Новость из категории: Игры

История игровой серии The Legend of Kyrandia

История игровой серии The Legend of Kyrandia

Когда воспевают Westwood Studios, обычно говорят о её феноменальном влиянии на жанр RTS — всем сразу приходят на ум Dune II и серия Command & Conquer. Однако Westwood оставила заметный след и в другом жанре — классических квестов, просто этот успех с годами померк на фоне триумфа их стратегий. А между тем делал и Command & Conquer и «Кирандии» одни и те же авторы — музыку и там и там писал Фрэнк Клепаки, а на озвучке «сидел» Джозеф Дэвид Кукан.

К сожалению, сегодня трилогия квестов The Legend of Kyrandia знакома только ценителям жанра, ведь машина производства ремастеров и ремейков до неё не добралась. Давайте же вспомним эти милые ностальгические приключения, благо есть замечательный повод: первой игре серии исполняется целых 30 лет!


Очередной Избранный


Westwood Associates была основана в Лас-Вегасе в 1985 году Бреттом Сперри и Луисом Каслом. Как и многие другие игровые компании в то время, она перебивалась разработкой малозначительных проектов и портированием. Ситуация круто изменилась в 1992 году, когда маленькую фирму купила Virgin Interactive. Последовало логичное переименование из «ассоциации» в «студию», а дополнительное финансирование и уверенность в завтрашнем дне позволили разработчикам наконец-то с полной отдачей взяться за проекты, которые до этого приходилось откладывать или которыми приходилось заниматься вполсилы. Среди таких оказался и сказочный квест The Legend of Kyrandia: Book One.

В сети можно обнаружить информацию, что демо игры было создано ещё в 1990 году и что в качестве издателя рассматривали в первую очередь Sierra, создателя серии King’s Quest, во многом и вдохновившей «Кирандию». Однако информация о дальнейшем развитии истории вызывает сомнения: дескать, Sierra сразу захотела купить Westwood Associates, но Сперри с Каслом страшно оскорбились и разорвали с ней отношения. Куда более вероятно, что на разрыв со Sierra повлиял выход King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder!, где сотрудники Westwood обнаружили множество нововведений, придуманных ими для The Legend of Kyrandia. Неприятно приходить к финишу вторыми и читать потом в рецензиях, что «они всё подсмотрели в другой игре». Так что идея сотрудничества с Sierra сразу потеряла львиную долю очарования.

Немаловажно, что исходную концепцию разрабатывали ветераны студии, но огромное влияние на проект оказал новый сотрудник — присоединившийся к Westwood в 1992 году сценарист Рик Гаш. Именно Рик вывел юмор на первый план и наполнил сюжеты постмодернизмом, но действительно развернуться он сумел только начиная со второй игры.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Рик Гаш в свой «итальянский» период

«Я присоединился к команде проекта, когда были готовы диалоги и дизайн, а также намечены сцены. Но, честно говоря, диалоги там оказались ужасные, поэтому я исправил, что мог. Я здорово повеселился с некоторыми ситуациями: например, возникла большая проблема с траекторией движения персонажа Брэндона. Когда он поворачивался, его туфли смотрели в прежнюю сторону ещё несколько мгновений. Я «исправил» это, добавив строку, в которой Брэндон жаловался на свою скользкую обувь.

Вообще я считаю, что вставлять юмор в видеоигры опасно — слишком легко сделать это плохо. Зачастую всё сводится к тому, что авторы просто кидают в стену разные шутки и смотрят, какие прилипнут.»

Рик Гаш, сценарист


История игровой серии The Legend of Kyrandia
Витражи и пиксель-арт — идеальное сочетание

Так или иначе, в 1992 году The Legend of Kyrandia: Book One легла на прилавки и начала потихонечку завоёвывать сердца игроков. Это была чистокровная сказка: по сюжету, в волшебном королевстве Кирандия на свободу выбирается злобный шут Малкольм, обращённый в камень за убийство короля и королевы. Он захватывает главный волшебный артефакт — Кирагем — и отправляется вершить вендетту над своими тюремщиками. Первый в его списке — чародей Каллок. Так уж вышло, что остановить распоясавшегося паяца может только внук Каллока, классический Избранный — Брэндон. По ходу игры он не раз выходит живым из схваток со злодеем, овладевает силой волшебного амулета и раскрывает тайну своего происхождения. Для полного комплекта не хватает разве что встречи с прекрасной принцессой.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Глухой старый волшебник — заезженный троп из сказок и юмористического фэнтези

