и не два заводить DeLorean, чтобы забрести во вселенную Fallout. Действие игры разворачивается вроде как в двадцать втором веке, но одежда, архитектура и общий стиль явно копируют Америку пятидесятых годов века двадцатого. «Видимо, тогда все и рухнуло», - делаем вывод мы. И ошибаемся: конец света наступил в 2077 году. Поправочка - в альтернативном 2077 году.
Fallout, кажется, единственный широко известный представитель стиля атомпанк, логичного продолжения ряда «стимпанк - дизель-панк». В его реальности научное сообщество сделало основную ставку не на развитие компьютерных технологий, а на приспосабливание мирного атома к нуждам граждан. Поэтому к середине двадцать первого столетия вся электроника до сих пор на лампах и с милыми выпуклыми экранами, зато внутри каждого авто кроется компактный ядерный реактор. Вместе с тем присутствуют и узнаваемые черты ретрофутуризма. Режиссеры малобюджетных фантастических лент 1950-х были уверены, что радиация делает все подряд огромным (или убеждали в этом зрителя, чтобы тот спокойнее принял снятых сквозь увеличительное стекло муравьев и крабов за жутких мутантов), поэтому создатели игры населили Пустошь гигантскими рад-скорпионами и прямоходящими ящерицами.
Очарование вневременья, абсурдное сочетание ностальгии по прошлому со страхом будущего - то, что подарило Fallout ее лицо, которое узнается даже после необратимых перемен, о которых пойдет речь позже. Не было и нет ничего подобного, по крайней мере в видеоиграх. Вспоминается разве что аниме «D - охотник на вампиров» с его постъядерной викторианской готикой, хотя сами разработчики утверждали, что вдохновлялись футуристическим нуаром «Бегущего по лезвию», французским «Городом потерянных детей» и, конечно, «Безумным Максом» (кожанка без одного рукава - первая броня, получаемая протагонистом). Но в итоге получилось что-то свое, действительно уникальное.
Сама история начиналась в Убежище 13, одном из многочисленных бункеров, построенных еще до войны для обеспечения долговременного проживания гражданского населения в условиях ядерно-го апокалипсиса. В один не самый счастливый день 2161 года у местной водоочистительной системы ломается чип, что чревато медленной и мучительной смертью от обезвоживания всем обитателям подземелья. Спасение людей ложится, конечно же, на плечи главного героя, который вынужден впервые в жизни покинуть родные, устойчивые к радиации стены. Как внешний мир встретит Выходца, покорится ему или растопчет, зависит только от игрока.
Изначально Black Isle Studios делала Fallout на основе GURPS - популярной в то время и, что важнее, универсальной системы для создания ролевых игр, которая позволяла создавать ролевки в любом сеттинге, на который хватит фантазии. Но в самый разгар разработки, даже ближе к финалу, произошел неприятный казус. Будучи игрой про выживание в постапокалипсисе, Fallout не стеснялась в изображении суровых реалий жестокого мира: от попаданий снарядов люди (не исключая женщин и детей) истекали кровью, разлетались на куски, обращались в пепел и прочее. Разработчик Стив Джексон, создатель GURPS, увидев кадры лишь из вступления, поспешил отозвать права на использование своей системы, дабы не быть замешанным в скандалах, связанных с насилием в видеоиграх, как раз набиравших обороты в ту пору. В результате за считанные недели до релиза Black Isle Studios пришлось переделывать с нуля саму основу Fallout. Так на свет появилась знаменитая система SPECIAL (Strength - сила, Perception - восприятие, Endurance - выносливость, Charisma - обаяние, Intelligence - интеллект, Agility - ловкость, Luck - удача).
SPECIAL позволила создавать любого героя на вкус и цвет. Хотите брутального воина с задатками механика - пожалуйста, лжеца и вора - не вопрос, обаятельного дипломата - как вам будет угодно. Каждый созданный протагонист будет ощущаться по-разному, у каждого будут свои преимущества, свои недостатки, свои геймплейные особенности. Можно даже отыгрывать недоразвитого амбала: понизьте уровень «интеллекта» до единицы, и ваша детинушка не сможет произнести в диалогах ничего сложнее «аууггх» и «ррраррр», после чего достанет дубину и начнет бить оппонента по голове. Однако заданный в начале стиль будет каленым железом выжжен на герое чуть ли не до конца игры. Передумать и поменять что-то в процессе не то чтобы нельзя, но очень проблематично. Поэтому важные решения с долгоиграющими последствиями игрок принимает, сам того не зная, уже в начальном меню.
