BioShock Infinite: предварительный обзор и комментарии разработчиков
Несмотря на то, что игра BioShock Infinite появится только в 2012 году, ей уже удалось получить звание лучшей игры E3 2011, плюс она по-прежнему остается самой ожидаемой игрой года. Недавно было опубликовано видео полной демо-версии игры, так что понятно, почему все так воодушевлены.
В Bioshock Infinite вы играете Букером ДеВиттом – бывшим агентом Pinkerton, которому нужно спасти девушку по имени Элизабет из таинственного парящего в облаках города Колумбия. Элизабет обладает магическими способностями и странными отношениями с ужасным летающим монстром по имени Певчая птичка. Хотя игра называется BioShock и имеет несколько тематических сходств, действие происходит в совершенно новых декорациях и с совершенно новыми героями.
Креативный директор Irrational Games Кен Левайн дал ответы на некоторые вопросы о новой игре BioShock и поддержке Wii U, PlayStation Vita и Move.
- Как скоро в работе над проектом вы поняли, что хотите попробовать что-то новое, отличное от Маленьких Сестричек и Большого Папочки?
Если честно, я не знаю. Это интересный вопрос. Я пытаюсь восстановить момент, как получилась такая динамика. Мы всегда говорили, что это игра BioShock. Но это не очередная игра BioShock в том плане, как люди привыкли говорить о следующих играх в серии, скажем, Call of Duty. Тематически они связаны, в плане геймплея они связаны, в плане роста персонажа в шутере от первого лица, в одной руке оружие, в другой – способности. В игре есть мир, который нужно обследовать, с элементами истории, социологии, науки. Эти вещи очень важны для нас. Люди начали замечать, что отношения (между Элизабет и Певчей птичкой) тематически связаны с отношениями Большого папочки и Маленькой сестры.
Элизабет не ребенок, это большая разница. Элизабет женщина. Маленькие сестрички просто не понимали, что им нужно в жизни, но Элизабет четко знает, что хочет. Она хочет управлять собственной судьбой. Она была заперта в башне примерно в таком же возрасте, как и сестрички в первых двух частях Bioshock, — около пяти лет. Она не понимала, почему ее заперли, не понимала, что у нее есть эти способности, она была полностью отрезана от контакта с другими людьми. Она только сидела у окна и говорила «Я хочу выбраться отсюда. Я хочу управлять собственной судьбой». А потом она выбирается и понимает, что не может контролировать свою силу и способности. Она не знает, что у нее есть эти способности, потом она узнает об этом, но не может совладать с ними. Ведь взрослые хотят контролировать своей жизнью, своей судьбой. Это главная разница между Элизабет и Маленькой Сестричкой, Элизабет взрослая.
Bioshock Infinite — это игра о том, как она хотела управлять своей судьбой, и о ее спасении Букером. Это довольно непростая история для видеоигры. Все довольно сложно, ее отношения с Певчей птичкой сложны. Когда-то я встречался с девушкой, у которой были непростые отношения с парнем, он относился к ней по-хамски, и я не мог понять, что ее с ним связывает. Она общалась с ним, и меня это поражало. Люди часто связаны с теми, кто их эксплуатирует. У Маленькой Сестрички и Большого папочки были подобные отношения. Элизабет и Певчая птичка также связаны друг с другом. Но она взрослая и понимает, что ее используют, чего не понимала Маленькая сестричка.
В конце демо можно увидеть даже некое сближение, которого она добилась с ним. Это почти как борьба между любовниками. Так как ей нужно спасти Букера, она пытается сделать то, чего хочет меньше всего на свете – убедить своего «любовника», что она хочет быть с ним. Это не романтика, но он чувствует, что она предала его. Именно поэтому, когда я работал с аниматорами над этим, я спросил их – вам когда-нибудь приходилось бороться с кем-то, кто на вас даже не смотрит? Ты пытаешься завоевать их внимание, пытаешься попасть в их поле зрения. Она как будто пытается сказать – нет, посмотри на меня, а он отворачивается.
Элизабет не ребенок, это большая разница. Элизабет женщина. Маленькие сестрички просто не понимали, что им нужно в жизни, но Элизабет четко знает, что хочет. Она хочет управлять собственной судьбой. Она была заперта в башне примерно в таком же возрасте, как и сестрички в первых двух частях Bioshock, — около пяти лет. Она не понимала, почему ее заперли, не понимала, что у нее есть эти способности, она была полностью отрезана от контакта с другими людьми. Она только сидела у окна и говорила «Я хочу выбраться отсюда. Я хочу управлять собственной судьбой». А потом она выбирается и понимает, что не может контролировать свою силу и способности. Она не знает, что у нее есть эти способности, потом она узнает об этом, но не может совладать с ними. Ведь взрослые хотят контролировать своей жизнью, своей судьбой. Это главная разница между Элизабет и Маленькой Сестричкой, Элизабет взрослая.
