Hellblade: Senua's Sacrifice | Обзор №2
Несмотря на любовь к творчеству студии Ninja Theory, мы не особенно интересовались Hellblade как игрой. Куда больше она интриговала как эксперимент: удастся ли команде из полутора десятков человек буквально за копейки создать проект ААА-уровня?
ИНДИ-БЛОКБАСТЕР
Ранее компания уже успела выпустить несколько крупных игр. Не важно, чем они были – приключением в зелёном постапокалипсисе, фэнтези о волшебном мече или слэшером про подростка-нефилима, – проекты этой студии всегда отличались эмоциональными сюжетами, чудесной музыкой и экшеном с холодным оружием. Только вот продажами Ninja Theory похвастаться не могла. В какой-то момент перед студией встал нелёгкий выбор: делать игры для мобильных телефонов или вовсе закрыться.
Долго, впрочем, за «мобилками» просидеть они не смогли. И тогда у руководства родилась идея: а что, если в корне изменить производственные процессы и попытаться сделать так же круто, но дешевле?
Роль Сенуа исполнила Мелина Юргенс – видеомонтажер студии. И хотя никакого актёрского опыта у неё до этого не было, Мелина отлично вжилась в образ
Они попробовали. В команду вошли лишь двенадцать человек, первый трейлер сделали за несколько сотен фунтов, motion capture записывали прямо в офисе, используя купленное на eBay барахло вроде шлема для крикета (он помогал с захватом лицевой анимации). И шаг за шагом дотянули аж до самого релиза.
Недостаток денег и рук в Hellblade и вправду почти не ощущается. Здешний мир выглядит восхитительно, лицо и мимика героини словно настоящие. Звучит игра тоже лучше многих: здесь и отличная музыка от лидера группы Combichrist Энди Ла Плагуа, и хвалёный бинауральный звук (когда понятно, где его источник).
Даже маркетинговой кампании позавидовали бы некоторые крупные издатели, – за попытками сделать инди-ААА следили многие. Без всякой рекламы – просто потому что интересно.
Только вот «проекта мечты» всё равно не получилось. И, что забавно, большая часть проблем лежит в области, меньше всего зависящей от бюджета: игру подвёл геймдизайн.
Никаких подсказок, списков комбо или обучающих видео здесь нет, все тонкости приходится разузнавать и осваивать самому
ЧТО ТАКОЕ БЕЗУМИЕ
Благодаря умению Ninja Theory рассказывать истории и нагнетать атмосферу поначалу это почти незаметно. Сюжет основан на скандинавской мифологии. Девушка по имени Сенуа всю жизнь страдала от «проклятия», или, проще говоря, психоза. От сумасшедшей героини отвернулись даже родные – все, кроме её возлюбленного. Так что, когда его убили, Сенуа отправилась прямиком в мир мёртвых, Хельхейм, навстречу монстрам и собственным страхам. И все ради того, чтобы вернуть душу единственного близкого ей человека.
Сценарий не самый простой для восприятия. Где-то приходится достраивать картину самому. Это не недостаток, но понравится не всем
Первое время, правда, проникнуться историей не удаётся из-за её спорной подачи. Закадровый голос сначала всячески избегает конкретики и просто философствует – и это совершенно не хочется слушать. А кат-сцены, пожалуй, единственное, что по-настоящему пострадало от недостатка денег. Большая часть событий в роликах разворачивается на тёмном фоне. Показывают одну Сенуа, большинство других персонажей появляется только в виде силуэтов, голосов или «живого» видео, что на фоне компьютерной графики смотрится диковато.
Но всё меняется, как только разработчики выдают первые сведения о жизни девушки. Постепенно удаётся собрать картинку – понять, почему героиня стала именно такой, почему готова пожертвовать душой ради спасения возлюбленного. Даже начинаешь замечать параллели между основной сюжетной линией и мифами, которые здесь тоже озвучивают.
История Сенуа далеко не единственная в Hellblade. Нашлось здесь место и для множества самых разных скандинавских легенд
Вырисовывается целая история жизни одного несчастного человека. История отнюдь не глупая и с серьёзным посылом, о том, как тяжело жить с психическими заболеваниями среди настоящих монстров – обычных людей. И хотя это не тот рассказ, который хочется вспоминать годами, послевкусие все равно остаётся приятное.
Но главное даже не это. Hellblade не столько про сюжет, сколько про эмоции героини, игра буквально погружает в мир Сенуа, даёт возможность прочувствовать её переживания, услышать всё её ушами и увидеть всё так, как видит она. И самое сильное здесь – атмосфера полного, подлинного безумия. Мир Hellblade сам по себе хорош: живописные леса и горы, древние постройки, полумёртвые враги... Но, когда в дело вмешиваются страхи героини, происходящее на экране становится ещё более убедительным.
Во-первых, Сенуа слышит голоса. Множество голосов, причём постоянно. Идут они с разных сторон (спасибо объёмному звуку!), почти не затихают, комментируют историю, подсказывают что-то, смеются, спорят, ругают, сбивают с толку – в общем, нагнетают атмосферу так, словно с ума сходит вовсе не Сенуа, а вы сами.
