В 3D-вятом царстве: история серии Wolfenstein
Я бы мог здесь написать, что Wolfenstein сыграла огромную роль в развитии игрой индустрии, задала моду на множество лет вперед и породила целый жанр. Но, увы, за использование шаблонных предложений и фраз мне насильно раздвигают рамки изложения и расширяют кольцо кругозора. Больно. Так что, читатель, давай сразу с головой окунемся в омут жизненного пути нулевого пациента жанра FPS. Задержи дыхание. Опустись на дно. Чувствуешь биение истории?
Замок под замком (ударения расставь сам)
Во времена, когда три пикселя в центре выпуклого экрана вызывали такую же восторженную реакцию, как теперь высокотехнологичная графика новых частей Battlefield, существовала маленькая, но очень гордая компания Muse Software. И однажды одному из ее сотрудников - Сайласу Уорнеру, в голову постучалась идея создать игру. Наверное, это случилось из-за высокого уровня холестерина в крови, так как этот парень был очень толст, и. по слухам, имел свою орбиту. Зато на этой сальной орбите летали многообещающие идеи по созданию проекта, без которого сейчас не было бы, скорее всего, огромного куска той гейм-индустрии, которую ты теперь знаешь.
Итак, скажем спасибо Muse Software. Сайласу и его повышенному холестерину за то, что они создали игру Castle Wolfenstein, которую по праву можно считать прадедом прадедов. Если смотреть на нее глазами современного геймера, то представляла она собой бесформенное нагромождение полосочек и пикселей. Все это было собрано в кучу сюжетом, помещающимся в одну строчку текста: нужно похитить секретные планы фашистов из ты уже понял какого замка. Да, звучит слишком тривиально, но для 1981 года это было то, что надо, детка.
Интересно, что Castle Wolfenstein была еще и самой первой игрой с элементами стелса: наш доблестный и отчаянный пиксель-главгерой мог переодеваться в одежду убитых врагов, по-тихому расправляться с «хайгитлеровцами» и вообще был папой Сэма Фишера и двоюродным дядей лысого 47-го. А еще, там была озвучка! Да, в наше время было бы глупо причислять данный факт к достижениям, но на тот момент это была прямо-таки революционная вещь. Увы, если услышать эту «озвучку» сейчас, то уши самостоятельно вызовут милицию и напишут на тебя заявление об изнасиловании.
Гитлер капут!
Продолжение заставило себя ждать всего три года, и выползло в свет, отраженный от диско-шаров, ровно тридцать лет назад - в 1984. Просто диско-шары в том году висели даже на деревьях. Да, возможно, ты скажешь, что мои представления о тех временах слишком стереотипны, и будешь абсолютно прав. Или нет... Меня тогда еще не было. В 1984 году я воевал. Воевал со Сталиным во Вьетнаме против английских войск с томагавками, которые летали на Боингах и стреляли в нас из мушкетов, начиненных маленькими корейцами, бросающимися морковкой. И нет, мои представления о прошлом ничуть не расплывчаты, просто ты живешь в мире лжи.
Но давай вернемся к продолжению - Beyond Castle Wolfenstein. Рассуждать о смысле жизни, смерти, подкатанных джинсов и этой игре долго не буду, ведь особых нововведений туда не завезли. В сиквеле лишь подправили и подкрасили прошлые идеи, а также начинили сюжетом о покушении на Гитлера. Все верно, мой юный (или уже не юный) историк, речь идет об операции «Валькирия». Возьми с полочки диплом и иди работать в Макдональдс. Из самых заметных новшеств можно выделить разве что появившуюся систему пропусков. Порой на пути игрока попадались немцы, требующий особый пропуск, и если ты угадывал, то тебя пропускали дальше, а если нет - пиф-паф, подлый партизанен!
К сожалению, это была последняя игра компании. Muse Software благополучно склеила ласты в 1987 году ввиду определенных проблем - в те времена далеко не у всех потенциальных покупателей были в наличии ПК, и компании, которая специализировалась на выпуске продуктов именно для персональных компьютеров, не оставалось ничего другого, кроме как дисконнектнуться из индустрии и почить с миром.
Второпроходец
Wolfenstein 3D принято считать первопроходцем жанра FPS. но на самом деле это не совсем так. Настоящими прародителями являются Catacomb 3D, откуда в «Вульфик» была одолжена идея с портретом главного героя в строке состояния, и Hovertank. Обе игры вышли немногим раньше Wolfenstein 3D. Но не стоит спешить устраивать поход с вилами на офис id Software с обвинениями во лжи, так как оба проекта разрабатывал сам Кармак в роли программиста, так что понятно, откуда ноги растут.