Мир первой Fallout велик и очень детально продуман даже по сегодняшним меркам. Для того чтобы описать все приключения Выходца из Убежища 13, всех колоритных персонажей и интересные ситуации, нужна не отдельная статья и даже не отдельный номер - нужен отдельный журнал. Шейди Сэндс, Джанктаун, Некрополь - названия этих мест вызывают у геймеров со стажем ностальгическую слезу не хуже, чем музыкальная тема «Дисней-клуба». Судьба почти каждого поселения в Пустоши напрямую зависела от действий игрока. Причем отсутствие действия - тоже действие: не заглянув в городок, вы пускаете его судьбу на самотек. Ну-ка, скольким деревням в третьем «Ведьмаке» было не все равно, заезжал в них Геральт или нет?
Атмосфера, свобода и продуманность - три кита (если угодно, кита-мутанта), на которых стоит Fallout. Первая часть, вышедшая в 1997 году, задала стандарты качества для ролевых игр как своего поколения, так и всех последующих. И соответствовать им, к большому сожалению, даже сейчас получается далеко не у всех.
Первые части Fallout битком набиты отсылками к массовой культуре. Например, на просторах Пустоши можно найти разбившийся НЛО со скелетами инопланетян рядом. Если их обыскать, то среди костей обнаружится портрет Элвиса Пресли. Король не умер, он просто улетел домой
FALLOUT 2
Если бы не «Фаргус» и прочие пираты, российские игроки впервые увидели бы Fallout 2 только в 2006 году
В это сложно поверить, зная ее культовый статус, но продавалась Fallout откровенно так себе. В минус не ушла, но до прочих проектов Interplay Productions по финансовым показателям не дотягивала. Так бы и закончилась эта история, едва успев начаться, если бы боссы издательства не польстились на восторги журналистов и сарафанного радио, разносящего весть о «новом эталоне RPG». Решение о создании сиквела было принято незамедлительно. Interplay рассчитывала поймать волну хайпа и народной любви, чтобы за счет сиквела добрать суммы, упущенные первой Fallout из-за неудачного маркетинга.
Стратегия была выбрана самая прямолинейная: новая игра должна развиваться качественно и количественно. Перед Black Isle Studios была поставлена вполне конкретная задача - сделать Fallout в два раза больше и в кратчайшие сроки. Используйте все, что вырезали до этого, реализуйте все, что не реализовали, не чините то, что и так работает. Выкручивайтесь, в общем, как хотите, но чтоб через год игра была. Сказано - сделано.
Fallout 2 - игра безграничных возможностей. В ней можно проиграться в хлам в казино, напиться и даже стать, кхм, порнозвездой
Начиналась Fallout 2 в маленькой деревеньке Арройо, укрывшейся от опасностей Пустоши меж выжженных скал. Основал ее не кто-нибудь, а легендарный Выходец из Тринадцатого Убежища, тот самый, что в конце первой части, понурив голову, ушел в закат. Игроку предстояло взять на себя роль внука или внучки великого скитальца и облачиться в священную униформу великого предка, дабы снова спасти родное поселение от вымирания. Беда пришла в Арройо: дети и животные болеют, земля не дает всходов, вода наполняется отравой. Помочь может лишь мудреное изобретение довоенных времен - Генератор Эдемских Кущ. По слухам, этот волшебный чемоданчик может воскресить любую почву и заставить ее процветать. Но для того, чтобы отыскать прибор, главному герою предстояло излазить Пустошь вдоль и поперек. Опять.
То, что игра делалась в спешке, видно уже по сюжету. Он почти что под копирку списан с оригинала, во всяком случае - его основа. Протагонист ищет устройство для спасения родной общины, в процессе узнает о существовании некой могущественной организации (секта «Дети Собора» в первой части и Анклав во второй), желающей навсегда изменить мир с помощью рукотворного вируса. Благо основная сюжетная линия разбавляется (точнее, затмевается) десятками побочных квестов. Мир второй Fallout действительно стал больше, причем, что самое замечательное, не за счет тупого копирования одного и того же. Каждая локация все так же ощущалась рукотворной, созданной с четким пониманием, для чего она нужна, какую историю должна рассказать. Нью-Рино - местный Лас-Вегас, погрязший в разборках мафиозных семей (в которых вы, конечно же, можете сыграть самую важную роль), в Брокен Хиллс, хрупком оплоте толерантности на просторах Пустоши, мирно сосуществуют люди и мутанты, а частично уцелевший во время войны Сан-Франциско внезапно населен исключительно китайцами. И все эти и многие другие места, само собой, не были просто диковинными декорациями - в них кипела жизнь, и игрок был ее участником, а не зрителем. Пустошь, словно Джессика Рэббит из «Кто подставил кролика Роджера?», игриво танцевала перед игроком, демонстрируя, что она привлекательна со всех видимых ракурсов. А сколько еще скрыто от глаз...
