«Бойцовский клуб» - вспоминаем культовую браузерку
Середина нулевых. «Раскладушки» ещё не сменились смартфонами. WoW и Lineage II на пике популярности, DotA — одна из многих карт для Warcraft. Российских серверов у мировых онлайн-игр нет — лишь многочисленные пиратки. Интернет ещё дорогой, но погонять в онлайн-игру с друзьями хочется всем. В локальных сетях поднимали сервера Counter-Strike, однако хотелось большего - сразиться со всем миром. Во времена компьютерных клубов (до массового дешёвого интернета оставалось всего два-три года) появились первые по-настоящему прибыльные российские игры. Сейчас об этих проектах вспоминать не принято: ностальгия «работает» с «Аллодами» и квестами про Петьку, но игнорирует целое десятилетие. Эпоху браузерок. И королём этой эпохи был «Бойцовский клуб».
Секрет в простоте
История популярной браузерки начинается в далёком 2002 году. Феноменального успеха ничто не предвещало. «Бойцовский клуб» не был оригинальным проектом, он использовал уже проверенную механику «Пути воина», запустившегося ещё за полгода до того. Впрочем, агрессивный геймплей тогда был в новинку: первые русские браузерки напоминали скорее MUD, текстовые бродилки с квестами и убийством монстров. Акцент на боях между персонажами и звучное название, отсылающее к фильму Финчера, помогли новой игре найти свою аудиторию, несмотря на восходящую волну популярности MMORPG.
При всей красоте «ванильного» World of Warcraft стать по-настоящему массовой игрой в Рунете он не мог года так до 2006-го. Требуемый объём трафика и отсутствие русского языка (как вариант, кривой перевод с помощью аддонов) мешали прикоснуться к прекрасному слишком многим. Браузерные же игры работали прямо из окна и не требовали сторонних программ, потребляя так мало трафика, что можно было комфортно играть даже при модемном соединении. И, что ещё важнее, они были простыми. Невероятно простыми.
Игрок, создавший нового персонажа, оказывался в специальной резервации для новичков, где такие же оборванцы нулевого уровня молотили друга кулаками. Всего-то и нужно было оставить заявку на бой или выбрать одну из уже опубликованных. Серые улицы города сменяла картинка с двумя серыми силуэтами и двумя блоками кнопок. Первый отвечал за удар — целью атаки могли быть голова, грудь, живот или ноги. Вторая — за блок двух смежных зон из четырёх. Выбрал атаку, выбрал блок — схлестнулись! И так пока у кого-нибудь не кончится здоровье. У персонажей-новичков не было вещей, артефактов и магии, при равной силе персонажей удачный блок полностью защищал от атаки противника. Такие вот камень-ножницы-бумага на выживание.

Главным конкурентом «Бойцовского клуба» была «Арена», но даже в союзе с пиратами (некоторые нелицензионные игры автоматически ставили «Арену» стартовой страницей в браузере) ей не удалось добиться такого успеха
Лечебная ходьба
Здоровье после боя восстанавливалось медленно — по 10% за три минуты. Можно было моментально излечиться зельем, но зачем торопиться? Вокруг кипит ключом жизнь!
«Бойцовский клуб» — это интернет нулевых в миниатюре. Весь мир игры — набор комнат в большом-большом чате, между которыми перемещаются персонажи игроков. Выйдя из тесного закутка, новички могли посетить арены для серьёзных ребят, зайти в магазин или в торговый зал, сесть на скамейку в парке. В каждой локации не умолкал чат. Откуда там было столько народу? Соцсетей ещё не придумали, на YouTube только-только залили первый клип, важные переговоры велись в «аське», а для пустой болтовни были IRC-чаты, krovatka.ru... и чат «Бойцовского клуба». Вспоминаю это время с ностальгией: окна чатов перезагружались каждые пять секунд, выбрасывая целую пачку сообщений за раз.