Book One влюбляла в себя с первых же кадров: сказочная атмосфера крылась не только в сюжете, но и в волшебной пиксельной графике, и в чарующей музыке Фрэнка Клепаки. По локациям было приятно гулять, так что геймплейные просчёты не так уж сильно раздражали. А их хватало! Обилие совершенно неочевидных загадок, масса способов запороть прохождение, не взяв с собой в новую локацию какой-нибудь цветочек или скормив герою яблоко, бессмысленная и беспощадная любовь создателей к лабиринтам, обилие ненужных предметов при крошечном (всего на 10 ячеек!) инвентаре — сложно представить, как игру можно было пройти в далёкие девяностые без подробного гайда под носом. Да, она услаждала глаз эстетически, неплохо развлекала, но и без криков в монитор «Что тут надо сделать?!» определённо не обходилось.

Неплохой геймплейной находкой был волшебный амулет с четырьмя камнями, каждый из которых предстояло ещё открыть по мере прохождения. Жёлтый камень лечил болезни, голубой притягивал заколдованное, фиолетовый превращал героя в шар из света, а красный делал на время невидимым. Впрочем, возможности амулета использовались нечасто — голубой и фиолетовый камни пригождались и вовсе по одному разу.

Персонажи получились вполне архетипическими: загадочная жрица, рассеянный и глуховатый старый волшебник, злобный шут... Малкольм — пожалуй, главная находка игры: хаотически-злой, мрачный и действительно умеющий рассмешить. Идеальный трикстер! Он, конечно, затыкал за пояс Брэндона: главный герой был тем ещё рохлей и нытиком. Он не блистал умом и сообразительностью, а выезжал зачастую на своей избранности и непробиваемой сюжетной броне. И в конце, когда такое невразумительное добро таки побеждало обаятельное зло и Малкольма снова обращали в камень, нет-нет, да и проскакивала мыслишка: за ту ли сторону мы боролись?

Всепроникающая сказочность была и огромным плюсом Book One, и колоссальным минусом. Ты вроде бы влюблялся в мир Кирандии, чувствовал себя здесь как дома, но в то же время не мог не ощущать, как над местными лесами и долами витает призрак вторичности. Геймеры тех лет страдали от этой двойственности ещё сильнее, ведь у них перед глазами был пример серии King’s Quest. От обилия драгоценных камней, чаш, корон и цветов разило нафталином рыцарского романа, пускай и приправленного щепоткой юмора.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Вот за такие локации первой игре хочется простить вообще всё

«Kyrandia — моё любимое детище. Тогда нашим конкурентом была серия King’s Quest, но мне всегда казалось, что она просто набор скучных клише. Поэтому мне хотелось сделать наши квесты смешными. Когда я пришёл в компанию, первая Kyrandia была уже наполовину готова, и мне не удалось особо на неё повлиять.»

Рик Гаш, сценарист


The Legend of Kyrandia: Book One имела коммерческий успех, но недолгий. Спустя четыре месяца Westwood выпустила культовую Dune II: The Building of a Dynasty, которая затмила прошлую игру студии и финансово, и информационно. Разработчики Kyrandia не то чтобы расстроились, но захотели сделать продолжение более значимым. Более смешным, динамичным. Сделать его просто лучше.

Ручная ведьма


История игровой серии The Legend of Kyrandia

Самое удивительное, что им это удалось. The Legend of Kyrandia: Book Two — Hand of Fate вышла уже в следующем, 1993 году и притом на голову превосходила первую часть во всём — ну, может, кроме музыки, потому что Клепаки отлично поработал над обеими играми. Графика оказалась более мягкой и приятной, но сохранила пиксельное очарование и сказочность, анимации стали куда более плавными, разнообразными и выразительными. Геймплей обрёл воистину человеческое лицо: больше никакого запарывания прохождения, никаких нудных лабиринтов и нелогичных загадок. Даже инвентарь расширили, так что в него теперь помещалось всё необходимое. Самый же радикальный скачок качества совершил сюжет.

