Обзор Rogue (1980)
Концепция Rogue звучит максимально просто. Игрок в роли искателя приключений (того самого титульного бродяги) отправляется в поход за могущественным амулетом Йендора. Задача — спуститься на самый нижний ярус, типичного фантазийного подземелья, а потом подняться обратно, попутно истребляя попавших под горячую руку монстров, собирая сокровища и стараясь не погибнуть.
Прежде всего, Нужно понимать, что Rogue — одна из первых псевдографических RPG. Она твёрдо даёт понять, что ролевая игра может обойтись без полигонов, спрайтов или вокселей и притом ничего не потерять. Стены здесь обозначены вертикальными и горизонтальными линиями, главный герой - символом @, а, скажем, зомби - буквой Z. И это не мешает получать от происходящего удовольствие. Наверное, даже помогает, ведь воображение, как известно, - лучшая видеокарта.
Отказ от графики позволил наполнить игру почти неограниченным количеством контента и геймплейных возможностей. Здесь сразу появилась уйма всего, и с каждой новой версией авторы добавляли в игру всё больше разнообразного барахла и способов взаимодействия с ним. При этом Rogue была и остаётся чрезвычайно хардкорной штукой, готовой на всё, лишь бы главный герой Не исполнил миссию. А ещё она открывает перед пытливым геймером целый мир - пускай и маленький, - правила взаимодействия с которым нужно усвоить самому. Эмпирически, конечно.
Именно благодаря Rogue зародились те законы, что позже определили целый жанр рогаликов. Случайная генерация мира — вплоть до того, что с каждым запуском меняется даже действие зелий. Окончательная и необратимая смерть — и вообще возможность фатально ошибиться, например, заперев себя в шахте без пути наружу. Пошаговый игровой процесс — чтобы у игрока всегда был шанс спокойно подумать и в случае чего он винил в очередном проколе лишь себя.
Но главная особенность игры заключается, конечно, в полной свободе действий. Иди куда хочешь, делай что хочешь. Исследуй, изучай. Нашёл бутылку с неизвестным содержимым — выпей. Может, превратишься в великана. Может, в труп. Увидел дракона — стань драконоборцем. Или драконьим навозом. Наткнулся на красную кнопку - жми. Возможно, она вызовет лифт, который отвезёт тебя на следующий уровень подземелья. Или откроет волчью яму прямо у тебя под ногами.
Главное, чтобы умирать было весело. Это даже породило отдельный мем YASD (Yet Another Stupid Death, «ещё одна дурацкая смерть») — такой принцип исповедуют все хорошие рогалики вроде ADOM, NetHack или Angband. Но дальше всего, пожалуй, пошла стратегическая Dwarf Fortress, официальный девиз которой звучит как «Losing is fun!», то есть «Проигрывать весело!»
Притом кажется, что Rogue в этом отношении чуть честнее, чем большинство её современных последователей - во многих из них бесконечные смерти героя часто воспринимаются как попытки искусственно растянуть время прохождения. Здесь же процесс куда важнее постоянно ускользающего результата, а бесконечные комбинации событий и предметов выглядят как способ удивить игрока, а не спрятать в недрах комбинаторики несколько эффективных связок предметов и умений, которые позволят герою добраться до конца этапа.
Благодаря бесконечной реиграбельности и прочим плюсам рогаликов их элементы просочились в проекты многих других жанров — от выживалок вроде Don't Starve до блокбастеров в духе Watch Dogs: Legion. А версия Rogue 1985 года, очень близкая к оригиналу, доступна в Steam за весьма символическую плату. И упускать такой шанс нет ни единой причины.