Хорошая карма
Пять долгих лет прошло с момента закрытия Muse Software до того, как в 1992 году на сцену вышел Кармак. Тот самый Джон Кармак - человек, сделавший для гейм-индустрии, по сути, то же самое, что и большой взрыв для нашей вселенной. В составе id Software он приступает к разработке культовой Wolfenstein 3D - игры, которая после своего выхода задала тон всем последующим шутерам от первого лица. Студия-разработчик, к слову, очень долго искала подходящие название для своего проекта. Перебрав тонны вариантов и так и не найдя ничего стоящего, она решила выкупить у тогда уже мертвой Muse Software понятно какие наименования.
Поначалу в своем новом проекте Кармак с командой собирались следовать геймплейным канонам Castle Wolfenstein: игрок должен был уметь переодеваться в форму убитых фрицев, переносить тела, незаметно вырубать врагов со спины и т.д. Но в итоге, все эти стелс-примочки заметно упразднили, дабы не сильно усложнять управление и напрягать геймера кучей игровых возможностей. Это сейчас игры предоставляют нам вагон и две большие тележки всевозможных плюшек: начиная от стрельбы из нано-лука в режиме маскировки, заканчивая взломом компьютеров, сидя верхом на лошади. Тогда же все было гораздо проще и прямолинейнее.
Doom’ы мои, doom’ы
Что интересно, Wolfenstein 3D был разбит на несколько эпизодов, первый из которых, Escape from Wolfenstein, распространялся абсолютно бесплатно. Неудивительно, что он разошелся по миру просто баснословным количеством копий. Говорят, если построить из всех этих копий башню, то по ней можно будет взобраться до летающего на околоземной орбите космического аппарата, который когда-то собрал сам Кармак. К слову, сборкой и запуском бороздящих просторы космоса аппаратов Джон занимался вплоть до 2013 года, после чего благополучно свернул свою программу. Видимо, NASA не понравилась его идея запустить в космос корабль напичканный пулеметами, внутри которого будут размещены тысячи клонированных Блажковичей.
К слову о Блажковиче. Именно такое имя получил наш герой в Wolfenstein 3D - бравый рыжеволосый вояка, который умерщвлял злобных нацистов пачками. В играх от Muse Software протагонист был безымянным. Wolfenstein 3D вызвала довольно большой резонанс в обществе из-за своей фашистской тематики, и даже была запрещена в Германии до 2011 года. Знаешь, если бы был конкурс по отрицанию событий прошлого, то Германия определенно взяла бы золото во всех номинациях.
Также было бы преступлением не помянуть парой добрых слов приквел к «Вульфу» - Spear of Destiny. В эту игру id нашпиговала тонну оккультной тематики, всунув туда духов, демонов и сюжет про Копье Судьбы. Могло даже показаться, что id Software где-то глубоко в недрах своей студии начала приносить в жертву девственниц и отрезать головы курицам. Но ничего подобного, это были лишь предпосылки к чему-то большему. Чему-то про Марс, портал... Ничего не напоминает? Ведь подобно тому, как над небом сгущаются тучи перед бурей, точно так же в голове Кармака зарождались дьявольские идеи, которые вскоре сформировались в легендарный Doom. Но это уже совсем другая история.
Герой наци
Выходец из семьи польских иммигрантов Уильям Джозеф Блажкович (для друзей - просто Би-Джей), родился 15 августа 1911 года. Во время войны стал сержантом рейнджеров, а затем специальным агентом OSA - организации, которая координировала деятельность разведок союзников. Впервые явил свое (тогда еще сложенное из крупных пикселей) лицо миру именно в Wolfenstein 3D, и с тех пор стал бессменным главным героем всех следующих игр этой серии. Блажкович не обладает какими-либо суперспособностями, это просто здоровый мужик (рост 193 см, вес 95 кг), отлично тренированный и всегда готовый к убийству, попавшего под руку, нациста.
Что Блажковичу хорошо, то немцу – смерть
Лишь спустя 9 лет, в 2001 году, серия решила вернуться. На коробке с игрой красовалось символичное название - Return to Castle Wolfenstein. Проект, несомненно, имеет статус не менее культовый, чем Wolfehstein 3D. Разработка в этот раз при мостилась на плечи не только id Software, но еще и Gray Matter Interactive, которые корпели над однопользовательской частью, в то время как Newer Software стругали мультиплеер. Кармак вместе со своей командой водрузили на себя груз продюсирования и тотального контроля над разработкой. Поговаривают, что если во время создания Return to Castle Wolfenstein Кармака что-либо не устраивало, он натравливал на провинившихся разработчиков своих ручных собак-полуроботов. Вот такое оно, исполнительное продюсирование в стиле id Software.
Естественно, под таким контролем игра получилась качественной и впоследствии невероятно прибыльной. Причем мультиплеер, заглянувший в серию впервые, ничуть не уступал по крутости одиночной кампании. Думаю, лучшим доказательством этого можно считать то, что даже сейчас на серверах проекта можно найти играющих людей. Хотя, возможно, это сами разработчики... Издавался шутер тогда еще не очень известной и раскрученной конторой, которую сейчас знает каждая собака. Речь идет об Activision во главе с человеком-DLC Бобби Котиком. Выпуск Return to Castle Wolfenstein стал для издателя билетом в мир больших денег и всеобщей популярности.