Брэндон воцарился на троне, но в Кирандии опять что-то неладно. Страна начала буквально исчезать — камень за камнем, дерево за деревом. Срочно собранный совет магов пришёл к выводу, что для спасения нужно достать из центра земли могучий артефакт — Якорный камень. На его поиски отправляют колдунью Зантию (в нашем переводе прижилась Занция, но оригинальная английская дорожка не даст соврать), которая была второстепенным персонажем в первой игре. Неудачи преследуют её с самого начала: вернувшись в свою болотную хижину, волшебница обнаруживает, что кто-то украл все её магические инструменты — котёл, книгу, ягоды телепортации... даже палку-мешалку для зелий вынесли!

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Хороший пример эффективного использования локации: тут можно добыть молоко, пшеницу, письмо, склянку и даже призрака!

Зантия — полная противоположность Брэндона: смелая, находчивая, не лезущая за словом в карман и никогда не ноющая. Действительно сильная и независимая, без тени сарказма. Играть за такого персонажа — сплошное удовольствие, тем более что с её участием разыгрывается не классическая сказка, а постмодернистская. Об этом говорят и отдельные отсылки, и сам сюжет. Например, среди костюмов, в которые магическим образом переодевается героиня, есть наряд Рэмбо, а на своём пути Зантия встречает не только чудаковатых волшебников, но и любвеобильного йети. Шуток стало на порядок больше, и они пронизывают игру на всех уровнях: нашлось место и шикарной игре слов, и презабавнейшим ситуациям, и уморительным диалогам.

«Я написал тексты для всех трёх игр, но как по мне, лучше всех получилась вторая. Это было всё равно что писать сценарий для комедийного мюзикла. Говоря о Kyrandia, нельзя не упомянуть ведущего программиста Майка Легга и ведущего художника Рика Паркса — вдохновителей наших квестов. Все тексты для Kyrandia должны были в первую очередь рассмешить этих ребят.»

Рик Гаш, сценарист


Гаш откровенно издевается над классическими тропами вроде «дамы в беде» и «священного похода». Вокруг Зантии постоянно трётся колдун-недоучка Марк, явно влюблённый в героиню и желающий ей помогать. Вот только он из раза в раз влипает в неприятные истории, из которых вытаскивать его приходится волшебнице. Ну или не приходится — для прохождения сюжета спасать ротозея совершенно не обязательно. Зато в конце при любом раскладе герои обязательно будут вместе.

«Я смог написать роман между Зантией и Марко, который прошёл все классические этапы от ухаживания до разлуки и окончательного воссоединения. Я сделал всё это, используя лишь 18 строк диалога, — этим достижением я до сих пор горжусь.»

Рик Гаш, сценарист


С тропом священного похода Гаш обходится ещё жёстче: примерно в середине игры выясняется, что Якорный камень был ложной целью, приманкой для туристов, и Кирандию надо спасать совершенно иначе.

Игра уже буквально на втором экране противопоставляет Зантию Брэндону, причём весьма изящно. В первой игре Брэндон был у волшебницы и на выходе из её дома видел торчащие из болота глаза какой-то кракозябры. Его попытки вступить с ней в контакт заканчивались тем, что болотное чудище его съедало — это один из самых уморительных способов погибнуть в первой части. Во второй игре Зантия, выходя из своего дома, тоже замечала в воде эту тварь. Однако их столкновение кончалось совсем иначе.

«Я решил превратить Зантию из скучного персонажа первой игры в настоящую стерву, которая не лезет за словом в карман, эдакую средневековую нью-йоркскую женщину. Я хотел, чтобы эта её роль была ясна с самого начала, так что, когда она выходит из своей хижины в самом начале игры и огромное жуткое существо выпрыгивает из грязи болота, угрожая ей, она хватает его за язык и завязывает его узлом, приговаривая: «Не шути со мной сегодня, приятель!»»

Рик Гаш, сценарист


В Hand of Fate вообще много шуток, отсылающих к первой части; по большому счёту, в Book One стоит поиграть именно ради того, чтобы понимать все отсылки к ней в сиквеле. И ладно шутки — одну из самых сложных загадок игры можно решить, вспомнив, как варились зелья в первой части.

Пожалуй, самая крутая отсылка — одно из писем, которое надо помочь разыскать почтовому дракончику. В нём некие небесные силы пишут Малкольму, что недовольны его правлением страной и что если он не изменит ситуацию, то они примут меры. А раз письмо до адресата не дошло (да, это очевидная шутка про почту, она не только у нас работает с нареканиями), меры они в итоге приняли — ввели в игру классического «избранного наследника трона», который и обеспечил смену власти.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Один из вариантов фаталити: дважды подразнили крокодила — и одной волшебницей в Кирандии стало меньше...

