Крупные провалы в игровой индустрии
Несмотря на высокие цифры продаж, Watch Dogs вызывает у геймеров смешанные впечатления: вопреки обещаниям разработчиков из Ubisoft, игре явно не удастся затмить GTA V. В связи с этим давайте вспомним другие крупные провалы игр, когда замах был на рубль, а удар на копейку.
Medal of Honor: Warfighter
Планировалось, что Medal of Honor: Warfighter станет достойным ответом Call Of Duty: Modern Warfare. Сотрудники Danger Close Games, дочерней студии Electronic Arts, решили давить на слабые стороны конкурирующего сериала: реализм, графику и проработку персонажей. Поэтому сюжет Warfighter писался по мотивам реальных военных операций, сценаристов консультировали американские спецназовцы, участвовавшие в ликвидации бен Ладена, а визуальные красоты обеспечивал движок Frostbite 2, известный по Battlefield 3.
К сожалению, авторы Warfighter не подумали о том, что игрока нужно развлекать, а не заставлять бегать по однообразным разрушенным декорациям, отстреливая толпы одинаковых террористов. Нужны ли фотореализм, эмоциональный сюжет и душевные терзания героев шутеру про войну, в котором банально неинтересно давить на спусковой крючок? Ответ оказался неутешительным для Danger Close: игра разошлась катастрофически малым тиражом, тем самым похоронив некогда именитую серию Medal of Honor и честолюбивые замыслы EA.
Rock Revolution
В 2008 году, на волне популярности гитарных симуляторов, Konami выпустила Rock Revolution. Уникальность японской игры заключалась в возможности подключения к консоли ударной установки с шестью барабанами, продаваемой отдельно. Rock Revolution должна была стать достойным ответом американским Guitar Hero и Rock Band, но потерпела сокрушительное фиаско: продажи за первый месяц не превысили трех тысяч копий. Неудивительно, ведь ударная установка была на редкость отвратительной конструкции – играть на ней было мучительно больно и неудобно. Да еще и стыдно: барабаны больше походили на игрушку для детского сада, нежели на музыкальный инструмент.
Но даже если не брать во внимание проблемы с ударными, Rock Revolution все равно производила гнетущее впечатление: не было ни красивой графики, ни режима карьеры, ни сетевых состязаний. А скудный треклист почти полностью состоял из третьесортных перепевок рок-хитов. Ирония ситуации в том, что Guitar Hero, популяризировавшая гитарные симуляторы и вдохновившая создание Rock Revolution, сама являлась клоном. Причем американцы позаимствовали концепцию не у кого-нибудь, а у Konami, разработавшей в 1998 году игровой автомат GuitarFreaks. Такие дела.
All Points Bulletin
Вместо того чтобы просто клонировать GTA: San Andreas, авторы All Points Bulletin решили поступить хитрее – перенести знакомый геймплей в онлайн и, конечно, улучшить. На момент анонса в успехе затеи мало кто сомневался, ведь студия Realtime Worlds была сформирована англичанами из DMA Design, ответственными за первые две части GTA. Но замысел оказался слишком амбициозным: разработка затянулась на пять лет, бюджет раздулся до немыслимых размеров, а штат перевалил за сотню человек. К тому же Дэвид Джонс, руководитель Realtime Worlds, хоть и был талантливым гейм-дизайнером, но мало что смыслил в эффективном управлении. Поэтому вышедшая в 2010 году игра мало походила на то, что обещали в течение предыдущих нескольких лет.
Баги, недоделки и плохая оптимизация привели к тому, что серверы APB закрылись спустя месяц после запуска, а Realtime Worlds обанкротилась. Правда, вскоре игру выкупила компания K2 Network, где ее подремонтировали и перевели на условно-бесплатную модель распространения. Помогло это лишь отчасти: APB держится на плаву, но серьезных успехов так и не добилась.
Alpha Protocol
На заре разработки Alpha Protocol студия Obsidian Entertainment громогласно заявляла, что создает убийцу Mass Effect. Без инопланетян, полетов в космос и прочей научной фантастики, но с современными шпионами, корпоративными заговорами и политическими интригами. Осуществить задуманное в полной мере помешали проблемы с бюджетом, сжатые сроки разработки и разногласия в коллективе. Финальная версия игры являла собой жалкое зрелище: в ней были примитивные перестрелки, рудиментарный стелс, назойливые мини-игры по взлому замков, а также полностью скопированные у Bioware системы развития героя и выбора реплик в диалогах.
Alpha Protocol обошла именитую соперницу лишь в нелинейности повествования: даже незначительные решения игрока оказывали заметное влияние на развитие событий, отношения персонажей и концовку. Не спасли пленника? Потеряли доступ к важной миссии. Не хотите добивать босса? Он запомнит это и придет на помощь в трудную минуту. Увы, одной вариативностью сыт не будешь: Alpha Protocol провалилась в продажах, а на продолжении поставили крест.
Star Wars: The Old Republic
Замысел Bioware был прост и гениален: взяв за основу World Of Warcraft, создать MMORPG по лицензии «Звездных войн» с упором на кинематографичную сюжетную кампанию, интересные задания и качественное озвучение персонажей. По сути, ветераны ролевого жанра собирались привнести в MMO то, что давно уже было в дорогих одиночных RPG.