Отдыхая от боя, игроки участвовали в тотализаторах и викторинах, праздновали свадьбы и колесили по городам, продавая дефицитные мечи и амулеты. Разжиться предметами было можно в обычном магазине (где они постоянно заканчивались, пока программист игры не забрасывал новые) или комиссионке (скупавшей за копейки подержанные вещи игроков). За реальные деньги, конвертированные в еврокредиты, можно было достать артефакты в «Берёзке», но проще и дешевле было покупать их с рук. Первые полгода существования игры официального доната не было, а игровая валюта сыпалась строго за повышение уровня. Разработчиков завалили письмами сами игроки: давайте мы вам денег дадим, а вы нам крутые штуки нарисуете. Те, недолго думая, согласились.
В начале нулевых банковские карты были диковинкой, а о PayPal и QIWI даже речи не шло — желающих платить было гораздо больше, чем способных это сделать! Так родилась элита «Бойцовского клуба», люди при деньгах, напрямую общающиеся с администрацией. Через них доступ к особым предметам и преимуществам получали и остальные, вступая к ним в кланы и выполняя для них всякую работу в игре — тратя время, а не деньги. Даже донат в «Бойцовском клубе» заставлял игроков социализироваться.
В компании играть было гораздо веселее: можно было вступать в групповые бои и координировать действия с напарником (точнее, пытаться). В золотую эпоху «Бойцовского клуба» действовали сотни различных кланов — с замками, казной, клановыми артефактами и персональными сайтами с форумами. Самые известные из них — MIB, Mercenaries, DarkClan и Stalkers — были кузницами кадров для проекта. Когда в 2006-2007 годах создатели игры постепенно отошли от дел, главы инициативных кланов взяли управление на себя. На клановых страницах размещались полезные скрипты и программы-анализаторы, выкладывались статьи и новости. Перьями кланы воевали даже больше, чем мечами и копьями. За каждое посещение домашней страницы клан рос в рейтинге, и выбившиеся наверх получали ценные свитки — от банальных «лечилок» до права выдать недругу «молчанку» в чате. Первый опыт журналистики автор этой статьи получил, как раз играя в «Бойцовский клуб»: работал стажёром-новостником в небольшом клане из Sun City. Писатель Александр Чубарьян, автор романа «Полный root» (позже изданного в серии «Этногенез» как «Хакеры»), тоже начинал в «Бойцовском клубе».
Впоследствии, когда онлайн проекта пошёл на спад, появились подземелья, в которых можно было искать ценные ингредиенты и предметы и сражаться с монстрами. В некоторые путь новичкам был заказан: для «фарма» пещер требовались дорогие артефакты.
За что воюем?
Как ни парадоксально, вменяемого сеттинга у «Бойцовского клуба» не было. При создании персонажа игроков не встречала даже скромная табличка с абзацем текста (как в Heroes of Might and Magic III). «Путь воина» опирался на книги Кастанеды, мифологию «Бойцовского клуба» приходилось постигать по крупицам: в дебрях официального форума и на страницах крупных кланов. Игрокам был отведена роль пешек в игре Света и Тьмы. Никакой философии за этими терминами не стояло. Ангелы Мироздатель и Мусорщик (аватары создателей игры) представляли два полюса силы, и оба были личностями... неприятными. Мироздатель был надменным пофигистом, карающим всех без разбору, а Мусорщик — убеждённым анархистом, уничтожающим закон в любом его проявлении. На практике же Свет ассоциировался с паладинами-модераторами, а понятие Тьмы каждый клан толковал по-своему: в игре нашлось место и всем кланам вампиров из Мира Тьмы, и толкиновскому Саурону.
В эпоху расцвета в «Бойцовском клубе» насчитывалось 14 городов. В Demons City разрешалось начинать драку прямо на улице. East City был захвачен хаосом — даже порталы туда работали нерегулярно. Sun City радовал грибными пейзажами в духе Morrowind, a Sand City — песчаными дюнами, но до открытия подземелий ничем интересным эти города не запомнились. Emerald City — сад зелёных камней, выросший после алхимической катастрофы, — долгое время считался городом мажоров, пускали туда только за солидный взнос. Больше всего контента находилось в Capital City: на центральной площади стоял Фонтан возрождения, а зимой даже можно было сыграть в хоккей (тоже, конечно, боевой). Новички поначалу оказывались в случайном городе, но позже для них выделили отдельный, Dreams City.