Большая часть автомобилей в Пустоши - не на ходу. Только во второй части вам достанется тачка, работающая на ядерном топливе
А вот изменения в геймплее мог почувствовать разве что самый рьяный фанат оригинала, который наизусть помнил параметры каждого оружия и предмета. Никаких визуальных различий между первой и второй частью просто нет. Графика, интерфейс - все перекочевало в нетронутом виде прямиком из первой Fallout. Цейтнот не позволял тратиться на такие мелочи. Interplay давила на разработчиков не меньше, чем какая-нибудь Konami. Не все готовы были мириться с таким ритмом жизни - например, ведущий разработчик первой части Тим Кейн и художник Леонард Боярский, подаривший серии ее фирменный визуальный стиль, внесли в проект свою лепту, после чего разорвали свои отношения с Black Isle Studios и Interplay. Можно сказать, что это во многом определило дальнейшую судьбу франшизы.
Fallout 2 появилась на прилавках магазинов в октябре 1998 года и... Нет, ее не смели с полок оголтелые фанаты. Она продавалась неплохо, даже лучше первой части. Объектом культа стала и вовсе в считанные дни. Но планируемого финансового «блицкрига» не вышло, что заставило издателя крепко задуматься о дальнейшей судьбе Fallout, - сколь бы хороша игра ни была, она никак не хотела становиться прибыльной. Журналисты все так же пели игре дифирамбы, но уже с ремарками: никто не упустил из внимания тот факт, что ничего кардинально нового в Fallout 2 не появилось. К тому же из-за дикой спешки разработчики упустили из внимания десятки багов и глюков, многие из которых делали прохождение просто невозможным. Фанатам было наплевать, они вперед разработчиков ваяли патчи и продолжали играть. Но одной фанатской любовью сыт не будешь.
Наступали темные времена.
FALLOUT TACTICS
Как расцвет движения хиппи длился лишь пять лет, так и «золотой век» дилогии Fallout длился всего два года. И в том и в другом случае до сих пор живы ортодоксы, которые верны идее и помнят все, как если бы это было вчера, но речь идет все же о массовой популярности.
В конце девяностых судьба франшизы находилась в подвешенном состоянии. Interplay не желала терять любимый многими бренд, но и доверять разработку продолжения Black Isle не собиралась. Оставшиеся с издателем разработчики под предводительством геймдизайнера Криса Авеллона были направлены на другие проекты - ставший не менее культовым, но таким же неприбыльным Planescape: Torment и Icewind Dale. Fallout же целиком и полностью была передана австралийской студии Micro Fort , самые успешные игры которой, Demon Stalkers и Fire King, вышли еще в конце восьмидесятых. Жанр и общее направление серии было решено сменить. Стратегии и тактические боевики вроде Jagged Alliance 2 на рубеже веков были в тренде, поэтому новая часть постапокалиптического приключения должна была максимально отвечать запросам масс, а название прямо заявлять о новом курсе. Так появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.
Сюжет, как и следует из названия, строился вокруг бойцов Братства Стали - милитаристической организации откровенно правого толка, прекрасно известной игрокам по первым двум частям Fallout. Правда, истоки Братства, его идеология и устройство были существенно переписаны новыми сценаристами, чему преданные фанаты не очень-то обрадовались. С самого вступительного ролика становится понятно, что о неприкосновенности канона разработчики из Micro Fort не слишком беспокоились -либо вообще не знали про многие важные детали истории Пустоши. Так, пресловутые Убежища в Tactics и впрямь предназначались для спасения людей от ядерной войны, а не для жутких социальных и биологических экспериментов корпорации Vault-Tek, как это было в Fallout 3. Солдаты Братства передвигались по выжженным просторам на обычном «хаммере» с ревущим двигателем, хотя вся нефть в мире закончилась еще до войны, и стреляли из весьма современных автоматов, а не из ретрофутуристических пушек. Иными словами, постапокалипсис в Fallout Tactics был самым обыкновенным, без привычной изюминки.
