Обзор The Order: 1886 | Небо Лондона
Так уж получилось, что в The Order: 1886 я поиграл намного позже своих коллег. Нахватался лишнего, прочитал много истеричных и не очень колонок. Посмотрел, как западные сайты в унисон сливают игру: «Парни, вы видели? «Орден» пять из десяти, представляете, пять из десяти!»
Перед этим не обошлось без рассуждений о том, у кого длиннее и почему восемь часов не удовлетворяют так, как шестнадцать. Внезапно выяснилось, что хронометраж для видеоигры — первостепенное качество. Медиасреда взяла и поймала меня в лавину. Вот оно, громкое событие, и тебе ничего не остается, как запрыгнуть на локомотив и придумывать шутки вместе со всеми. Ставить к трейлеру игры припев «я плачу и плачу» группы «Ленинград», старательно рисовать картинку о Pre-order 3999 и долго обсуждать игру в редакции.
К тому моменту, когда эта статья появится на сайте, почти каждый успеет составить свое мнение о The Order: 1886. Отношение к игре наверняка будет предвзятым, да и не может быть иначе: громкий эксклюзив Sony не оправдал чьих-то ожиданий. Хотели одну игру — получили другую. Кому-то расскажут друзья, другой пройдет ее на YouTube, еще один плачет и платит — и теперь из первых рук знает за что. И наверняка все уже мысленно поставили в уме тот балл, который игра заслуживает.
Термитная пушка сначала обдает противника пылью, а потом воспламеняет. Чаще всего из нее стреляете не вы, а враг
Во многом это история несбывшихся надежд. С первых анонсов можно было нафантазировать себе что угодно — ролевой проект в стимпанковской эстетике или шутер в открытом мире. Воображение рисует безумные и романтичные картины. The Order: 1886 выглядела как будущее — внимание к мелочам, почти киношная картинка. Смелая попытка прыгнуть выше головы и осилить невозможное. Расширить горизонт.
Стать бессмертными, в конце концов, как легенды о короле Артуре и рыцарях Круглого стола.
Сквозь время
1886 год, в Лондоне пасмурно. Серое небо заслонили британские цеппелины. Оцените иронию — в другом сценарии Лондон бомбят немцы в Первую мировую, а здесь Британия впереди планеты всей: технологические чудеса, беспроводная связь, электропушки, грязь и гробы на улицах.
В Вестминстерском дворце (это где Биг-Бен) заседает орден рыцарей Круглого стола. Задача перед почтенными мужами непростая: рыцари посвятили всю жизнь борьбе с оборотнями и прочей нечистью, но в не самых приятных районах города готовятся теракты и всякие серьезные движения. Мирная жизнь в Лондоне под угрозой — на заднем плане где-то снуют констебли. Среди них, кажется, сам сэр Артур Конан Дойл. В Уайтчепеле раньше положенного начал орудовать Джек Потрошитель. Заглавный герой, рыцарь Галахад, статный усатый мужчина при полном параде и с оружием, понуро решает проблемы с не менее изобретательной жестокостью — расстреливает людей и ловко орудует длинным кинжалом.
The Order: 1886, конечно, не об отсылках к Томасу Мэлори и «Смерти Артура»», не про стимпанк, а о людях с пушками в руках — в основе игры те самые принципы, которые запомнились нам еще по Gears of War. Стреляй, пожалуйста, и не задавай лишних вопросов. Вон там еще какие-то уроды, ну же, убей и их еще. Из-за укрытия не высовывайся, накормят свинцом так, что будешь корчиться от боли и лежать на лондонском мосту уткнувшись усами в грязь, — это предельно искренний заскриптованный линейный шутер без всяких хитростей.
При этом «Орден» — игра одной художественной задачи. Все эти электропушки гениального Николы Тесла, хмурые мужчины и оборотни. Лондон попал в историю только ради того, чтобы дизайнеры из Ready at Dawn сделали чертовски правдоподобное метро, до мельчайших подробностей проработали интерьер Вестминстерского дворца и повесили в воздух те пресловутые цеппелины (и даже позволили на одном из них полетать).
