Предварительный обзор Pillars of Eternity
Когда-то Baldur's Gate установила стандарты эпической компьютерной RPG, о которых, впрочем, все очень скоро (после выхода Neverwinter Nights 2) забыли. Потому что компьютерные игры были официально признаны скончавшимися, а мертвому что стандарты, что припарки, что кофе по утрам в постель - обойдется.
Однако прошло время, растратились деньги, развеялся консольный угар - и неожиданно вскрылся шокирующий факт: официальный диагноз оказался похмельным бредом запойного коновала, и мертвец на самом деле куда живее всех живых. Кто-то раскрыл рот в изумлении, кто-то беспомощно развел руки, а умные да предприимчивые сделали вид, что никогда не сомневались, и покрепче ухватились за колесо фортуны.
Тут и вспомнился былой ролевой стандарт, причем очень правильными людьми. Которые сами много чего установили, хотя больше в постапокалипсисах. Однако Neverwinter Nights 2 разработали именно они, так что опыт имелся, а деньги приложились благодаря еще одному сюрпризу нового времени - Kickstarter. И потекло ожидание.
Со скоростью улитки, тянущей на прицепе груженый КАМАЗ, вестимо. Как и всякое ожидание чего-то предельно желанного. С той поры прошла пара лет, скорость быстрее не стала, но два года - приличный срок, так что основная дистанция преодолена.
Осталось до релиза Pillars of Eternity примерно с полгода, а тем временем наша корреспондентская бригада отловила на ЕЗ ведущего программиста проекта и исполнительного продюсера по совместительству Адама Бреннеке, чтобы популярно объяснить тому, что секретами надо делиться. И Адам это понял с первого раза, поэтому все прошло просто замечательно.
Направления и попутчики
Для затравки с девелопером поговорили о мире игры и выяснили, что тот ну очень большой. Настолько, что непосредственно представленный в Pillars of Eternity и тоже очень немаленький регион Дирвуд (два крупных города, много деревень и прочих локаций, эпическое подземелье с 15 уровнями) является лишь крошечной частью огромного целого. Ну как Сибирь по сравнению с Землей. Или скорее Дикий Запад, так как Адам заметил, что пользовательских приключенцев ждет приграничье, где поиск внезапностей на голову особенно плодотворен.
Не бог весть какой секрет, что когда что-то внезапно падает на голову, то может произойти всякое. В том числе большие неприятности. Череп проломится или шея не выдержит. Но также отлично известен и способ борьбы с такими напастями. Надо лишь взяться покрепче за руки с друзьями-коллегами-соратниками и надеяться, что голова окажется чьей-нибудь другой. Или что напасть вовсе испугается и помрет от апо-плексического удара ногой по печени.
Pillars of Eternity в этом смысле Америк не открывает, а (еще раз напомним) открывает Дирвуд, где главный герой либо героиня всегда смогут найти кучу попутчиков в любом направлении. Что весьма актуально, так как с дорогами в приграничье традиционный дефицит, зато направления всегда на месте и никогда не подводят. Бреннеке уверяет, что товарищи по приключенческому счастью встретятся самые разные. С кем-то можно будет дружить, с кем-то - сотрудничать, а кого-то - послать в прямо противоположную сторону от собственного маршрута, чтобы не портили настроение и не мешались под ногами.
Компаньоны, в свою очередь, тоже будут приглядываться и принюхиваться к делам главного героя. И если вид не понравится или запах вызовет аллергию, то возможны эксцессы. Хотя у протагониста всегда найдется мощное противосредство в запасе - разговор по душам. Чтобы раскрыть тайники и подобрать ключики к сердцу каждого.
Задушевные диалоги
Кстати, о разговоре по душам - Obsidian придумала весьма интересную трактовку души для игры, и Адам даже прочитал нам короткую лекцию на сей счет, чтобы мы перестали быть неучами и стали «учами», а затем до кучи научили еще и вас разбираться в душевных хитросплетениях персонажей.
Душа в Pillars of Eternity - не какая-то метафизическая субстанция, которую никто не видел, но о которой все слышали. Душа там вполне материальна. Не в том смысле, что ее можно пощупать руками и нацарапать на ней гвоздем матерное слово, а в том, что каждый ее чувствует и пользуется ее проявлениями.
Именно от души зависят способности персонажей, именно в ней герои, злодеи и нейтральный народ черпают силы для конкретных действий. Так что словосочетание «душевные силы» в Pillars of Eternity - отнюдь не фигура речи. Именно энергия души питает магические способности волшебников, физическую мощь воинов и священные умения паладинов.
Данная концепция, впрочем, достаточно нова и связана с недавно начавшимся подъемом науки и техники. Поэтому в смысле идеологической обстановки мир игры - не мрачное средневековье, а, скорее, поздний ренессанс, откуда уже и до промышленной революции рукой подать. Там даже есть огнестрельное оружие. Правда, так себе: мушкеты, кремневые пистолеты и никаких крупнокалиберных пулеметов.
Проявляться душевные таланты персонажей будут через умения и навыки. Бреннеке любезно привел конкретные примеры оных: атлетика, традиции, выживание, механика... но это, конечно, не все. Туда же можно добавить крафт. Адам нас заверил, что навыки затрагивают абсолютно все аспекты игры: бой, мирное время и, разумеется, диалоги.
Диалогов от Pillars of Eternity, между прочим, следует ждать классических. Как в Baldur's Gate или Neverwinter's Night. To есть очень разветвленных, с огромным количеством опций. Так что наговоримся всласть. Тем более что игра обещана неспешная: всех ее приключений хватит на набор всего-то двенадцати уровней. Не потому, что приключений мало, - имя им-то как раз легион, просто разработчики решили не спешить с прогрессией.
Интервьюируемый в этом месте ничего не сказал про то, что остальные уровни оставили на сиквел, но это и без него не секрет: если игра будет пользоваться успехом, то продолжение неизбежно. Зато он поблагодарил всех российских геймеров за поддержку и просто за то, что они (в смысле, вы) есть. Тут мы к Адаму присоединяемся и желаем нам всем замечательной Pillars of Eternity к концу текущего года.