Другой крупной потерей для серии стала свобода действий. RPG-элементы присутствовали постольку-поскольку, прокачка персонажей уже не имела существенного влияния на ход игры. Весь упор шел, как и следовало из названия, на тактические бои, что целиком и полностью исключало возможность мирного урегулирования конфликта. Первую часть, напомним, можно было пройти вообще никого не убивая. Вариативность же миссий обычно упиралась в два пути: тяжелый и правильный. То есть в большинстве миссий игрокам предлагалось либо идти напролом с очевидными потерями, либо искать конкретную, спрятанную разработчиками лазейку. Пустошь превратилась из обитаемого пространства в тщательно спланированный полигон для маневров.
Критики в большинстве своем не увидели в этом ничего плохого, и Fallout Tactics, выйдя в 2001 году, собрала урожай похвалы и высоких оценок. Журналисты отмечали высокий уровень проработки тактической составляющей и признавали, что, хотя это уже совсем не та Fallout, что они знали и любили, внимания публики игра достойна. Однако фанаты оригинала были настроены куда воинственнее. Fallout Tactics получила клеймо «не канон» и показала весьма посредственные продажи.
Любимец Гильермо дель Торо и просто отличный актер Рон Перлман многим геймерам известен именно по Fallout. Именно он своим фирменным хриплым голосом произносит фразу про то,что война никогда не меняется, в начале каждой номерной части, но только не в четвертой
FALLOUT 3: VAN BUREN
Работать над третьей частью своего главного детища Black Isle начала еще в 2001 году, о чем тогда же обмолвилась на официальном сайте. Проходил процесс в фоновом режиме, параллельно с активной разработкой прочих проектов. Писался сценарий, рисовались концепт-арты, продумывалась механика. Основные силы все же были брошены на Baldur’s Gate 3 - большую, полную деталей RPG на движке собственного производства. Эта игра могла стать хитом и решить финансовые проблемы Interplay, к слову, очень серьезные (согласно авторитетным источникам, долг компании к 2004 году составлял 59 млн. долларов). Но не случилось. Своими руками издатель задушил проект после нескольких лет разработки.
Часть разработчиков такого отношения к своему труду не выдержала и покинула стены компании, оставшиеся же перебросили силы на Fallout 3. Проект получил кодовое имя Van Buren - в честь восьмого президента США Мартина Ван Бюрена, поскольку игра тоже была восьмой для студии. Black Isle использовала движок от так и не рожденной третьей Baldur’s Gate, так что игра должна была стать первой Fallout в честном 3D. Сюжет рассказывал о заключенном, который весь апокалипсис провел в стазисе в укрепленной тюрьме. Проснувшись, он обнаруживал, как сильно изменился мир, и отправлялся по заданию суперкомпьютера за остальными сбежавшими на волю преступниками. Потом, конечно же, выяснялось, что существует некая глобальная угроза, связанная с вирусом (все в лучших традициях), а финал так и вовсе разворачивался в космосе - на орбитальной станции, захваченной безумным ученым. В общем, Van Buren задумывалась как та самая Fallout 3, которую ждали фанаты. И судьба ее была предрешена.
В 2007 году в сеть выложили техническую альфа-версию Van Buren. Обязательно попробуйте, если любите археологию
В течение всего процесса разработки члены команды по одному покидали проект из-за невыгодных условий труда. В 2004-м Interplay распустила студию и отменила игру по финансовым соображениям. Fallout 3 за авторством Black Isle Studios навсегда вошла в различные топы самых потенциально успешных игр, которые так никогда и не увидят свет. В 2007 году альфа-билд Van Buren был выложен разработчиками в сеть для свободного скачивания, чтобы фанаты могли хотя бы примерно представить себе, чего лишились.
FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL
Французская компания Titus Interactive, фактически владевшая Interplay с 2001 года, в ПК-гейминг категорически не верила. Руководство было убеждено, что Fallout, равно как и ее издателя, может спасти только консольный эксклюзив, рассчитанный прежде всего на новую аудиторию, с дилогией и ее спин-оффом не знакомую. Разработка игры, а параллельно и ее сиквела, была поручена безымянной внутренней студии. В начале 2004 года на PlayStation 2 и Xbox вышло нечто под заголовком Fallout: Brotherhood of Steel.