При взгляде на панораму Лондона хочется обследовать каждый закоулок, но игра ведет тебя по заранее срежиссированному пути почти без ответвлений
Сквозь объектив
Цель работы Ready at Dawn — заставить игрока поверить в картинку The Order: 1886. Он должен захотеть все бросить и отправиться внутрь экрана. В обеспеченных районах Лондона рассматриваешь побитые временем вывески, пугаешься каждого шороха в тоннелях метро — даже самые скучные локации здесь интересно разглядывать хотя бы потому, что в их проработку вложены титанические усилия. Игра удивительно смотрится в статике, но в движении The Order впечатляет еще больше.
По словам руководителя студии Ру Вирасурии, они не делали игру, а снимали ее. Для него кинематографичность заключается не смене одной кат-сцены на другую, важно само ощущение, которое вызывает картинка.
Текстуры и полигоны очень важны, но еще значимей технологии, которые используют при съемке фильмов. Именно их и пытались имитировать в игре — The Order: 1886 «снят» на эмулированный объектив, а на картинку накладывается эффект хроматической аберрации. Освещение нарочито искусственное — в настоящей киносъемке для объемного света используют дым-машину, прием называется «задней подсветкой».
От этого, например, госпиталь в Уайтчепеле смотрится как настоящий, каждая плитка на полу, каждая черепичка на колонне, кажется, сделаны вручную. Сколы, грязь, пыль — ничто зацикленно не повторяется и не искажает эффект погружения. Оформление интерьеров, панорамные сцены — все это работает на создание целостной атмосферы. Солнечные блики играют на кафеле, свет преломляется, если попадает на стекло. Ходишь и поверить не можешь, что такое возможно. По эскизам и концепт-артам игры заметно, с какой дотошностью собирали коллажи из документальных фотографий (а потом пририсовывали к ним Галахада и цепеллины).
А что если так и было задумано? Галахад и его сотоварищи – вампиры, вот и не отражаются в зеркалах!
С другой стороны, в The Order: 1886 творятся странные вещи: по необъяснимой причине героев не видно в зеркалах, где-то слишком упрощены декорации. Квадратные кусты рядом с идеальной булыжной мостовой выглядят немного нелепо для игры такого калибра.
Есть и еще один ключевой момент: у кино и у игр разный язык и смысловые знаки, поэтому если, грубо говоря, обработать картинку фильтром, то это будет картинка с фильтром, не более. Нужно как-то совместить те вещи, которые определяют фильм и видеоигру, — и эта задача намного хитрее, чем просто приглушить цвета и сделать зернистое изображение. Без правильного контекста красивое изображение не имеет смысла. Это как рисовать шариковой ручкой фотореалистичные портреты — ну, красиво, а что я здесь еще забыл?
Сложнее всего справляться не с оборотнями, а с врагами в броне — выстрелы в голову их не берут, приходится брать огнем куда попало
Сквозь сцену
Ready at Dawn не одиноки в своем желании сделать кинематографичную игру. На стыке между кино и интерактивным опытом есть несколько важных примеров — Uncharted, Metal Gear Solid: Ground Zeroes и Max Payne 3, что отказался от комиксов в пользу постановочных роликов.
Если оценивать The Order: 1886 как кино, то лучше всего ответить на два вопроса: как «Орден»» обращается с киноформатом и как постановочные сцены работают с геймплеем.
Игра не слишком охотно пользуется киноязыком: герои разговаривают, активно жестикулируют, но складывается впечатление, будто ты смотришь документальную ленту, где-то в стороне стоит оператор и по указанию режиссера снимает, как Галахада и его друзей обстреливают чумазые повстанцы. Тут нет никаких хитростей монтажа и, скажем так, слишком сложно найти те признаки, что отделяют кино от театра, — получается, будто спектакль сняли на камеру. Говорящие головы хмурятся и спорят друг с другом, куда-то стреляют, меняются только декорации. Пример, когда киноформат работает в играх, найти просто: Ground Zeroes соединял кат-сцены с геймплеем и «снимал» все единым дублем, без монтажа.
С другой стороны, мы не кино смотрим и не эстетствуем, поэтому важнее разобраться во втором — как кат-сцены вплетены в игру. Очень часто можно встретить такое мнение: в The Order: 1886 настолько плавно сделан переход от постановки к геймплею, что не всегда знаешь, когда закончился ролик и начинается действие. Это, конечно, лукавство, тебя постоянно отвлекают обязательными QTE-вставками. Нажми «X» здесь, нажми «O» там, смотри сценку заново, раз ты не успел правильно потрогать кнопки. Необходимость дергать геймпад по команде рассеивает магию.