Постмодернистский задор Book Two распространился ещё и на сцены смертей. Пускай Зантия куда круче Брэндона, способов расстаться с жизнью на потеху игроку разработчики для неё придумали немало. Волшебницу может утянуть в зыбучие пески, может сожрать крокодил, она может испариться от удара током или из-за самонадеянности рухнуть в пропасть. Но моя любимая смерть — выпить 10 кружек эля подряд в пиратской таверне: пускай героиня и способна в одиночку спасти мир, избыток пиратского пойла в организме её всё равно прикончит.

Немало шуток в игре вертится вокруг титульной Руки судьбы — огромной прямоходящей ладони в белой перчатке, которая повсюду шатается за Марко. В игре вообще много кочующих шуток: например, Зантия всякий раз магическим образом меняет наряд, попадая в новую локацию, а главным инструментом в деле спасения мира оказывается палка для размешивания зелий, которая на протяжении всей игры то теряется, то снова возвращается волшебнице в руки.

«Сначала для игры писали сюжет, а потом уже создавали вокруг него геймплей. Разработка The Hand of Fate была очень гладкой — от создания начального концепта до выпуска прошло всего полгода.»

Рик Гаш, сценарист


История игровой серии The Legend of Kyrandia
В эту локацию можно даже не попасть. Кстати, если с собой нет сэндвича, на следующий экран ходить не стоит — аборигены попросту сожрут Зантию

Что геймплей стал лучше, мы уже сказали, но чем именно? Для начала разработчики взяли на вооружение правило Тима Шейфера: ни в один момент игры персонаж не должен попадать в безвыходную ситуацию. Никаких больше «забыл цветок в другой локации, на которую не могу вернуться» или «съел все квестовые яблоки» — теперь при переходе в новую главу инвентарь очищался от ненужного (с сюжетным обоснованием!), а без чего-то жизненно необходимого игрока дальше не пускали. Сюжетные предметы стало невозможно уничтожить, а ингредиенты для зелий восстанавливались, если создание отвара шло не по плану.

Да, и если Брэндон был избранным с волшебным амулетом, которым тыкал по поводу и без, то основным развлечением Зантии стало зельеварение. По миру разбросало странички с рецептами — их следовало искать и возвращать в книжку и потом, ориентируясь на инструкции, варить зелья. Правда, в полевых условиях поиск реагентов требовал творческого подхода: если в обычной жизни такие штуки, как слёзы рептилий, волшебница, вероятно, просто закупала, то в путешествии ей приходилось буквально заставлять крокодилов и драконов рыдать.

Но и готовые зелья можно было использовать по-разному. Скажем, применить зелье болотной змеи, чтобы испугать мышь в пещере, на себя или на зловредное создание — в первом случае волосы героини превратятся в змей, а во втором из склянки вылезет змея. Так или иначе зловредный грызун пустится в бегство. А вот зелье йети или зелье снеговика требовалось применять уже на конкретного персонажа — неверный выбор цели не позволял продвинуться вперёд по сюжету.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Вулкания во второй игре, похоже, существует только для того, чтобы издеваться над бюрократией и корпоративной культурой

Немаловажную роль в игре сыграло расширение географии. Брэндон расхаживал пускай по очень красивым, но всё же однообразным лесам, подземельям и замкам, Зантия же за время своего путешествия успевает побывать на болотах, на пасторальной ферме, в волшебном городке, на вулканическом острове, в центре земли, в заснеженных горах и ещё в целой куче интересных мест. В Hand of Fate есть даже несколько локаций, не обязательных для посещения — их можно попросту пропустить, если решать загадки быстро и успешно.

К загадкам, кстати, на сей раз нет нареканий: они стали куда более интересными и логичными. Нужно обыграть в напёрстки жуликоватого осьминога? Положи рядом счастливую подкову! Требуется добыть огонь — поищи кремень и кресало. Да, ближе к финалу сюрреализма становится куда больше и проще продвигаться вперёд старым добрым методом тыка, но общего впечатления это не портит.

