Обзор Lichdom: Battlemage
Я не любитель всех этих early access в Steam’е и вообще в игровой индустрии. Наверное, все дело в том, что я привык к играм начала 2000-х, когда за некачественный проект игроки могли подвесить разработчика за ноги и до одурения пытать паяльником, задавая всего один вопрос: “За что мы, б@, деньги заплатили?”. Но нынче, с развитием инди-индустрии, выпускать недоделанные игры стало модно. И сейчас я расскажу Вам об одной из таких. Прошу Вашего внимания, дамы и господа, - Lichdom: Battlemage.
Сюжет игры, как кажется по началу, подается невесть как: мы просыпаемся в пещере и слышим голос некоего Рофа, который говорит, что только в Древосире можно забрать жизнь человека и воскресить с ее помощью мертвеца. Постепенно, продвигаясь все дальше в поисках выхода, мы натыкаемся на трещины в реальности, из которых мы видим картины прошлого, где этот самый Роф ведет диалог с неким предыдущим, как замечает наш ГГ, Двенадцатым Драконом. Именно из этих диалогов мы узнаем об особенностях игрового мира и магии, которую нам предстоит использовать.
Позже мы встретим рыжеволосую девушку по имени Грифон, из разговора с которой мы узнаем о том, что оказались в этой пещере не просто так, а потому что напились на вечеринке и пошли искать приключения на свою пятую точку. Ну, а эта самая Грифон пошла за нами, дабы данное приключение не казалось последним в нашей жизни. И теперь нам вместе предстоит выбраться из этой западни, кишащей нежитью и головорезами, которых ГГ притягивает к себе как магнит.
Расправляться со всеми вставшими на нашем пути трудностями и проблемами нам придется, как это следует из названия, при помощи магии. Поначалу доступно всего две стихии – огненная и ледяная, позже дадут еще одну на наш выбор. И у каждой магии есть три типа атаки – обычный выстрел, массовое заклинание на определенную зону и защитное. В дополнение к этому есть общее заклинание – щит, которое изменяет свои характеристики в зависимости от прокачки.
Сама же прокачка мне показалась не особенно инновационной, зато интересной. Она реализована через крафт новых заклинаний и синтез элементов, из которых мы можем создать заклинание. Например, стандартное заклинание состоит из стихии, шаблона и основной характеристики, которую мы хотим задать своему заклинанию. И если стихию нельзя изменить, т.е. огонь всегда остается огнем, а лед – льдом, то для шаблонов и характеристик есть специальное меню синтеза, где мы можем выбрать совершенно любые основы, поместить их в три слота и при окончательном синтезе выбрать один из двух предоставленных вариантов. Таким образом, мы можем получить более сильную версию шаблона для заклинания или характеристику одной или нескольких направленностей.
Данная механика создания заклинаний дает огромное поле для экспериментов. Но тут стоит определиться с типом игры, который больше всего Вам подходит, т.к. стихии отличаются друг от друга не только визуальными эффектами, но и своей предрасположенностью к различным характеристикам. Например, огню больше всего подходит “разрушение”, по понятым причинам, и немного мастерства. В то же самое время лед совершенно универсален: его можно использовать для замедления, заморозки или просто нанесения урона противникам. Лично я предпочитаю комбинировать свои атаки, переключаясь с одной стихии на другую, - замораживаю или замедлю одиночную цель, после чего испепеляю ее огнем – мощнейшая комбинация, перед которой не может устоять ни один монстр.
Начинающему игроку, который еще не определился, какую магию он будет использовать, вначале будет немного тяжело, даже несмотря на линейность игры. Так, к примеру, после каждого лирического отступления нас будет ждать засада из нескольких противников. Поначалу они не будут вызывать особых проблем, но с продвижением вглубь уровня, нас ожидают куда более серьезные испытания и даже босс, который показался мне достаточно сложным, ибо его атаки снимали практически одну полоску здоровья из трех доступных.
Но, разобравшись с системой крафта и создав действительно эффективные заклинания, проходить игру будет даже весело. В том как мощная магия ГГ пожирает толпы противников, за детальную прорисовку которых отвечает многострадальный CryEngine, есть даже некая кинематографичность.
Вердикт
В итоге могу сказать, что игра Lichdom: Battlemage лично меня удивила. Конечно некоторые недоработки, вроде отсутствия озвучки или ужасной оптимизации, иногда сильно раздражали, но, в целом, игра показала себя с положительной стороны. Необычная подача сюжета оказалась увлекательной, а боевая система и прокачка подарили достаточно интересный игровой опыт и пару незаметно пролетевших часов. Так что, несмотря на стадию пре-альфа-теста, уже сейчас можно сказать, что в августе нас ожидает отличная игра, которая многим напомнит старую-добрую Dark Messiah of Might and Magic.