Вспомните, как это работало в Another World. Игра начинается со сцены, где главный герой, Лестер Чайкин, тонет в озере. До этого мы смотрим неинтерактивный ролик, и сообразить, что из озера нужно вынырнуть, получается не сразу. Тебе не подсказывают, не швыряют в лицо квадраты с треугольниками с требованием скорей их нажать. Ты проигрываешь не из-за нерасторопности, мол, не успел нажать условную комбинацию кнопок, а как раз потому, что до последнего момента думал, что смотришь ролик.
The Order: 1886 по счастливой случайности тоже начинается со сцены утопления, но в этой игре нас слишком упорно ведут за закованную в кандалы руку, да еще и периодически подсказывают — на экране всплывает лишняя информация.
Лучше всего об этом написали в пелевинском «Принце Госплана» про Prince of Persia: «Собственно говоря, чтобы добиться в игре успеха, надо забыть, что нажимаешь на кнопки, и стать этой фигуркой самому — только тогда у нее появится степень проворства, необходимая, чтобы фехтовать, проскакивать через щелкающие в узких каменных коридорах разрезалки пополам, перепрыгивать дыры в полу и бежать по срывающимся вниз плитам».
Забыть, что нажимаешь на кнопки, не получается сразу по нескольким причинам, которые кроются не только в интерактивных кат-сценах. Ты не можешь вжиться в роль Галахада потому, что не знаешь, как он будет себя вести в той или иной ситуации. У игрока то отнимают возможность бегать, запрещают ему стрелять из оружия. Это игра без точного набора правил — где-то отключают бег, тут ты несешь фонарь, будь добр. Где-то можно свободно стрелять, а потом внезапно отбирают оружие, суют в руки винтовку и не разрешают отклеиваться от стены — вот буквально, встал с ружьем и, пока всех не перестреляешь, даже и думать не смей менять позицию. Часть очарования тех же Max Payne 3 или Uncharted кроется не только в роликах, а в том, что игра дает почувствовать себя героем боевика и хотя бы что-то сделать самому.
На шее у леди Игрейны шрамы от чьих-то когтей, в игре это не объясняют, но если внимательно следить за сценарием, то вопросов возникнуть не должно
Сквозь прицел
И тут мы подходим к главному — как The Order: 1886 играется и что хотели донести до игрока разработчики. В интервью сайту Eurogamer Ру Вирасурия рассказывал, как Uncharted повлиял на проект: «Мы хотим, чтобы игроку было интересно и весело, а в играх обычно недостаточно зрелищности. Иногда ты застреваешь на одном и том же моменте или все время занимаешься одинаковыми вещами. Они (Naughty Dog) придумали сразу несколько разных элементов и объединили их в цельный опыт. После того как ты прошел игру (Uncharted), возникает ощущение «Ух, вот это аттракцион!». Такое чувство нами и движет».
Выходит, Ру противоречит сам себе: геймплей здесь как раз про будничную стрельбу, что прерывается редкими, но тоже однообразными сегментами, в которых нужно куда-то скрытно пробраться или внимательно осмотреть комнату.
При этом нельзя сказать, что The Order — плохой экшен, игра просто не прыгает выше головы. Да, пушки стреляют, убедительно выглядят и звучат. Чаще всего в The Order перестрелки проходят только по одному сценарию. Все, что нужно делать, — это бесхитростно наводить на противника ружье и жать на спусковой крючок. Все остальное время полезно прятаться за ящиками, стенами — за чем угодно. В критические моменты можно выхватить пистолет и эффектно положить двух-трех человек в замедленной съемке. Изредка появляются снайперы, а на спрятавшегося Галахада во весь рост прут бронированные рыцари с дробовиками. Иногда рядом с ногами приземляется граната, лучше отбежать от нее подальше.
Маневрировать получается не слишком хорошо, локации либо тесные, либо перемещаться нет смысла, можно сидеть в одном месте и аккуратно отстреливаться от наседающих противников. Тактической свободы как таковой не дают: сарай слева, пара укрытий справа, вперед не соваться — убьют.
Даже в самых невыразительных сценах Ready At Dawn работают с освещением так, что остальные могут только позавидовать
Совсем редко мы сталкиваемся с оборотнями, тогда концентрация ящиков в комнате, за которыми прячутся клыкастые, резко возрастает. От ловких монстров уворачиваешься кувырком, стреляешь в ответ, потом догоняешь и добиваешь ударом ножа.