Bioshock Infinite — это игра о том, как она хотела управлять своей судьбой, и о ее спасении Букером. Это довольно непростая история для видеоигры. Все довольно сложно, ее отношения с Певчей птичкой сложны. Когда-то я встречался с девушкой, у которой были непростые отношения с парнем, он относился к ней по-хамски, и я не мог понять, что ее с ним связывает. Она общалась с ним, и меня это поражало. Люди часто связаны с теми, кто их эксплуатирует. У Маленькой Сестрички и Большого папочки были подобные отношения. Элизабет и Певчая птичка также связаны друг с другом. Но она взрослая и понимает, что ее используют, чего не понимала Маленькая сестричка.
В конце демо можно увидеть даже некое сближение, которого она добилась с ним. Это почти как борьба между любовниками. Так как ей нужно спасти Букера, она пытается сделать то, чего хочет меньше всего на свете – убедить своего «любовника», что она хочет быть с ним. Это не романтика, но он чувствует, что она предала его. Именно поэтому, когда я работал с аниматорами над этим, я спросил их – вам когда-нибудь приходилось бороться с кем-то, кто на вас даже не смотрит? Ты пытаешься завоевать их внимание, пытаешься попасть в их поле зрения. Она как будто пытается сказать – нет, посмотри на меня, а он отворачивается.
- У него очень выразительные глаза. Это зависит от настроения?
Мы не первые, кто это сделал, и это не та штука, что была у Валл-И или что-то в этом роде. И даже не у R2-D2. Не-люди могут выражать свои «эмоции» по-своему. А как иначе? Но в случае с этой огромной птицей… с ее головой, знаете, как быстро они ею двигают, и как быстро перелетают с места на место. Так что ты просто не можешь… То есть, если она будет выглядеть, как парень в костюме, ты проиграешь. Но если она вообще не будет иметь отношения к человеку, ты тоже проиграешь.
- До какой степени развиты способности Элизабет «отслаивать» время? В одном романе время движется назад… Не знаю, применимо ли это здесь, как вы сделали так, что можно откатить время настолько назад, что можно оказаться в совершенно другом временном периоде?
Здесь мне нужно быть очень осторожным, потому что хоть мне и нравится об этом говорить, в то же время, если я раскрою слишком много, я никому не окажу услугу. Действие игр BioShock происходит в политическом контексте, в социальном контексте, в историческом контексте, в научном контексте. Так? В BioShock 1 мы решали проблемы Крика и Уотсона с ДНК, его структурой и всеми вытекающими отсюда сумасшествиями. Это происходило в тот отрезок времени. Что произошло в это время? Физика. Эйнштейн. Появился Гейзенберг, и люди начали понимать, что вселенная, которую, как они думали, они понимают, была вовсе не такой, какой казалась. Ведь мы по-прежнему тянемся к тому, что изучали те парни в те времена. Элизабет не ученая, но она могла получить доступ к тому, что люди только начали познавать о вселенной. Мне это нравится, мне нравится привязывать вещи к тому, что происходило тогда, а потом просто экспериментировать над ними.
- Насколько важно для игры было развернуть конфликт, а не просто «копнуть»?
Мы пытаемся дополнить игру. Элизабет не заменяет плазмиды, так? В этой игре они сохранились. Это еще один слой. Ее способность – еще один слой. Действие игры происходит в реальном времени, поверх археологии. Мне нравится эта археология. Но у меня такое чувство, что мы уже это делали – зависели только от археологии. Помните тот момент в BioShock 1, когда вы поднимаетесь на лифте, а там поет женщина? Я подумал, что это неплохая возможность рассказать историю, историю этой женщины. Проблема в том, что нам нужно было повернуть ее к вас, потому что в тот момент, когда она вас сидит – бах! все пропало. Но мультик мне тоже не нужен был.
Давайте поговорим о накапливании агрессии. Это такая странная….штука в шутере от первого лица, потому что в отличие от реальной жизни в шутере вас видят все, и стрелять начинают сразу же. В BioShock 1 мы начали экспериментировать с этими вещами с Большим папочкой. Пришлось поработать. Потому что как только наши экспериментаторы видели Большого папочку, знаете, что они начинали делать сразу же? Конечно же, стрелять!