Если касательно Tactics еще велись какие-то споры, то в случае с этим проектом журналисты и геймеры были солидарны: Brotherhood of Steel - худшее, что когда-либо выходило под маркой «Fallout». Некрасивый и откровенно скучный top-down шутер, не имеющий с культовой вселенной ничего общего, кроме за уши притянутых отсылок. В начале игры предлагалось выбрать одного из трех одинаково не вписывающихся в антураж героев. К вашим услугам грудастая красотка Надя в маечке с вызывающим декольте, брутальный и покрытый татуировками негр Сайрус или длинноволосый гуль Каин. Забудьте про ретрофутуризм, забудьте про сюжет, про атмосферу, про тактику, про выбор. Здесь даже нельзя вернуться обратно в уже пройденную локацию. В игре предлагалось бороться с однотипными врагами, кривым управлением и неудобной камерой под композиции группы Slipknot вместо привычного эмбиента или джаза. А еще знакомая всем фанатам оригинальной дилогии Nuka-Cola была нагло заменена на реально существовавший энергетический напиток в целях рекламы. Brotherhood of Steel так сильно старалась быть крутой и современной, что отпугнула практически всех - и старую аудиторию, и новую.
И при чем здесь, спрашивается, Братство Стали?
Спин-офф с треском провалился, разработка сиквела была поспешно свернута, a Interplay окончательно утонула в долгах. Именно тогда, в темнейшие для серии времена, Bethesda Softworks выкупила права на Fallout. Началось возрождение.
FALLOUT 3
Сложно вспомнить другой случай, когда хорошая, даже отличная игра вызывала бы столько яростных споров, столько несогласия и столько возмущения со стороны конкретной категории игроков. Наверняка даже сейчас, в этот самый момент, через семь лет после релиза, в какой-нибудь фан-группе или на еще живом форуме ведется дикая, агрессивная полемика на тему «Считать ли Fallout от Bethesda настоящим Fallout или нет?». Безусловно, это не та же самая игра, в которой сегодняшние тридцатилетние дяденьки проводили яркие часы своего детства. Но это не означает, что она хуже (или лучше). Она просто другая.
Рассказывать в подробностях про Fallout 3 едва ли уместно, потому как из сегодняшних наших читателей не играл в нее, наверное, лишь тот, кому еще по возрасту не положено. Впрочем, всегда ведь есть вероятность, что нечто столь же большое и важное в силу различных обстоятельств миновало человека. Мало ли, во льдах был, как Капитан Америка.
Староверы, признающие лишь первые две игры, презрительно называют третий Fallout «Oblivion с пушками», так как он сделан на движке Gamebryo, из-за чего выглядит и ощущается в точности как The Elder Scrolls 4. Дескать, Bethesda всего лишь выдала внеочередную часть своей любимой TES в обновленных декорациях, а не долгожданное переосмысление классики. Однако Gamebryo изначально создавался компанией в первую очередь для Fallout 3. Это Oblivion должен был выйти позже и принять титул «фолла с мечами», однако был доведен до релиза раньше, чем запланированное возвращение главного постъядерного приключения.
Как и Interplay когда-то, Bethesda делала ставку на новую аудиторию, но и ветеранам серии в лицо плевать не собиралась. Цифра три в названии стояла не просто так. Бывалые волт двеллеры могли найти в переродившейся Пустоши достаточно отсылок к событиям дилогии и даже встретить пару знакомых лиц. И пусть знатоки находили десятки несоответствий оригинальной мифологии, общее уважительное отношение к канону чувствовалось во всем. Сюжет опять вертелся вокруг некоего девайса, способного возродить планету, окружение было пропитано атмосферой джаза и старой научной фантастики, а сайд-квесты были написаны и срежиссированы в разы лучше основного. Главное, что Пустошь снова стала свободной для изучения, тем более теперь игрок мог своими глазами рассмотреть в ней каждый радиоактивный камушек.
Несмотря на вид от первого лица по умолчанию, Fallout 3 ни в коем случае не скатилась в шутер. Более того, стрелять без использования знакомой системы V.A.T.S., останавливающей время и позволяющей выбрать конкретную часть тела противника для атаки, было решительно невыносимо. Прокачка стала менее жесткой, и выбранное направление для развития персонажа можно было сменить в процессе игры, но это совсем не означает, что она перестала влиять на геймплей. Напротив, SPECIAL обрела второе дыхание, став более гибкой, а следовательно, вариаций прохождения игры лишь прибавилось.