Во-вторых, здесь всё время происходит что-то безумное: крики, иллюзии, меняющиеся на глазах локации. Нашлось даже место для моря мёртвых с настоящими горами из тел, чьи руки непрерывно тянутся к игроку. Выглядит завораживающе.
В ЛУЧШИХ ТРАДИЦИЯХ
Только вот, когда дело доходит до игрового процесса, вылезают самые разные проблемы. Условно игру можно разделить на две части: исследование мира с головоломками и сражения. На первый взгляд, с ними всё замечательно.
Бои выстроены по классической схеме. Есть тяжёлая и лёгкая атаки, рукопашные удары, уклонение, блок, парирование, замедление времени – и все это нужно комбинировать, находя эффективные связки. Враги тоже бывают разными: обычные с мечами, «тяжёлые» с секирами, викинги со щитами, шустрые товарищи с метательными топориками и даже боссы с уникальным набором атак и уязвимостей. Зачастую они нападают по несколько штук с разных сторон, заставляют маневрировать и следить за всем полем боя. При этом каждый удар или блок ощущается тактильно, чуть ли не всем телом – управление тут интуитивное. Казалось бы, всё прекрасно.
Такое же впечатление складывается и на другом фронте, в исследованиях и головоломках. Их здесь куда больше, чем сражений. Задачки разные: найти на уровне скрытые символы, взглянуть на объекты под определённым углом, чтобы сложить из них картинку. Есть даже этапы, где нужно открывать двери в одном мире, чтобы разблокировать проход в другом.
Однако везде вылезают какие-то мелкие, но всё же недостатки. Во время сражений в тесных пространствах фиксированная камера утыкается в стены из-за передвижений врагов. А головоломки раздражают из-за слабого дизайна уровней. Да, все уровни здесь выглядят богато, но ради красоты страдает функционал. Какие-то места напоминают нагромождение объектов, где трудно найти нужный путь. Иногда не совсем понятно, куда можно зайти, а где дорогу преградит невидимая стена. Или проход и вовсе скроют где-нибудь в тёмноте в углу.
При этом геймплею не хватает изюминки и глубины. Сражения интересные, но в них нет второго дна или простора для экспериментов, и, как только понимаешь, что делать, и заучиваешь паттерны поведения врагов, все схватки становятся однотипными (хотя надоесть все равно не успевают). Да и задачки не удивляют: тут открыл дверь, вернулся назад, там открыл дверь, побегал кругами, пока не обнаружил нужный символ, и так далее.
К тому же игра не всегда поддерживает нужный темп. В какой-то момент вас могут задавить кучей врагов и множеством схваток подряд, а следом отправят целый час блуждать среди головоломок. Где-то один и тот же тип задачек будет повторяться, а потом вас и вовсе оставят скучать: знай себе беги вперёд, слушай голоса. Из-за этого игра местами напоминает многочисленные «симуляторы ходьбы».
К счастью, общее впечатление спасают выкрутасы психики Сенуа. Механики могут повторяться, но, когда тебя просят найти символы, убегая по лабиринту от огненного монстра, выходит уже интереснее. В следующий момент разработчики могут погрузить игрока в темноту, заставляя ориентироваться только по звуку. Или «поселить» в этой темноте чудовище, боящееся света, и придётся бегать от одного освещённого участка к другому и беречь факел. Да и то самое море мёртвых со сражениями между горами трупов производит то ещё впечатление. К концу истории кажется, что прошёл уже всё – огонь, воду и кучу шизофренических испытаний.
***
Так удался ли эксперимент? Скорее да, чем нет.
Ninja Theory опредёленно есть чем гордиться. Маленькая команда со скромным бюджетом создала прекрасную игру с морем креатива и смелых решений, атмосферой психологического триллера, убедительной картинкой, звуками, историей и механикой. В общем, совершила настоящий подвиг, достойный уважения и восхищения.
Только вот Hellblade всё равно не сравнить с типичными ААА-играми, да и не то чтобы хочется. У игры особый нрав: кого-то она оттолкнёт стилистикой, кого-то прорвой задач и блужданий (ждали-то в основном боёв!), кого-то непростым для восприятия сюжетом. Да и в плане полировки, постановки и количества деталей до «гигантов» Hellblade всё равно не дотягивается.
Как бы то ни было, других таких проектов пока нет, а последнее слово будет за продажами. Подход Ninja Theory вполне может если не изменить индустрию (секретами экономии разработчики обещали поделиться), то хотя бы обеспечить студии безбедное будущее. В это хочется верить – нам уже не терпится увидеть их новую историю.
Вердикт
Из Hellblade не вышел полновесный проект ААА-класса, но это очень красивая, атмосферная, умная и творческая игра, что для проекта с минимумом средств – настоящее достижение. Если вы не боитесь голосов, хитрых сюжетов, задачек и долгих блужданий, попробовать определённо стоит. Тем более за такую цену.
Итоговая оценка: 8 баллов из 10!