The Legend of Kyrandia: Book Two — идеальный сиквел, родившийся в идеальных условиях. Студия пребывала в эйфории от успехов Dune II, авторы чётко представляли, что можно улучшить в их формуле квеста, и каждый участник фонтанировал хорошими идеями. В итоге получилась настоящая жемчужина жанра, вокруг которой со временем сформировалось фанатское сообщество. Люди рисовали фанарт, писали фанфики,

разбирали игру покадрово — в общем, делали всё то, что обычно делают гики с культовым произведением. Hand of Fate хороша от стартового ролика до финальных титров, которые запомнились замечательными зарисовками из жизни знакомых нам игровых персонажей.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Кристаллические пещеры, населённые кристаллическими же динозаврами. А что повидал ты, Брэндон, —15 видов деревьев и 35 сортов камней?

«Когда Dune II выстрелила, мне сказали, что благодаря моей хорошей работе я могу делать что хочу в следующих играх серий Lands of Lore и Kyrandia. Джо Бостик уже работал над идеей Command & Conquer, но студия знала, что ему потребуются годы, чтобы закончить её. Поэтому мне сказали: «Рик, возьми франшизы Kyrandia и Lands of Lore, работай с ними и сделай что-нибудь, что мы сможем выпустить в течение следующих пары лет». У меня был огромный бюджет — столько денег и людей, сколько я мог пожелать. Неограниченная свобода творчества была нашей общей мечтой, и мы прекрасно провели время.»

Рик Гаш, сценарист


Хороша даже сцена после титров, в которой выброшенный на свалку окаменевший Малкольм превращается снова в живого человека — идеальный клиффхэнгер и затравка для третьей части. Пожалуй, именно Малкольм стал той единственной деталью, что в Book One была лучше, чем в сиквеле: злодей Зантии достался куда менее харизматичный. Понимали это, похоже, и в Westwood Studios — и решили, что пришло время реабилитировать трикстера.

Проклятый старый шут


История игровой серии The Legend of Kyrandia

Вот только ситуация внутри студии заметно изменилась. После эйфории от триумфа Dune II компания с середины 1993 года сосредоточила основные силы на разработке Command & Conquer. Это сказалось на остальных проектах Westwood Studios — их откладывали, им урезали финансирование и человеко-часы. И The Legend of Kyrandia: Book Three — Malcolm’s Revenge, пожалуй, пострадала от этого сильнее всего.

Ограниченность бюджета заметна не только по богомерзкой трёхмерной графике, с помощью которой создали вступительную заставку и большую часть окружения, но и по повторному использованию локаций. Всё действительно печально — значительная часть поклонников трилогии ненавидит визуальные решения Malcolm’s Revenge.

«Признаю, что дизайн был не так хорош, потому что его делали в спешке.»

Рик Гаш, сценарист


История игровой серии The Legend of Kyrandia
Знакомьтесь: голоса из головы Малкольма. И один из них скоро затихнет на долгие годы...

Музыка тоже стала хуже. Хотя блестящий Клепаки остался в проекте, этот саундтрек — далеко не лучшая его работа. Местами музыка будто стилизована под дешёвое вечернее юмористическое шоу. Идея понятна: как-никак, у нас в главной роли шут, — но проводить в игре больше времени это не побуждает. Всё то, что делало «Кирандию» такой душевной и притягательной, в третьей игре было полностью утеряно.

Но если закрыть глаза на эти недостатки и заставить себя играть, то обнаружится, что перед нами отличный представитель постмодернизма. Тут и деконструкция злодея, благодаря чему тот превращается в непонятого антигероя, и конфликт человека с самим собой, и полнейшее пренебрежение четвёртой стеной. Нет, Малкольм не знает, что он внутри компьютерной игры, но всегда живёт на сцене, выступая перед невидимой публикой, — постоянно отпускает для неё язвительные комментарии и слышит закадровый смех. Это видно даже по геймплею: шут должен постоянно смешить окружающих, чтобы зарабатывать за это очки, — и да, он знает, что их зарабатывает.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Трёхмерная Кирандия в подмётки не годится своей пиксельной версии

Итак, благодаря удару молнии окаменевший Малкольм вернулся к жизни и вроде как собирается мстить — хотя на самом деле он куда больше заинтересован в том, чтобы очистить своё имя, поскольку короля с королевой на самом деле не убивал. В этой игре трикстер предстаёт перед нами в совершенно ином свете — как презираемый всеми старик, страдающий от психического расстройства. Да, всё ещё чертовски саркастический и дьявольски смешной, но безмерно уставший: всё, чего он хочет после очищения своего имени, — спокойно выспаться.