В BioShock 1 вы видели Большого папочку раз пять до того, как начали взаимодействовать с ним. Мы тщательно отработали этот момент. Это странно, потому что в видеоиграх вы интуитивно стреляете в людей, как только видите их. В реальной жизни все контр-интуитивно. Но люди ведь играют в видеоигру. Так что я сказал, а что если мы возьмем здесь интуитивную сторону вопроса, реальную жизнь, когда ты входишь в комнату, даже во время перестрелки в военных действиях, и вы сразу же попадаете в напряженные отношения. Мне всегда нравились сцены в кино, когда герой находится в том же помещении, что и главный злодей, как в «Крепком орешке», например. И ты не знаешь, что произойдет дальше. А что если перенести это напряжение в пространство?
Давайте поговорим о накапливании агрессии. Это такая странная….штука в шутере от первого лица, потому что в отличие от реальной жизни в шутере вас видят все, и стрелять начинают сразу же. В BioShock 1 мы начали экспериментировать с этими вещами с Большим папочкой. Пришлось поработать. Потому что как только наши экспериментаторы видели Большого папочку, знаете, что они начинали делать сразу же? Конечно же, стрелять!
В BioShock 1 вы видели Большого папочку раз пять до того, как начали взаимодействовать с ним. Мы тщательно отработали этот момент. Это странно, потому что в видеоиграх вы интуитивно стреляете в людей, как только видите их. В реальной жизни все контр-интуитивно. Но люди ведь играют в видеоигру. Так что я сказал, а что если мы возьмем здесь интуитивную сторону вопроса, реальную жизнь, когда ты входишь в комнату, даже во время перестрелки в военных действиях, и вы сразу же попадаете в напряженные отношения. Мне всегда нравились сцены в кино, когда герой находится в том же помещении, что и главный злодей, как в «Крепком орешке», например. И ты не знаешь, что произойдет дальше. А что если перенести это напряжение в пространство?
- Да. Похоже, Букер – известная личность в Колумбии.
Все этого хотят, все хотят Букера и Элизабет, потому что она центр всего. Все думают, что если у них будет Элизабет, то они выиграют эту войну. И по ходу игры вы понимаете, почему. Вы заметите, что Букер даже не вклинивается в перестрелки. Он мог бы ввязаться в потасовку, и мы попытались это подчеркнуть. Он мог бы изрешетить того парня внизу лестницы. Но ему это не нужно. Хотя с другой стороны, если долго не стрелять, знаете, что будет? Вам устроят засаду, зайдут сзади, и тогда вам хана.
Так что у вас всегда присутствует напряжение а-ля «как мне здесь поступить». Это совсем другое напряжение, с которым я пытался поработать всю свою карьеру, как в Thief. Наш крупный проект Thief был из серии «Эй, есть здесь кто-нибудь?» Стражник, который вас не видит. Мы пытались научить игроков, что не нужно сразу же начинать стрелять в людей, потому что как только начинается стрельба…. все начинает происходить по-другому. Но и до того, как начинается стрельба, вы можете испытать совершенно новые ощущения, к примеру, ваши отношения с персонажами.
Так что у вас всегда присутствует напряжение а-ля «как мне здесь поступить». Это совсем другое напряжение, с которым я пытался поработать всю свою карьеру, как в Thief. Наш крупный проект Thief был из серии «Эй, есть здесь кто-нибудь?» Стражник, который вас не видит. Мы пытались научить игроков, что не нужно сразу же начинать стрелять в людей, потому что как только начинается стрельба…. все начинает происходить по-другому. Но и до того, как начинается стрельба, вы можете испытать совершенно новые ощущения, к примеру, ваши отношения с персонажами.
- Думаю, не последнюю роль тут сыграл голос Букера. Похоже, он любит поговорить. Это он все время такой, или только когда Элизабет рядом?
Да, он иногда обращается к ней. Думаю, ему важно выполнить как можно больше заданий. Он любит пошутить. К примеру, говорит одному парню: «Эй, принеси-ка мне три пирожных, конфетку и пони».
- Может, это и не совсем справедливо, но, судя по тому, что мы увидели в демо-версии, похоже, вы не уделяли много внимания собирательству. Конечно, есть вещи, которые можно выдернуть из окружающего мира, но, похоже, в игре нет блестящих штучек, привлекающих тех, кто любит собирать все подряд.
Демо-версии всегда обманчивы, так как показывают то, что уже известно об игре BioShock, а то, будет ли в игре что собрать, не так уж и важно. Ведь игроки уже знают, что будет. Помните магазин в начале? Это типично для игр BioShock. Вы в магазине, тут есть что взять. Но первоначально это не входило в демо-версию.
