Divinity:Original Sin - интервью со Свеном Винке
Divinity:Original Sin – игра возможностей, поэтому со Свеном мы беседовали про нестандартную выпечку, про электропроводимость крови, а также узнали, как правильно попасть в секту.
Вы всегда вдохновлялись Ultima VII — и даже в Divine Divinity, которая про шинкование оркое без всяких пауз, сделали невероятно интерактивное окружение. Чем вы руководствовались, добавляя такую механику в Hack 'n' Slash только ради пары интересных головоломок и возможности воровать хлеб со стола?
В Divine Divinity интерактивность нужна для того, чтобы вам было интересно исследовать окружающий мир, — получалось войти в какой-нибудь дом, разгрести подозрительный завал в углу и обнаружить дверь в подвал. В Original Sin эта механика работает уже на нескольких уровнях, влияет на боевую систему. В оригинальной игре мы так сделать не смогли из-за недостатка ресурсов и опыта.
А планируете вернуться к корням, сделать не вдумчивую ролевую игру, в что-то вроде Diablo?
Не думаю, что это нужно: во мистик аспектах Original Sin вполне себе динамична. К тому же жанровые рамки не позволят нам прописывать интересные взаимоотношения между персонажами. В первую очередь мы хотели воссоздать настольную, живую ролевую игру в доступной форме. В Hack 'n' Slash пришлось бы делать акцент на боях и резне, что в наши планы не входит.
Кажется, что колдуны взаимодействуют с окружением намного эффективнее, чем другие классы. Воин в сравнении с чародеем немного скучноват, хотя и может разучить пару-тройку волшебных трюков. Получается ли так, что колдовство — важный гейм пленный элемент и без него справляться с задачами будет сложно? Есть ли альтернатива магии, кроме свитков?
Ну, для начала, Original Sin у нас без классов. Такого, чтобы у вас всю игру был воин, маг или следопыт, не будет. Магией умеют пользоваться все, главное — желание. Мы вое еще работаем над проектом, и вы, конечно, увидели не все навыки и способности. Во время прохождения ненавистники чародеев вполне могут разучить несколько трюков, которые разнообразят тактику в бою. У стрелков есть «тактическое отступление»: персонаж лихо уносит ноги из горячего места и оставляет за собой дымовую завесу. Этот же туман получается наэлектризовать специальной стрелой, после чего завеса будет еще и оглушать врагов.
Одно из первых поручений в игре — потушить пожар на корабле. У нас получилось набрать пару ведер воды и залить огонь. Еще удалось вызвать дождь магией и тоже предотвратить беду. Как вы еще при-меняете такую механику в квестах? Такая интерактивность дает игроку иллюзию отсутствия всяких правил и границ, заставляет экспериментировать с окружением. Как вы поощряете такое поведение?
В стартовом подземелье висит отравленное облако, через которое никак не пробраться. Колдун может телепортироваться сквозь отраву, кто-нибудь другой вы пьет зелье-антидот и пойдет напрямую. Расчетливый игрок возьмет и воспламенит облако, а потом зальет пожар водой. Но это слишком сложные решения для простой проблему. Обычно все происходит так: видите деревянную дверь, которую не получается взломать, — подожгите ее.
Другой пример. Однажды я разломал бочку с водой рядом с торговцем, сделал лужу. Потом ее заморозил и наслал на продавца проклятье — теперь любое его движение на льду заканчивается падением. Пока он без-мятежно валяется на полу, я втихую обчищаю его лавку. Даже те предметы, которые физически не могу достать. Телекинезом.
Хорошо, а можно испечь хлеб, только чтобы вместо воды была кровь?
Кровавый хлеб! Может забавно прозвучать, но у нас в студии была такая идея, только вот не помню, кто ее предложил. Не уверен, что она шпала в игру. Как мы думаете, какая практическая-польза от такого хлеба? Я вот думаю, что с его помощью получится вызвать дождь из кровищи!
На самом деле такими вещами еще развлекались в Ultima VII...
А, теперь понятно — в Original Sin можно осуществить вое ваши кулинарные фантазии, важно только не стесняться и использовать игровой редактор.