Проблемы с чердаком у шута приличные: мало того что он с пелёнок обладал некоторой магической силой, так ещё при нём всегда было два воображаемых приятеля, эдакие персональные ангел и чёрт. В подростковом возрасте чертяка победил и засунул своего добродетельного коллегу под камень. Из-за этого характер Малкольма с годами неуклонно портился — тот всё больше попадал под влияние злобного советчика. Но, заметим, шутки у него становились всё лучше, что и позволило ему стать придворным шутом.

С шутками у игры полный порядок: мы сполна получаем того чёрного юмора, которым Малкольм славился ещё в Book One. Здесь шут устраивает натуральное стендап-шоу, которое вызывает не то что улыбку — хохот. Правда, лучшие шутки тут кроются не в основном сюжете или диалогах, а во всяких необязательных комментариях, которые паяц отпускает по поводу найденных предметов. Например, у Малкольма в запасе тридцать разных реплик, чтобы отказаться лопать бутерброд, необходимый для продвижения по сюжету.

И смерти в Book Three вышли на новый уровень. Малкольм может быть зверски растерзан белкой (и это на первом же игровом экране!), сожран блохами и даже насмерть заколот проклятым кинжалом — причём последняя сцена настолько кровавая, что ей уважительно салютует даже Mortal Kombat. В общем, уморительно смешно именно играть в Malcolm’s Revenge, а не проходить её.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Встречи с героями прошлых частей радуют только игрока, но не самих персонажей

«Весь юмор в третьей игре более извращённый по сравнению с содержанием двух других, и мне это понравилось.»

Рик Гаш, сценарист


Общий постмодернистский настрой и безумие распространяются и на геймплей. С одной стороны, игра сделала новый качественный скачок: квест обзавёлся нелинейностью и теперь позволяет добираться до конца большинства уровней разными способами. Нечто подобное разработчики уже опробовали во второй части: Зантия на острове Вулкания выясняла, как добраться к центру земли, и выбирала, кому из местных турагентств довериться. Здесь же вариативность куда полноценнее: из первой локации можно выбраться с помощью зелья телепортации, или превратившись в пегаса, или пробравшись на плавучий цирк, или сбежав с галеры.

Но с другой — вместе с нелинейностью в загадки пришла полнейшая хаотичность: догадаться, что нужно делать, мягко говоря, сложно. В прошлых играх перед нами ставили чёткие цели, а в этой при первом прохождении то, к чему же герой стремится на каждом конкретном этапе, представляешь смутно. Интерфейс тоже стал враждебнее: нам опять доступно всего 10 ячеек инвентаря. Вместо котла для зелий или волшебного амулета появился переключатель поведения: Малкольм может вести себя в диалогах по-разному в зависимости от нашего выбора. Спасибо, хоть для шутовского жезла отдельную ячейку выделили.

«Я всегда ненавидел, когда игроку давали распечатанный список с вариантами реплик диалога. Чтобы обойти это, я придумал «кольцо настроения», благодаря которому игрок может управлять диалогом через специальный счётчик. У Малкольма было три вида настроения: лживый, злой и нормальный [тут Гаш ошибся — вместо «злого» в игре был «вежливый» — прим. МФ] — и некоторые головоломки требовали от игрока делать разные вещи в разном настроении. Например, Малкольм спускается в Рыбный мир и оказывается в заложниках у рыбной королевы. Она настаивает на том, чтобы он сыграл с ней в крестики-нолики, хотя сама играет отвратительно. Единственный способ спастись — проиграть партию, но королева настолько плоха, что продуть ей почти невозможно. Так что Малкольму проще всего было солгать: когда королева проигрывала, он восторженно комментировал её мастерство в игре. Ей это льстило, и она отпускала Малкольма.»

Рик Гаш, сценарист


История игровой серии The Legend of Kyrandia
Третья игра — история того, как богатенькие дед с внуком пытаются избавиться от чокнутого престарелого родственника, который только что отмотал срок

Кроме того, здесь опять появился чёртов лабиринт, только вместо пещер — джунгли, где проходы надо расчищать с помощью мачете; связь между игровыми экранами совершенно неочевидна, а Малкольма может настигнуть смерть от вышеупомянутых блох или противных синих пиявок. В большинстве случаев прохождение Malcolm’s Revenge обрывалось как раз таки на острове с джунглями. Сейчас, конечно, можно обложиться гайдами, схемами, видеороликами и справиться с игрой, но на момент её выхода любители квестов откровенно страдали.