Спустя шесть лет трудов и 200 (двести!) миллионов долларов разработчикам удалось претворить идею в жизнь. Распространяемая по подписке Star Wars: the Old Republic действительно больше походила на лощеный голливудский блокбастер, чем на типичную MMORPG со схематичным сюжетом и облачками текста над головами персонажей. Тем не менее SWTOR не смогла сместить WoW с престола владычицы многопользовательских игр. А все потому, что Bioware не позаботилась об удержании пользователей и не стимулировала взаимодействие между ними: пробежав за месяц кампанию и изучив все планеты вдоль и поперек, не было смысла продолжать платить абонплату. Не оправдавшая надежд SWTOR обрела второе дыхание лишь спустя год после запуска благодаря переходу на условно-бесплатную модель распространения и многочисленные улучшения геймплея.
Hellgate: London
В 2003 году выходцы из Blizzard North, основавшие Flagship Studios, решили в дебютном проекте не только превзойти собственную Diablo, но и произвести революцию в жанре action-RPG, совместив механики шутера и ролевого экшена. Hellgate: London, повествующая о борьбе футуристических рыцарей с демонами в разрушенном Лондоне 2038 года, делала ставку на трехмерную графику, процедурную генерацию уровней и кооперативное прохождение по интернету.
У ветеранов индустрии было все, чтобы преуспеть: опытный коллектив из ста человек, многомиллионный бюджет, контракты с крупными издателями по всему миру, а также повышенное внимание игровой прессы и общественности. Flagship Studios настолько уверилась в успехе Hellgate: London, что заранее подготовила даже выпуск сопутствующих товаров: комиксов, романов и коллекционных фигурок.
Как ни парадоксально, разработчики действительно создали ролевой экшен, опередивший время и предвосхитивший Borderlands и Destiny, но это не спасло игру от сокрушительного провала, а Flagship Studios – от банкротства. Новинка изобиловала багами, баланс классов оставлял желать лучшего, а случайно сгенерированные локации не шли ни в какое сравнение с уровнями Diablo 2. Главная же проблема заключалась в модели распространения: потратив $50 на диск, приходилось платить еще и $10 ежемесячно – а ведь игра не была полноценной MMO! Без абонплаты терялся доступ ко многим локациям, предметам и даже персонажам, созданным в онлайне. Закономерно, что игроки не стали поощрять вымогательство и бойкотировали Hellgate: London.
Too Human
Сложно перечислить все игры, которые грозились затмить создатели Too Human: за десять лет разработки амбициозный проект неоднократно перекраивался и менял источники вдохновения, а бюджет перевалил за 60 миллионов долларов, причем без учета затрат на рекламу. И все время разработчики не скупились на обещания, суля «лучшую ролевую игру в мире». Поначалу канадцы из Silicon Knights планировали создать убийцу Diablo с трехмерной графикой и скандинавским сеттингом, но со временем также заимствовали идеи у God Of War, Devil May Cry, World Of Warcraft и многих других популярных игр.
Жанровые метания закончились весьма плачевно: игроки ждали революционный проект, а получили проходной слэшер с неказистой графикой, в котором викинги воевали с роботами в кибернетической Валгалле. Не последнюю роль в провале Too Human сыграло и то, что ее спешно переделывали перед самым выпуском. Silicon Knights незаконно использовала наработки Unreal Engine 3 и была вынуждена изъять их по требованию судового иска Epic Games. Итог – банкротство и запятнанная репутация, обелить которую Дэнис Дьяк сотоварищи не могут до сих пор.
Daikatana
В девяностые годы гейм-дизайнер Джон Ромеро, приложивший руку к Wolfenstein 3D, Doom и Quake, купался в лучах славы и жил на широкую ногу благодаря отличным продажам шутеров id Software. Он коллекционировал «Феррари», подкуривал сигары стодолларовыми банкнотами, одевался как рок-звезда и крутил амуры с фотомоделями. Однако неуемное эго разработчика требовало большего, чем участие в предприятии Джона Кармака: Ромеро мечтал создать собственный шутер, который похоронит Quake, Unreal и Duke Nukem 3D вместе взятых.
Такая возможность представилась в 1997 году, когда Ромеро покинул id Software и основал студию Ion Storm. Вдохновляясь Quake, он замахнулся на боевик эпической мощи, действие которого разворачивалось бы в трех временных эпохах, обладавших уникальным оружием, дизайном и монстрами.
Разработка Daikatana растянулась на три года вместо запланированных десяти месяцев и обернулась катастрофой. Графика к выходу игры в 2000 году успела безнадежно устареть, программный код содержал тонны «жуков», уровни ужасали примитивным дизайном, а компьютерные напарники, равно как и противники, были непроходимо тупы. Окончательно добила шутер печально известная агрессивная рекламная кампания, в которой Джон обещал всех сделать своими сучками. Но вышло ровно наоборот, и с тех пор дорога в большую игровую индустрию для мистера Ромеро закрыта. Некогда знаменитый разработчик нынче зарабатывает на жизнь, выпуская клоны мобильных игр.