Изначально демо-версия начиналась с более повествовательной нотки. И я сказ, а знаете что? Мне хочется побольше времени уделить главным героям. Давайте покажем людям, как они работают в стабильном ходе игры. Вы в магазине, в заброшенном магазине, в котором полно всяких «вкусностей», которые можно собрать. Но каково будет оставить вас с Элизабет наедине? Вот, что мы хотели показать. Потому что это важно для меня. Поиск лутов важен в игре BioShock. У меня такое ощущение, что это ваша не самая любимая часть, но мне это нравится, нравится искать, находить разные предметы в уголках и расщелинах.
Изначально демо-версия начиналась с более повествовательной нотки. И я сказ, а знаете что? Мне хочется побольше времени уделить главным героям. Давайте покажем людям, как они работают в стабильном ходе игры. Вы в магазине, в заброшенном магазине, в котором полно всяких «вкусностей», которые можно собрать. Но каково будет оставить вас с Элизабет наедине? Вот, что мы хотели показать. Потому что это важно для меня. Поиск лутов важен в игре BioShock. У меня такое ощущение, что это ваша не самая любимая часть, но мне это нравится, нравится искать, находить разные предметы в уголках и расщелинах.
- Ну, мы не знали, есть ли какой-то акцент на собирательстве вещей или игра уделяет больше внимания взаимодействию персонажей.
Опять же, как посмотреть. Именно поэтому я проложил эту последовательность – вы ходите по миру, собирая оружие и способности и такие вещи, как деньги – это классика BioShock, но все персонажи постоянно взаимодействую друг с другом. Вы не отдаляетесь от персонажей. Демо – штука непростая, потому что показать то, что все ожидают от BioShock, все равно, что ничего не показать. Это не раскрывает задачи демо-версии. Это игра BioShock, а значит много времени вы будете ходить везде и собирать вещи. Но находить их нужно в местах органичных и естественных. Я просто хотел показать людям, каково это участвовать в подобных действиях с Букером и Лиз.
- На пресс-конференции E3 2011 вы упоминали, что включите в Infinite поддержку Move. можете рассказать, как вы собираетесь это сделать? Это будет встроенная опция игры или выборочная?
Вот как я это вижу. Во-первых, хочу сказать, что здесь я буду настолько честен, насколько это получится. Я еще не знаю, что мы конкретно делаем. Я исследовал этот вопрос и заинтересовался его парочкой аспектов. Я не собираюсь менять игру. Не собираюсь менять основную нить. Я рассматриваю это почти как другой порт платформы, ну как будто у вас есть PC-версия и консольная версия игры, и вы стараетесь оптимизировать игру под каждую из платформ. Но я не собираюсь ничего менять. Эта игра должна вызывать те же ощущения, что и предыдущие игры BioShock.
Я что хочу сказать: если вам все равно, не стоит об этом даже задумываться. Просто оставьте это. Вы даже не заметите эту функцию. Если же вы хотите ее испытать, пожалуйста, она к вашим услугам. И я надеюсь, что наш эксперимент удастся и понравится людям. Но если он не понравится, они даже не заметят его. И это здорово. Моей целью этого эксперимента было не подталкивать людей на что-то, что им не нужно. Это просто не сработает. Когда вы экспериментируете, вы должны управлять своим экспериментом. Думаю, здесь есть отличная возможность, не только в контролировании, но и в некоторых других вещах. Но для меня это креативный риск, и я должен убедиться, что мы сможем сделать из него креативный эксперимент и обезопасить его. Будем надеяться, что все пройдет хорошо. но если он кому-то не понравится, этого элемента просто не будет в игре.
Я что хочу сказать: если вам все равно, не стоит об этом даже задумываться. Просто оставьте это. Вы даже не заметите эту функцию. Если же вы хотите ее испытать, пожалуйста, она к вашим услугам. И я надеюсь, что наш эксперимент удастся и понравится людям. Но если он не понравится, они даже не заметят его. И это здорово. Моей целью этого эксперимента было не подталкивать людей на что-то, что им не нужно. Это просто не сработает. Когда вы экспериментируете, вы должны управлять своим экспериментом. Думаю, здесь есть отличная возможность, не только в контролировании, но и в некоторых других вещах. Но для меня это креативный риск, и я должен убедиться, что мы сможем сделать из него креативный эксперимент и обезопасить его. Будем надеяться, что все пройдет хорошо. но если он кому-то не понравится, этого элемента просто не будет в игре.
- Вы будете также заинтересованы в Kinect?