Голливудские страсти
В 2002 году начали ходить слухи о скорой экранизации Wolfenstein. Режиссуру поручили создателю лысоголового экшна «Три Икса» Робу Коэну. Но. как это часто бывает с экранизациями компьютерных игр. что-то пошло не так. Лишь в 2007 году догорающий огонек надежды фанатов снова вспыхнул с новой силой - появились новости о том. что над фильмом будет работать съемочная команда, ответственная за экранную версию «Сайлент Хилла», а сценаристом и режиссером назначен Роджер Эвери («Криминальное чтиво»). Но. увы. вновь не задалось - Эвери угодил в кутузку за вождение в нетрезвом виде, в результате которого скончался его пассажир. Естественно, авторитет Роджера был необратимо подорван, а экранизацию снова отложили в долгий ящик. Судя по тому, что о ней не слышно и по сей день, ящик оказался очень долгим.
Граммар-наци
Проходит еще два года и в 2003 из чрева английской студии Splash Damage выбирается Wolfenstein: Enemy Territory. Игра позиционировала себя как онлайновый тактический шутер с элементами РПГ, в сеттинге Второй мировой войны, да еще и абсолютно бесплатный. Точнее, абсолютно бесплатным и онлайновым он стал в тот момент, когда у разработчиков что-то не срослось с одиночной кампанией, и кому-то из них в голову прилетела отличная идея полностью сконцентрироваться на мультиплеере. В итоге получилась бодрая онлайн-пострелушка, в которую народ, как и в Return to Castle Wolfenstein, с удовольствием рубится и по сей день. Чем же он так манил и до сих пор манит игроков? Гречкой, консервами и повышением пенсии. Стоп, кажется, я перепутал игру с кандидатами в мэры.
A Enemy Territory манит отточенной до толщины лезвия системой перков и классов, боевой техникой, которой, правда, управлять не дают (она движется по заданной траектории самостоятельно), но уже сам факт, что техника появилась впервые в серии именно в этой игре, добавляет еще один плюсик в копилку Enemy Territory. Нельзя не отметить и неповторимую атмосферу Return to Castle Wolfenstein, которую игроделы так бережно перенесли в свое новое детище. Подумать только, на момент выхода игры в нашем распоряжении было всего шесть официальных карт, но так как разрабы не пожадничали и опубликовали исходных код, народные умельцы с руками, растущими из правильных мест, сотворили еще и великое множество неофициальных. После Enemy Territory серия снова впала в спячку на немалый отрезок времени.
Дверь в ностальгию
В неоднозначном шутере Rage от id Software, выпущенном в 2011 году, есть довольно интересная пасхалка. На одной из локаций можно обнаружить скрытую комнату с кубком, выполненную в стиле Wolfenstein 3D. Сама по себе она не имеет никакого значения, в ней нет тон лута или какого-то дополнительного задания. Это просто небольшая комнатка в ретро-стилистике, при созерцании которой в душе проскакивает искорка теплых воспоминаний и по щеке стекает слезинка ностальгии.
Получи, фашист, гранату!
Вплоть до 2009 года, когда над серией с дефибрилляторами в руках одновременно стали четыре команды: Raven Software, id Software, Pi Studios и Endrant Studios. Ребята собрались гуртом, дабы общими усилиями воскресить и перезапустить серию, но вместо этого они ее окончательно добили. Проект, отзывающийся на имя Wolfenstein, стал настоящим чудовищем Франкенштейна. Если раньше игры франшизы являлись этакими законодателями моды среди шутеров, то на этот раз все было с точностью до наоборот - перезапуск бессовестно повторял фишки других популярных проектов, среди которых можно выделить slo-mo, магические способности и забрызганный кетчупом экран, сигнализирующий о том, что наш герой уже одной пяткой в могиле. Место действий при этом впервые пере ехало из одноименного замка на псевдо sand-box территорию с расставленными по периметру NPC. Был в Wolfenstein 2009 и мультиплеер, но играть в него было подобно поеданию раскаленных углей кривыми китайскими палочками: настолько сырым и покалеченным он был. Уж лучше пробежаться пару карт в старушку Enemy Territory, чем травить себя этой убогостью.
И вот, на дворе 2014 год. Пережив очередной конец света, человечество готово встретиться лицом к лицу с The New Order - «Вульфиком» нового поколения, который прибыл на нашу планету, дабы реанимировать серию после предыдущего провала. Надеюсь, что шутер снова будет законодателем нововведений, а не их потребителем. I want to believe. А рецензию на новенький Wolfenstein: The New Order читай на страницах нашего сайта (Обзор №1, №2, №3, №4).