Обзор Life is Strange | Девушка, покорившая время
Первый эпизод Life is Strange под названием Chrysalis выходил в конце января. На носу была сдача номера. Я в срочном порядке скачиваю игру, ищу решение проблемы с языками, жду приближения ночи, с головой окунаюсь в приключение, чтобы на следующий день собрать мысли воедино и изложить их на бумаге. Борясь с паникой, я пишу вывод: “Life is Strange не нужны оценки. Это не 9 из 10 и не 3 из 10. Это игра для себя любимого. Игра, которая вам — и вы это каким-то образом понимаете — заранее понравится”. Главный вопрос, на который я должен ответить после завершения сезона — хочу ли я отмотать время назад и переписать эти слова? Ответ — нет.
Вне времени
Макс Колфилд была обычным подростком, пока по случайному стечению обстоятельств не спасла подругу Хлою от смерти. Оказалось, Макс подвластно время. Вот оно — чудо. Можно прожить идеальную жизнь, балансируя между опасностями и показывая язык неудачам. Любая ситуация будет заранее выигрышной, хоть за рулетку садись. Кроме того, благодаря этой силе можно влиять на окружающих людей. Ты становишься дирижером человечества. Но вот какое дело: мир по этим правилам не работает. Если неприятность может произойти, она случается. И чем чаще Макс пользуется силой, тем больше в этом убеждается.
Каждый эпизод Life is Strange обманывает ожидания игрока. Вот героини встречаются в закусочной. Хлоя требует доказательства того, что Макс умеет манипулировать временем. Для этого Хлоя выкладывает на стол содержимое своих карманов и просит удивить ее: отмотаешь время назад, расскажешь, что я ношу с собой, тогда я тебе поверю. На столе лежит пачка сигарет, деньги, штраф за парковку и ключи. Вы думаете “как просто” и радостно сообщаете Хлое, что у нее в кармане есть пачка сигарет. Но сколько именно сигарет лежит в пачке? Это первый прокол. У Хлои есть деньги, но сколько именно центов? Второй прокол. Какой брелок прицеплен к ключам? Третий прокол. И четвертый — во сколько выдан штраф за парковку? И пока все не подсчитаешь и не запомнишь, Хлоя будет презрительно фыркать.
Теория хаоса
И так постоянно. То нужно восстановить картину событий и вспомнить, что сделает тот или иной персонаж. То нужно изображать детектива и проводить связи между уликами. В середине Life is Strange избавляется от рамок приличия: подсовывает детскую фотографию двух подруг и намекает, что сейчас в сюжете начнутся глобальные перемены. Вы ныряете в прошлое и боитесь из него возвращаться. И боитесь не зря. Последствия действий невозможно предугадать. Здесь Life is Strange окончательно пробирает. Сюжетные повороты в конце каждого эпизода невероятно мощные. Среднестатистический сериал едва ли способен выдать что-то подобное раз за сезон, то есть раз за серий эдак 20. От Life is Strange бьешься в истерике с регулярностью в 2-3 часа.
80% времени в Life is Strange уходит на диалоги и ролики, но геймплей здесь есть, и он важен. У той же Telltale Games контроль над персонажем дается скорее в угоду старым традициям. Мол, раньше комбинировали вещи, и герой бродил по локациям — пусть будет. С Life is Strange все иначе. Обязательной программой выступает исследование окружения. Я был удивлен, когда мне удалось спасти одного из персонажей только потому, что я гулял по комнатам, читал записки и шарил по чужим компьютерам. В нужный момент я знал, что ответить персонажу, а он впоследствии сыграл важную роль в сюжете. Life is Strange иногда включает примитивный стелс, а вот баловаться со временем не так весело. Механика игры позволяет на любое событие взглянуть под разными углами. Что-то не понравилось? Это поправимо. И не надо загружать старое сохранение. Выбрали один вариант, посмотрели на результат, отмотали время, выбрали другой вариант. Но ближе к концу этого делать не хочется. Из-за меня погибла собака. Окей, но мне на нее плевать, потому что я проникаю в трейлер к наркоторговцу и вот-вот разузнаю что-то интересное.
Проявочная
К слову о вариативности. В мелочах ее очень много, это заметно. Женщина, подстегивавшая Макс к голосованию за установку камер наблюдения в школе и получившая от меня “НЕТ”, в итоге своей цели не добилась. Хлоя задолжала денег, но когда была возможность украсть наличные, я снова ответил “НЕТ”, а потом нашел у нее в телефоне угрозы. Макс сказала, что надо было взять деньги. Но глобально поменять ничего не удастся, все подчинено сюжету. В том числе и финал, который чихать хотел на развилки. Есть два варианта событий. Один для эгоистов — весьма крутой, другой для тех, кто за мир во всем мире — весьма слезливый. Это как минимум странно, учитывая упор на вариативность. Впрочем, финал от этого хуже не становится. Life is Strange не говорит что-то новое, но здорово осовременивает старое.
Несмотря на позитивный настрой, задаваемый цветовой гаммой и молодежным антуражем, балом в Life is Strange правит тревога и чувство неминуемой беды. Эта игра на контрастах создает тягучую атмосферу. Тебе и уютно, и страшно одновременно. Локации под завязку набиты деталями. Основные действующие лица выглядят с иголочки. Персонажи, обделенные вниманием сценария, стоят как истуканы и пугают картонностью. У тех и других остались проблемы с движением губ, но общее впечатление все равно приятное. Художники вытягивают Life is Strange из омута технологических ограничений движка Unreal Engine 3.5. В ключевых сценах звучит потрясающая музыка. В колонках Syd Matters - Obstacles, на экране трагедия, и вот вы сидите и хлюпаете носом. Персонажам веришь. Голоса подобраны отлично. Актеры орут, грубят, срываются и убедительно зачитывают живо написанные тексты.
Раскол
Life is Strange поражает количеством отсылок к современной культуре. Здесь читают Рэя Брэдбери, пишут на дверях Redrum, гоняют на машинах с номерными знаками TWN PKS и TWLGHTZN. Зачастую отсылки не запрятаны где-то в дневнике, а вплетены в историю. В бассейне Хлоя напевает тревожную музыку из фильма “Челюсти”, а в жутком амбаре Макс вспоминает ленту “Ведьма из Блэр”. Искать пасхалки и понимать, что ты в теме — отдельное удовольствие.
К Life is Strange не придраться. На месте интересный сюжет, приятная картинка, хорошая актерская игра, добротная музыка, густая атмосфера. Геймплея мало, но он не пришит белыми нитками к диалогам и роликам и умудряется быть разнообразным. Основной вопрос — двухкнопочный финал. Вначале игра акцентируется на выборе, но на самом деле его нет. С другой стороны — его нет ни в одной игре. Есть лишь иллюзия. Life is Strange променяла иллюзию на эмоции, и я не могу ей возразить.
Вердикт
Life is Strange не глубокий философский труд, не новое слово в жанре, не откровение наших дней. Life is Strange — приключение для себя любимого. Пережитыми эмоциями не хочется делиться со всеми. Потому что это личное. Самое личное за 2015 год.
Итоговая оценка: 9 баллов из 10!