Ближе к концу появляются сильно заскриптованные сцены вроде сражений в казематах, где дают самый настоящий выбор. Или отсиживаться в оружейной комнате без укрытий (тогда единственный выход заблокируют и начнут активно простреливать), или начинай нервно бегать от одной колонны к другой (уже веселее и с судорожным поиском оружия). Настолько нервная и волнующая ситуация появляется, к сожалению, всего лишь за десять минут до развязки.
The Order раз за разом повторяет одну и ту же перестрелку, в то время как другие игры предлагают новые геймплейные элементы или развивают уже привычные правила. Лучший пример — Metal Gear Solid 4, которую любят обидно называть одним большим роликом. Мы пользуемся одним и тем же набором гаджетов в разных ситуациях: выслеживаем агента в городе, играем в прятки против спецотряда, неуютно ползем во время перестрелки наемников и повстанцев. Условия постоянно меняются, из-за этого игра не надоедает. Когда все сцены цитируют друг друга, а одна толпа оборотней совсем не отличается от другой, становится невыносимо скучно.
Еще в шутере важно, чтобы каждая отдельно взятая перестрелка воспринималась круто и свежо, для этого у игры должна быть интересная механика. Почти к каждому современному и не очень боевику можно сформировать в двух словах концепцию: для Titanfall это вертикальный геймплей и динамика «робот-пилот», для Warhammer 40 000: Space Marine — бесшовный переход от ближнего боя к стрельбе, в Wolfenstein: The New Order — постоянная нехватка здоровья, гибкая комбинация степса и ураганных перестрелок... словом, та фишка, на которой потом будут завязаны разные игровые события.
В статике The Order: 1886 смотрится не так зрелищно, и чаще всего размыто, он же «снят» на камеру, помните?
В The Order: 1886 эту концепцию вычленить нельзя. Ты стреляешь из ружья, а потом ты немного стреляешь из пистолета в slo-mo и с автонаведением, а потом (сюрприз!) стреляешь из автомата.
Авторская идея лежит за гранью «пострелять». Намного важнее, когда действие аккуратно прерывается на кат-сцену и игрок не скучает. Сделать завораживающе красиво и менять декорации в игре приоритетнее веселой пальбы во все живое. Вот он, тот контекст, в котором нужно воспринимать художественное оформление игры.
Это не значит, что The Order 1886 плохая и тоскливая игра. Например, в Spec Ops: The Line шутерная механика как раз передает идею: отстреливать врагов неприятно, это механическое и скучное действие. Намного интереснее контекст, обыгрывание «Сердца тьмы» и то, как со временем меняется реакция тех, кто держит в руках оружие, — даже краткие информативные фразы во время боя меняются на яростную ругань. В итоге мы получаем не игру, а мощный социальный комментарий, где почти все равно, как устроена механика.
В The Order: 1886 этого комментария нет. Оправдание тому, что как шутер «Орден» ничем особенным не выделяется, лежит за пределами повествования — и, как только это понимаешь, все сразу становится на свои места.
***
The Order: 1886 как раз должен быть простым и прямолинейным. Он не обязан понравиться всем — это как Assassin's Creed. Немыслимые в играх прежде вещи стали реальными, но с ходу сделать все правильно по разным причинам не получилось.
В Вестминстер мы возвращаемся несколько раз, но как следует рассмотреть все детали получается только однажды
Более точный пример — Prince of Persia. Стоит ее показать не знакомому с играми человеку (с поправкой на время), и он серьезно удивится. Технология ротоскопии перевернула представление о видеоиграх за пределами снобской тусовки. Какой хронометраж? Какой геймплей? У нас тут живой человек внутри монитора!
После The Order: 1886 искренне хочется, чтобы в других играх-блокбастерах художественное оформление было хотя бы на уровне
По понятным причинам «Орден» вовсе не о Галахаде, а про художественную идею и виртуальный Лондон — статичное, почти музейное пространство, в которое несомненно веришь и хочешь попасть, но никак не сможешь потрогать.
Отличие в том, что об этой игре никогда не напишут повесть, а только в очередной раз пошутят.
Вердикт
Амбициозная игра с чудесным техническим и художественным исполнением, но совершенно невыразительным геймплеем.
Итоговая оценка: 7 баллов из 10!