Запустив проект, создатели редко удостаивали его личным присутствием. В первый Новый год они раздавали подарки на площади Capital City, но вскоре почти перестали появляться онлайн. Игрой стал заправлять Орден Света — паладины-модераторы. Администрация проекта получила не только крестики напротив имён, но и мощные заклинания. Паладин мог наложить на другого персонажа «обет молчания», запретить ему участвовать в боях или даже удалить аккаунт — стандартный набор администратора игры.
Выдать «банхаммеры» игрокам — и пусть сами себя судят — оказалось плохой идеей. Очень плохой. Паладинов часто обвиняли в предвзятости, кумовстве, отмывании денег и равнодушии. Отбор был строгим только на словах: игроку 2FED, к примеру, удалось пристроить в ряды защитников Света аж трёх твинков — при том, что дополнительные персонажи в игре строго запрещены. Все самые грандиозные аферы «Бойцовского клуба» проходили именно через паладинов. За реал они могли убить персонажа или дать ему вредную склонность «хаос». Могли одарить клан свитками вызова элементалей, чтобы избранные бойцы поднялись в уровне за один день (а не за три месяца). Проникнув в орден или имея друга-паладина, вы могли нарушать законы игры и безнаказанно пользоваться багами, пока это не привлекало внимания. Некто DimoN RU. Board, к примеру, подкручивал параметры вещей. Вместо +20% увёртывания он получал от грошового Кольца ужаса все +89% и побеждал в бою даже героев с артефактами.
«Светлые» — лишь одна из доступных склонностей персонажа в игре. Получить остальные можно было, заплатив валютой или выполнив особый квест. «Тёмные» могли по ночам высасывать энергию из проходящих мимо бойцов. «Нейтральные» получали бонус к урону в кулачных боях. Добрая половина чата ходила «с рожками» — это были «хаоситы», персонажи, наказанные паладинами за флуд или просто так. Склонность к хаосу уполовинивала получаемый опыт и не позволяла посещать часть комнат. Позже в игру ввели ещё с десяток разных склонностей, и для каждой из них появились уникальные комплекты вещей. Впрочем, на протяжении всей жизни проекта склонности персонажей играли второстепенную роль в геймплее.
Дней минувших анекдоты
«Бойцовский клуб» - игра эклектичная до предела. Демоны и ангелы соседствуют в ней с восточными монахами, а почтовые кареты - с ЗАГСом и магазином «Берёзка». Но отсутствие внятного сеттинга не мешало творчеству игроков. «Сюжет» игры создавали самые громкие, наглые и богатые - об Императоре, влившем в «Бойцовский клуб» десятки тысяч евро, помнят до сих пор. Этот персонаж покупал артефакты комплектами и стал первым в игре, набравшим 1000 единиц здоровья. Максимальный тогда восьмой уровень он набрал за полтора месяца на договорных боях. В публичной переписке (отправляя подарки, можно было оставить короткое сообщение) он как-то намекнул, что состоит в террористической группировке, и эту «новость» тут же раструбили журналисты кланов. Его называли и сыном президента, на что сам Император скромно отвечал: «Не сын, но мы родственники».
С ностальгией вспоминают и Комментатора, персонажа-бота, вставлявшего едкие фразы во время поединков. Он влезал прямо в бой с неполиткорректным: «Инвалидов развелось...», добавлял веселья в чате, предлагая купить кредиты за реал, а на рандомную реплику мог написать: «Не болтайте ерундой». Реагировал бот и на молчанки с удалениями, обещая положить наказанных в деревянный макинтош и сыграть на похоронах с оркестром. За долгое время существования проекта Комментатор пережил суицид («Не вынесла душа поэта...»), воскрешение и даже стал главой ордена паладинов.
Да и сами описания ударов казались тогда смешными, поскольку откровенно пародировали аналогичные описания из культовых в то время проектов вроде Fallout. «Герой ковырялся в зубах, но его противник, сделав двойное сальто, разрубил топором икру оппонента». Этот юморок настолько заходил народу, что на дисках игровых журналов даже распространялась оффлайн-пародия на игру с ещё более «забавными» описаниями. Эх, нулевые!
