Как The Vanishing of Ethan Carter разрушает условности
Tomb Raider, BioShock Infinite и The Last of Us — одни из лучших игр прошлого года. Но несколько высоколобых критиков недовольны какими-то странными вещами: почему Джоэл плавает с рюкзаком, почему никто не замечает, как Букер берет их вещи или радостно копается по урнам, как у Лары получается ловко прыгать с пробитой в капкане ногой? Что за хитрец вообще разложил патроны в древних гробницах? И почему, о чем бы ни была игра, мы должны перебить в одиночку целую армию? Но ведь так было всегда, это привычный геймплей. Условности, на которые мы закрываем глаза.
Минус одна жизнь
С новыми технологиями такие моменты все больше будут портить впечатление от игр. «Чем проект игрушечнее. тем больше нас забавляют его условности. Чем больше он стремится к реальности, тем сильнее условности нас раздражают», — говорит Адриан Хмеляж, автор Bulletstorm, Painkiller и The Vanishing of Ethan Carter. В его игре намеренно нет экшена, нет интерфейса. нет типичных головоломок и квестов. Что же тогда остается, если нет ни одной знакомой механики? Наше привыкшее к старым играм восприятие — большая проблема для таких людей, как Адриан, и их проектов.
Мы хотим перемен, хотим чего-то нового. Но нет ничего сложнее, чем сменить образ своего мышления и пересмотреть привычную картину мира. Поэтому крупным издателям трудно запускать новые бренды и так выгодно делать серии и франшизы. Даже когда обещают революционные технологии и уникальный геймплей, мы зачастую заранее знаем, чем все закончится. Watch_Dogs поначалу казался невероятно прорывной игрой, но все равно работает по достаточно привычным принципам и схемам.
Попробуйте вспомнить, много ли анонсировано больших проектов, которые по-настоящему оригинальны. До такой степени, что вы даже не знаете, как в них играть. В Uncharted 4 надо будет стрелять, в The Witcher 3: Wild Hunt драться и принимать непростые решения. Все основные механики вам знакомы.
«Люди настолько привыкли к одному типу игр. что становится трудно донести до них нечто другое, более свободное. Для нас, поколения «Марио», игры — это уровни, миссии, квесты. И все вопросы журналистов об этом: какая у вас структура миссий, какие классы? Но многие фанаты, с которыми я общаюсь, выросли на Minecraft. У них нет этих предубеждений, они не задают таких вопросов. Они уже ждут, что просто попадут в мир игры и будут там свободны», — говорят создатели No Man’s Sky. Они сделали технологию, которая сама строит мир случайным образом. Что нам делать в этом мире без квестов и без геймплея? Почему мы так стараемся ухватиться за знакомые механики, чтобы объяснить смысл No Man's Sky?
Другой пример. Студия The Chinese Room долго думала, каким же должен быть трейлер Everybody’s Gone to the Rapture. чтобы донести идею до зрителя. Ответа не нашлось. «Мы столкнулись с дилеммой. Покажем мало — и никто не поймет, о чем игра; покажем больше — и испортим впечатление», — пишут разработчики. То же самое было и с The Vanishing of Ethan Carter. «Смотреть. как проходят нашу игру, все равно что смотреть, как читают книгу», — говорит Адриан Хмеляж.
Проблема может показаться надуманной, мол. зачем столько рассуждать, просто покажите геймплей, и мы поймем, нравится нам или нет. Почему бы и не посмотреть, как «читают книгу» в The Vanishing of Ethan Carter, почему бы со стороны не изучить красивый генератор обложек для научно-фантастических романов в No Man’s Sky?
Да потому, что эти игры не про механику вовсе. Тут все разложить по полочкам и увидеть «механику» — это как увидеть воздух. Для таких проектов важнее «погружение» — шанс почувствовать себя не в игре, а в мире без игровых условностей. Если виртуальная реальность пойдет в массы, эта идея вытеснит остальные. Станет важнее стрельбы, драк и миссий. Развитие игр тормозят не технологии, а наше сознание. Те границы, что придуманы геймдизайнерами и используются из года в год с небольшими вариациями.
Плюс воображение
Адриан пытается эти границы стереть. В The Vanishing of Ethan Carter на экране нет интерфейса. нет надписей с указаниями. нет маркера с расстоянием до первой цели. Разум, ошеломленный ощущением реальности, а не игры, толкает игрока как бы «ущипнуть себя» — свернуть с дороги и поискать привычные для игр невидимые стены. Не зря в первой же локации поставили головоломку с поиском ловушек — именно здесь игрок найдет ее сам, без указаний со стороны, и даст себе установку обыскивать каждый куст и дальше.
Но позже привычка к старым механикам, память о старых играх, к сожалению, начинает работать против основных идей The Vanishing of Ethan Carter. И лучше всего это видно в сценах расследований убийств. У них, в отличие от других сюжетных моментов, есть общая схема. Сначала игрок ищет пропавшие предметы. Например, вешает топор обратно в пожарный шкафчик или вставляет рукоятку в поезд. Когда все на месте, ему открываются призрачные обрывки преступления, и их надо расставить в правильном порядке, чтобы увидеть подробную заставку.
Мы специально прошли эти сцены разными способами. В одной из них в склепе лежит свежий труп, а на улице раскиданы обрывки последних минут жизни жертвы. Первый игрок поверхностно прикинул, что там могло случиться, расставил цифры и попробовал запустить ролик. Последовательность оказалась неправильной. С каждой новой попыткой он все меньше думал об истории, перебирал варианты методом проб и ошибок. отметая те, что не подходят. В итоге ролик и близко не совпал с догадкой.
Ту же самую сцену попробовал другой человек, но с условием ничего не нажимать до тех пор, пока он вслух не расскажет свою теорию с подробным объяснением каждой сцены. Не перебирать варианты в игре, насильно, а прокручивать события в голове. Расследование заняло гораздо больше времени. Игрок сам отметал неудачные версии, потому что не находил для них доказательств. Вел себя как персонаж Уиллема Дефо в «Святых из Бундока» и в результате пришел к финальному решению с полным погружением в историю. Ролик подтвердил его теорию и оставил в полном восторге.
Намеренный метод проб и ошибок, в свою очередь, оставлял только чувство разочарования. Это показывает, как конфликтует привычка к старому геймплею с абсолютно новыми идеями. Геймплей в сложившемся представлении — это процесс, когда игрок думает и делает одновременно, на ходу. Тот самый метод проб и ошибок в куче разных оболочек. Но человек думать не любит, поэтому делать что-то без страха последствий ему нравится. Так на самом деле не бывает, и отсюда в играх куча условностей и вспомогательных элементов, чтобы сильнее накренить в сторону «делать» и этим сделать процесс веселее.
Но игры становятся реалистичнее и условности начинают выбиваться. Сначала человек выглядит неестественно на фоне фотореалистичной графики. Потом постоянная стрельба покажется глупой в игре про искателей сокровищ. A The Vanishing of Ethan Carter — маленький, но серьезный шаг в избавлении от условностей. Она заставляет думать внутри игры так же, как в реальности.