В серии Divinity всегда был своеобразный юмор, и зачастую проект даже шутил над самим игроком. В Divine Divinity давали, на пример, два артефакта для телепортации, и если за ними не слишком сильно следить, то их могли украсть черти. Приходилось ли некоторые шутки вырезать?
Вообще-то мы хотели сделать серьезную игру, но потом позволяли дизайнерам и сценаристам добавлять в разные сцены что-то свое. Так уж получилось, что такой подход приводит к забавным ситуациям, в плане юмора мы ориентируемся на Терри Пратчетта — книги у него веселые, хотя темы зачастую затрагиваются не самые радужные.
В Magicka можно заморозить озеро, загнать на тонкий лед парочку чудовищ и потом со всей силы растопить это дело огненным шаром. Этим уже никого не удивишь, может, в Original Sin есть более весе-лые трюки?
Как вам пример: воин может нанести удар такой силы, что у противника начнется серьезное кровотечение. Чем мощнее удар, тем серьезнее потеря. Кровь растекается, другие враги уже стоят в луже, и им не по себе от такой жестокости. Тут-то маг берет и как следует бьет электрическим разрядом.
Игра напомнила нам серию Ultima не только интерактивностью, но и диалогами. Правда, зачастую они звучат слишком натянуто, парочка трещит о добродетелях, иногда слишком часто и много — так у персонажей складывается характер и мировоззрение. Особенно странно это выглядит, когда вы управляе-те двумя героями. Это такая попытка переплюнуть или переосмыслить Ultima? Будут ли квесты, полностью завязанные на болтовне?
Да, у нас есть такие поручения, причем зачастую разговорные навыки могут открывать целые цепочки заданий. В городе живет могильщик; если его правильно запугать, откроются несколько дополнительных задний. Об этом можно даже и не узнать: провалил диалог, и все, шанс получить новый квест потерян навсегда.
Система диалогов специально сделана таким образом, чтобы провоцировать общение между игроками вне Original Sin. Если вы по каким-то причинам не хотите контактировать с товарищем, то можете либо отыгрывать персонажем самостоятельно, либо поручить ведение диалога искусственному интеллекту. Есть несколько моделей поведения для Al — психопат, лояльный и так далее.
Знаете, у нас игра про сотрудничество и командную работу, но вам никто не мешает вставлять товарищу палки в колеса. В один прекрасный момент вы, вероятно, ссоритесь и путешествуете раздельно. Допустим, один из персонажей в команде следопыт и выполняет важное приключение. Второй герой может прибежать, убить чуткого работодателя и стянуть вон тот классный лук, о котором так мечтал товарищ.
NPC будут статичными? Обычно мы находили человека» который просил о помощи, и уже сами великодушно решали, что делать. Возможна ли ситуация, когда статист видит персонажей и отказывается принимать помощь только потому, что герои слишком злые или, наоборот, приторные апологеты добра?
В игре есть система репутации и отношений. Если NPC вас не любит, то он даже разговаривать не начнет. Проще всего этого добиться, если вы будете заниматься вандализмом и воровством. Как после этого восстанав-ливать доброе имя — отдельная головная боль.
Как насчет структуры Original Sin? Будет ли в основном поручении вариативность, сможет ли сюжет ветвиться, например, как в The Witcher 2: Assassins of Kings? Будет ли выбор в дополнительных квестах влиять на главный сюжет или даже изменять игровой мир? Появятся ли огромные побочные поручения на несколько разных локаций вроде детективной линии с вампиром из Divine Divinity?
Мы за полную свободу — и надеемся, что вы с ума сойдете оттого, насколько много вариантов и опций может быть в разных ситуациях. Поймите, нет единственно правильного способа проходить Original Sin. Мы обычно руководствуемся внутренним правилом «N+1» — это такой подход, при котором мы придумываем несколько разных решений проблемы и еще одно, дополнительное, в случае если человек внезапно уничтожит все-все. О грустном я рассказывать не буду, лучше послушайте про потрясающий квест, где нужно проникнуть в религиозный культ. Это можно сделать мирным путем, пройти через обряд инициации и быть молодцом, или, напротив, есть вариант натворить фанатикам разных гадостей и угодить в тюрьму. Тогда культисты ты похитят вас и попытаются принести Ё жертву — тоже, в общем-то. неплохой вариант проникновения в тайное логово.