Что меня больше всего заинтересовало на пресс-конференции Microsoft, так это вещи, помогающие усовершенствовать игру. Как в Mass Effect. Громоздкие для нынешней структуры вещи, что-то типа «Эй, парень, сделай-ка это». Я бы очень не хотел делать то, для чего будет требоваться больше сил. Я не любитель таких вещей, как «возьми это и нажми X, Y или Z, чтобы сделать то-то и то-то». Здесь нужно тщательно все продумать.
- Упоминание о BioShock на Vita также очень интересное. Очем идет речь – о BioShock 1 или об Infinite.
Это новая игра. Она будет странной и удивительной для людей. Думаю, когда мы запустили Infinite, люди сказали: «Погодите-ка, что это вы делаете?» Мы всегда хотели удивлять людей. Если бы мы просто сказали, «Эй, это BioShock 1 на Vita», никого бы это не заинтересовало.
Нет, это нечто вроде «Эй, это довольно странный эксперимент». Эксперименты всегда сопряжены с риском. Это опыт работы с BioShock Infinite. И вообще с играми BioShock. Люди говорят: «Это странно, рискованно, я не понимаю». Мне везет на рискованные вещи, моя команда привыкла к таим вещам.
Нет, это нечто вроде «Эй, это довольно странный эксперимент». Эксперименты всегда сопряжены с риском. Это опыт работы с BioShock Infinite. И вообще с играми BioShock. Люди говорят: «Это странно, рискованно, я не понимаю». Мне везет на рискованные вещи, моя команда привыкла к таим вещам.
- Так это не связано с Infinite, это другой проект, созданный на другой основе?
Кен Левайн: все что я могу сказать – да.
- Хорошо. Будет ли BioShock в мобильном формате. Vita не обязательно мобильный формат, а вот iPad – мобильный. И игры такого формата скачиваются за пять минут.
Я не хочу создавать такую игру. Это игра с ядром. Мне нравится iPad. Я не любитель Fruit Ninja, они меня просто не интересуют. Я уважаю то, что делают эти парни, у них другое видение, я его уважаю, но это не по мне. Я истинный геймер. Если вы хотите, чтобы я сделал что-то типа такого, то этого никогда не будет.
- Вы получили ответ на объявление Nintendo – о Wii U? Мы видели вас в их видео.
Так, проясню все сразу – у нас нет на них планов. Я не говорю, что этого не произойдет, но мы не планируем создавать игры на эту платформу. Некоторые их вещи мне действительно нравятся, они не имеют никакого отношения к Fruit Ninja. Я ничего не имею против Fruit Ninja, мне нравятся игры разного жанра, просто есть определенные вещи, которые мне нравятся намного больше. Есть вещи, которые я, как геймер, который любит поваляться на диване с джойстиком в руках, могу пожертвовать ради других вещей. Мне это нравится. Для меня это многое значит. Мне очень важно два джойстика. Очень хорошо, что у Wii U это есть. Но я хочу сделать свой пирог и съесть из него кусочек. Мне нравится iPad, но он в основном для работы, я на нем не играю, потому что это не мой стиль.
- Как вы думаете, контроллер, мышь и клавиатура на PC – все это отойдет на задний план, когда все больше людей будут использовать тачскрины для управления?
Не уверен. Я написал свою игру для Sony в самолете. На iPad. Управление текстом на тачскриен все еще слишком ненадежна. В большинство игр я по-прежнему играю с помощью мышки и клавиатуры. Что мне нравится на Vita, так это интерфейс. Я не люблю блокировать свои действия, но для кнопок и управления это просто необходимо.
Но я открыт. Я всегда готов к спорам и убеждениям. И я не в силах решить все проблемы во вселенной. Просто есть время, когда ты присутствуешь при создании вещей. Помню, когда я впервые увидел, как выглядит мышь на PC, и я подумал, о, это решит много проблем. Я все еще помню людей, которые ненавидели ее, которые хотели играть в Quake и Doom только с помощью клавиатуры. Но все свыклись и теперь не представляют себе жизни без них. Так что я готов попробовать все.
Но я открыт. Я всегда готов к спорам и убеждениям. И я не в силах решить все проблемы во вселенной. Просто есть время, когда ты присутствуешь при создании вещей. Помню, когда я впервые увидел, как выглядит мышь на PC, и я подумал, о, это решит много проблем. Я все еще помню людей, которые ненавидели ее, которые хотели играть в Quake и Doom только с помощью клавиатуры. Но все свыклись и теперь не представляют себе жизни без них. Так что я готов попробовать все.