Hitman 2 (2018) | Обзор №2
Сериал про лысого убийцу со штрихкодом на затылке не назовешь образцом стабильности. За восемнадцать лет существования он подарил нам сырую Codename 47 и отличную Silent Assassin, потрясающую для своего времени Blood Money и крайне спорную Absolution, а также пару фильмов разной степени провальности.
В 2016 году IO Interactive решила стряхнуть накопленный груз ошибок и мягко перезапустить серию с учетом пожеланий трудящихся. Упор на сюжет и линейность отправили в помойку, а количество способов умерщвления целей и размеры локаций увеличили в разы. Не обошлось и без капитальных просчетов, вроде эпизодической модели распространения (решилась естественным путем) и необходимости постоянного соединения с интернетом (исправили частично, но привязка к онлайну по сути осталась).
ТУРАГЕНТСТВО «ПОСЛЕДНИЙ ПУТЬ»
Нынешнюю игру разработчики позиционируют скорее не как вторую часть, а как второй сезон, и эта манипуляция словами непрозрачно намекает, что особых изменений ждать не стоит. Их и нет, это просто новая порция того же самого, плюс продолжение сюжетной линии, если вдруг (ну вдруг) за ней кто-то вообще следит.
Сейчас Hitman 2 предлагает шесть локаций (дополнительные подвезут позже и за отдельные деньги), на которых нужно устранить сразу по две или три цели. И хотя помотает по миру 47-го как всегда знатно, не все из них выдерживают заданный первым сезоном уровень. Например, простенький двухэтажный домик на унылом новозеландском побережье в Хокс-Бей кое-как оправдывает только то, что это вроде как вводная обучающая миссия, вот только начинать играть с Hitman 2 - это как смотреть сериал со второго сезона, а в прошлой части была своя обучалка. Другой пример - обычный американский одноэтажный пригород: мало того, что локация сама по себе небольшая и не сильно интересная, так еще и в сериале подобный сеттинг встречается не в первый раз.
Зато остальные уровни хороши: светившийся еще в первых трейлерах гоночный трек в Майами, оккупированная наркокартелем деревня в Колумбии, настоящий человеческий муравейник в Мумбаи и мрачный замок на острове посреди атлантического океана.
РИТУАЛЬНЫЕ ЗАСЛУГИ
Большие, досконально проработанные локации - это не дань моде на опенворлды, они призваны дать игроку максимальный простор для убийственного творчества. Только «сюжетных» вариантов подхода к жертве и ее устранения может быть штуки три-четыре, один изобретательнее другого, но не менее интересно импровизировать. Для этого есть в том числе богатый арсенал оружия: автоматы, снайперские винтовки, мины, - но пользоваться им всегда считалось дурным тоном; орудие настоящего убийцы - струна от рояля и яд а лучше вообще обстряпать все как несчастный случай.
Обилие возможностей и полная свобода делают Hitman очень демократичной в плане временных затрат; игра заберет столько человекочасов, сколько вы сами готовы отдать. Можно включить все подсказки и пройти уровень на минимальной сложности минут за двадцать, а можно потратить часов пять на самостоятельный поиск всех вариантов устранения, причем подготовка к некоторым из них будет больше похожа на решение пусть и несложного, но все же пазла.
Другое дело, что некоторые «схемы» выглядят как-то уж слишком натянуто и ненатурально даже по меркам игры, где никто не может запомнить лысого мужика с рожей кирпичом и штрихкодом на затылке. И вот в эту сторону шведам нужно копать глубже, избавляясь от условностей и притянутых за уши моментов. Почему жертва хочет поговорить с шантажистом непременно без охраны, хотя охрана все равно в курсе, что это именно шантажист? Почему будущий труп абсолютно равнодушен к тому, что лысый официант натирает картошку фри ядовитой жабой прямо перед его носом? Почему охотница за сокровищами не видит, что в одежде ее коллеги, которого она прекрасно знает, пришел другой человек? И это мы уже не говорим про стандартных для стелс-игр слепоглухонемых охранников, у которых только на максимальной сложности прорезается некое подобие органов чувств.
Вердикт
Сильно пинать Hitman 2 за эти уже привычные недостатки мы не будем, потому что других таких игр просто нет, а ощущения от проделанной работы, когда ты без единого сохранения изучил уровень, придумал план, чисто исполнил его и невозмутимо удаляешься в закат, воистину неповторимы.
Итоговая оценка: 7,7 баллов из 10!