Однако все типичные болезни игр от Bethesda Fallout 3 унаследовала в полном объеме. Несмотря на послевоенную разруху и разбросанный тут и там мусор, Пустошь все равно выглядела очень опрятной, вылизанной и искусственной. Графика даже для 2008 года была не так уж хороша, а про лицевую анимацию персонажей и говорить не стоит (эта беда и в Skyrim осталась). Основной сюжет строился на киношных клише и, право, навевал лишь скуку. Другое дело - побочные задания. Смешные и грустные, абсурдные и серьезные, они все так же строились на человеческих историях и демонстрировали на пальцах, сколь разнообразен мир после конца света. Жалко лишь, что вне рамок квестов протагонист на жизнь этого мира никак не влиял и, в отличие от предыдущих частей, в Fallout 3 ни о каких случайных судьбоносных поступках и тяжелых последствиях речи не шло. В остальном же она была высококлассной ролевой игрой, получившей заслуженную популярность. А для закоренелых ворчунов и поклонников первых частей у Bethesda Softworks был припрятан туз в рукаве.
FALLOUT: NEW VEGAS
Fallout: New Vegas - уникальный проект. Сам факт его существования нарушает устоявшиеся представления о том, как работает игровая индустрия. Где это видано, чтобы большая компания-издатель, выпустив на рынок дорогую и суперуспешную игру, прислушалась к упрекам кучки фанатов и отдала серию в руки создателей оригинала, дабы те сделали продолжение таким, каким его видят они? С New Vegas все случилось именно так. Bethesda Softworks взяла и предоставила движок и наработки третьей части в пользование команды Obsidian Entertainment, состоящей в основном из сотрудников той самой Black Isle Studios, чтобы те на радость всему честному народу создали самую что ни на есть каноничную Fallout.
И у Obsidian все получилось. New Vegas не был ни сюжетным дополнением, ни спин-оффом, ни сиквелом. Это была Fallout 3 из параллельной вселенной. Выглядела как третья часть, игралась как третья часть, но ощущалась совершенно иначе. Вместо голливудского пафоса - свойственный первым частям цинизм и черный юмор, вместо разрушенного и довольно пустынного Вашингтона - густонаселенная Невада, а вместо джаза - лихое кантри. Наконец, вместо приевшегося зеленого цветофильтра - мягкая желто-бурая палитра.
Появился режим «реализма». Пустошь стала жестче, а герой человечнее. Теперь ему хотелось есть, пить, спать. Иногда прямо посреди боя, что напрямую влияло на ход схватки. Это внесло в геймплей мощный элемент выживания, что частично вернуло Fallout к корням, о чем так просили многие игроки. Территория стала компактнее, зато концентрация интересных персонажей и ситуаций на квадратный метр возросла. Если это и был кукольный театр, то чертовски хорошо сыгранный и так похожий на ту самую Fallout. Благодарные фанаты по достоинству оценили рисковый эксперимент Bethesda и за два месяца раскупили пять миллионов копий игры, наплевав на устаревшую графику и кучу багов.
Если вы читаете этот материал, значит четвертая часть серии либо уже вышла, либо выйдет в ближайшие дни. Мы понятия не имеем, что это будет за игра. Понятно, что дорогая и красивая, но вот насколько она будет Fallout’ом - сказать наверняка нельзя ни по скриншотам, ни по роликам, ни по фрагментам геймплея. Чтобы носить свое имя по праву, она должна быть живой. Ведь именно за ощущение того, что после армагеддона на Земле есть жизнь, и она диковиннее, жестче, но вместе с тем интереснее нашей, мы и любим Fallout.
НАСЛЕДСТВЕННЫЕ МУТАЦИИ
Естественно, Fallout оказала серьезное влияние на игровую индустрию. Многие игры пытались претендовать на титул ее наследника. Вот некоторые яркие образцы.
1. Wasteland 2 - продолжение оригинальной Wasteland, созданное Брайаном Фарго под заметным влиянием собственного же детища. Олдскульная и непривычно сложная по сегодняшним меркам игра.
2. The Fall: Last Days of Gaia - немецкая тактическая RPG, уже самим названием отсылающая к источнику вдохновения.
3. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - главная постапокалиптическая игра на постсоветском пространстве. Как и Fallout, сочетает ностальгический антураж с элементами мрачного будущего.
4. Rage - шутер от создателей Doom, изданный все той же Bethesda Softworks. При ближайшем рассмотрении имеет больше общего с Fallout, чем кажется на первый взгляд. В наличии пятиметровые супермутанты, заброшенные подземные убежища и явные анахронизмы в стиле одежды многих героев.