Спасибо в карман не положишь
Персонажи «Бойцовского клуба» прокачивались очень медленно. К середине нулевых даже топовые игроки еще не достигли десятого уровня. Круглые значения опыта — апы — добавляли персонажу скромную денежку и позволяли поднять одну из характеристик. Сила отвечала за урон, ловкость — за уклонение, интуиция — за шанс критического удара, а выносливость позволяла медленнее терять здоровье в бою. На высоких уровнях появлялись новые характеристики вроде мудрости, отвечающей за колдовство. Были и оригинальные находки. Духовность, например, давала временные бонусы... после смерти персонажа. С надёжными друзьями и свитками воскрешения — самое то.
Чем выше по уровню был персонаж, тем больше он нуждался в хорошем оружии и броне, эликсирах и свитках. Деньги было взять решительно неоткуда. Обеспеченные игроки тратили в «Берёзке» целые состояния. Но мало было обзавестись артефактами: вещи ломались после нескольких боёв, их приходилось чинить или покупать новые — и разоряться снова. Полный обвес персонажа обходился в десятки тысяч евро, и ведь находились те, кто за это платил! Крафтовых профессий не было: хочешь одеваться — открывай кошелёк. Донат проник в каждый уголок игры. Желаешь поменять склонность? Плати. Отправиться в другой город? Плати. Даже письма в соседние города стоили какие-то копейки, а ведь могли быть бесплатными.
Неудивительно, что игроки пытались обмануть систему. Согласно легендам, в махинациях с рынком был замечен даже первый программист игры Merlin. Поссорившись с начальством (он требовал равной доли в разделе прибыли), он решил сколотить состояние за пару дней, пока никто не спохватится, — и принялся клонировать дорогие топоры, пользуясь багом. Затем топоры продавались желающим за реальные деньги. За два дня Merlin заработал больше, чем за год работы на проекте.
Уставшие от боёв игроки пытались продать свои аккаунты, хотя это было строго запрещено правилами. Солист группы «Руки вверх» Сергей Жуков вложил в игру порядка 70 000 долларов, но позже охладел к проекту. Задумав продать персонажа, он связался с администрацией «Бойцовского клуба» и договорился о личной встрече — безрезультатной. Сергей предлагал инвестировать в игру, вывести её на зарубежные рынки, но Мироздатель и Мусорщик не хотели делиться. Предприимчивый певец махнул рукой... и основал новый проект, игру «Территория». Не он первый, не он последний. Игроки и создатели «Бойцовского клуба» приложили руку ко множеству проектов, включая популярный TimeZero.
Случались и откровенно комичные ситуации. Как-то к администрации обратился писатель Виктор Пелевин с предложением сочинить книгу про «Бойцовский клуб». Литератора щедро одарили артефактами и игровой валютой, и тот начал писать рассказы в духе «Чапаева и пустоты»... Позже оказалось, что настоящий Пелевин к его творчеству отношения не имеет, но самозванца никто наказывать не стал.
А что теперь?
«Бойцовский клуб» всё ещё открыт, хотя дни его славы остались в далёком прошлом. Поддерживать браузерку на плаву дёшево: новые шмотки и подземелья рисуются быстро, а следить за чатами могут инициативные игроки. Но приток новой аудитории практически сошёл на нет: WoW, DotA, а потом и Hearthstone с Fortnite увели от браузерок школьников и студентов, а мобильные игры — казуальную аудиторию. Пусть «Бойцовский клуб» и есть в AppStore и Google Play, теперь он затерян среди многочисленных клонов «Три в ряд» и Hearthstone (кстати, создатели Клуба выпустили и свой собственный, пока, правда, только в раннем доступе в Steam). Игра менялась: открывались подземелья, появлялись новые склонности, ввели новую валюту для новичков, а в один прекрасный день даже разогнали орден паладинов. Но время «комбатсов» прошло. Браузерки стали «вещью в себе», там играют всё те же люди, что и 5-10-15 лет назад, — по привычке. Технологическая сингулярность рискует оставить большую часть проектов в прошлом, хотя с отмиранием Flash самые живучие проекты пытаются пересесть на HTML5.
Мы забудем о них без сожаления, но о «Бойцовском клубе» память сохраним. Первая по-настоящему социальная игра трижды брала Премию Рунета и стала символом нулевых. Равных ей уже не будет. 18*