Королевское сокровище


До этого я обходил подробности сюжета стороной, но сейчас мне кажется важным пройтись по ним всем разом, как по главам единой истории. Потому внимание! Далее в этой главе идут спойлеры, жёсткие и бескомпромиссные. Не хотите их нахвататься — сразу переходите к следующей.

Сюжет первой игры прост и прямолинеен: герой Брэндон проходит череду испытаний, чтобы добраться до цитадели злодея и победить его. В процессе он набирается сил, проникается своим предназначением и узнаёт, что на самом деле он наследник трона. В общем, типичная сказка про Избранного с не слишком интересным героем в главной роли.

История игровой серии The Legend of Kyrandia
Не шути с Зантией!

Вторая игра не спешит нам представлять злодея и первоначально подкидывает ложную цель. По сути, большая часть путешествия Зантии нужна только для того, чтобы мы привязались к персонажу и получили удовольствие от происходящего. Ну и чтобы мы сами догадались, что Рука, сопровождающая повсюду Марка, — коварная злодейка. Она выбрала для бессмысленного путешествия к центру земли Зантию (видимо, как самого разумного члена магического совета) и разгромила её лабораторию, чтобы это путешествие максимально затянулось; магический совет так и не понял бы истинной причины творящихся проблем, пока не исчез бы вместе со всей Кирандией.

Позже мы узнаём, что разгуливающая по королевству конечность — это буквально левая рука (недвусмысленный оммаж «Левой руке тьмы» Ле Гуин) очень злого чародея-гиганта с другой планеты; дабы он перестал сеять хаос и разрушение, его пришлось взорвать. Отдельные части его тела сохранили подвижность и обрели разум, а в левой ладони оказалось так много злобы и хитрости, что она решила уничтожить волшебную страну, в которую попала.

Способ уничтожения тоже достоин упоминания: как выяснилось, где-то в небесах налетающем острове существует механизм — Колёса Судьбы, — отвечающий за нормальную работу волшебных королевств. И если кирандийскую часть механизма поломать, то в стране сразу начнутся дефолт, пандемия и подорожание гречки. Зантия с небольшой помощью Марко уничтожает зловредную конечность, ремонтирует Колёса и готовится перевести свой роман из 18 фраз в полноценное «и жили они долго и счастливо».

История Малкольма из третьей игры ещё сложнее. С одной стороны, он хочет отомстить королевским магам и Брэндону, ведь, по сути, они осудили его за преступление, которого шут не совершал. С другой — он всё-таки желает доказать свою невиновность, чтобы потом спокойно прожить старость. Кирандийцы тоже не особо понимают, что делать с желчным стариком, — волшебные силы тот потерял и угрозы, похоже, больше не представляет, да и наказание за свои преступления вроде как уже понёс. В итоге его решают просто выгнать из Кирандии.

Между делом выясняется немаловажная деталь: Малкольм тоже королевских кровей, так что его пребывание на троне было не коварной узурпацией, а вполне легитимным регентством, ведь маленького Брэндона после смерти родителей скрывали в лесах. Между строк можно прочесть, что по факту в роли узурпатора в этой истории выступает как раз таки Каллок, который без особых разбирательств обратил Малкольма в камень и вывел из игры маленького принца, скрыв от Брэндона его происхождение без каких-либо на то причин. Таким образом, он фактически правил Кирандией, пока Малкольм не расколдовался и не захватил власть, попутно обратив в камень уже самого Каллока.

История игровой серии The Legend of Kyrandia

Но вернёмся к злоключениям Малкольма. Его заносит на Кошачий остров, где он встречает шайку пиратов, с помощью которых надеется насолить Каллоку. Естественно, план летит коту под хвост; шута ловят и ссылают так далеко, как только возможно. Сначала он оказывается в плену в царстве рыб и сбегает оттуда в ад, где ему очень нравится. Буквально: кирандийский ад для Малкольма — это санаторий-курорт, где он рассчитывает провести старость, однако и оттуда его выгоняют. Наверное, потому что шут ещё не умер. Приходится вернуться в Кирандию, где власть захватили пираты, — и Малкольм скрепя сердце вынужден спасать тех, кому мечтал отомстить. В итоге ему удаётся очистить своё имя, вернуть в голову доброго воображаемого друга и удобно устроиться на кровати в родном доме, полностью разгромленном пиратами.

Попутно мы узнаём подробности гибели короля Вильяма, отца Брэндона. Шут и в самом деле не трогал монарха — того заколол проклятый нож, который царственной особе кто-то подарил. Более того, если Малкольм найдёт в игре этот самый нож и возьмёт в руки, то точно так же будет заколот. Заколдованный столовый прибор пытается убить любого члена королевской семьи, который к нему прикоснётся. Таким образом, в третьей игре мы понимаем, что истинный злодей трилогии всё время оставался где-то за кадром. А Malcolm’s Revenge оказывается игрой без настоящего центрального злодея, пусть и с целой кучей весьма неприятных личностей, с которыми шуту приходится бороться.

Всё, спойлеры закончились!

Вот и сказочке конец?


В 1996 году суммарные продажи серии составили всего 250 000 копий. Рик Гаш не планировал заканчивать серию на трёх играх — у него было полно идей для продолжений. Но приоритеты студии уже оформились: игроки хотели больше RTS с харвестерами, да и в самой Westwood понимали, что могут ещё немало сделать для жанра стратегий. Так что разработку гипотетической The Legend of Kyrandia: Book Four отложили в долгий ящик. Годы шли, жанр квестов приходил в упадок и терял популярность, а в 1998 году Electronic Arts приобрела Westwood Studios вместе с парочкой других активов за 122,5 млн долларов. И, наверное, не надо вам объяснять, что эта покупка была совершена отнюдь не ради серии The Legend of Kyrandia. Выжав из Westwood ещё несколько частей Command & Conquer, новые владельцы в 2003 году прикрыли легендарную студию.

До России трилогия докатилась, кажется, только ближе к концу 1990-х и встречалась в основном в сборниках. А значит, в значительно урезанном виде и без озвучки. Первой части особенно не повезло — некоторые версии были так неаккуратно обрезаны, что из них пропала пила, необходимая для перехода во вторую группу локаций. В итоге большая часть гулявших тогда копий The Legend of Kyrandia: Book One была совершенно непроходима. Мне посчастливилось найти полностью рабочую версию только под конец 2000-х, и, на моё счастье, диск с игрой содержал и подробный гайд. Без него я бы не одолел даже ту версию, где злосчастная пила есть.

«В России кто-то сделал множество пиратских копий всех игр «Кирандии» и даже перевёл текст на русский язык. В конце 1990-хя начал получать огромное количество писем от фанатов из России, в которых говорилось: «Привет, меня зовут Ольга, "Кирандия" — очень весёлое приключение». В итоге я познакомился с некоторыми из этих русских фанатов, и мне было приятно от них услышать, насколько важны были для них игры серии в детстве.»

Рик Гаш, сценарист


Как по мне, сейчас идеальное время для возрождения серии. Квесты снова в моде, есть живая фанбаза и масса историй того, как разработчики достигали успеха через краудфандинг, и даже если EA продлевала права на «Кирандию», вряд ли она откажется их продать за вменяемую сумму. Но отчего-то Рик Гаш не спешит продолжать свою любимую серию. То ли ему слишком хорошо живётся в Италии, куда он переехал после сделки с Electronic Arts, то ли за прошедшие годы он охладел к сказочному королевству, то ли не видит возможности собрать команду разработчиков, достойную старой доброй Westwood. Про новую The Legend of Kyrandia, как и про ремастеры трилогии, не появляется даже слухов.

«Раньше у меня было около сотни копий всех старых игр Westwood. Пиратские диски русской «Кирандии», китайские копии Lands of Lore, несколько французских, немецких, шведских и других версий игр. Но сейчас у меня нет ни одной копии тех игр, над которыми я работал. На протяжении многих лет я отдавал все свои диски особо симпатичным мне фанатам или музеям игр. Я вообще не люблю хранить пылящиеся на полках памятные вещи: меня больше волнует будущее, чем прошлое.»

Рик Гаш, сценарист


***

Хочется верить, что у «Кирандии» ещё не всё в прошлом и что после тридцатилетнего перерыва сериал получит продолжение, а мы наконец-то узнаем, кто на самом деле убил короля Вильяма. Ну а пока нам остаётся с упоением перепроходить такую родную и уютную The Legend of Kyrandia: Hand of Fate, которая прекрасно сохранилась и за эти годы стала лишь очаровательнее. Её стоит перепройти как минимум ради того, чтобы влить в Зантию 10 кружек эля подряд, если вы этого раньше не делали. По случаю юбилея первой части можете провернуть это трижды!

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх