Новость из категории: Обзоры, PC, PlayStation 4, Xbox One

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

White Night производит приятное первое впечатление. Мне чертовски понравилась стилизация игры. Минимализм в меню, крутящаяся виниловая пластинка вместо полоски загрузки уровней. Закос под классический оркестровый концерт с «плачущим» пианино. С точки зрения попадания в атмосферу - твердая пятерка (по пятибалльной системе). Ну и невозможно упомянуть слона в комнате - абсолютно все здесь покрашено в цвета «Города грехов». Крутота. Казалось бы, ничто не предвещало беды...

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

В черном-черном доме...

Америка, Бостон, 1938 год. Классическая история в жанровых клише нуара. «Великая депрессия» на дворе, работы нет, денег нет, кушать нечего, прилавки пустые. Главный герой - загадочная личность с полным набором шаблонов вроде бессонницы, посттравматического синдрома, тягостных воспоминаний и алкоголизма, садится бухим за руль и... сбивает приведение. Выйдя из машины, он находит поблизости заброшенный дом и заботливо оставленные кем-то ключи у могильных камней во дворике. И что же делать бухому в ноль в глухую ночь рядом с заброшенным домом? Разумеется, войти внутрь. Но не будем ругать проект за нотки абсурда. Логика и хорроры вообще мало совместимы, ибо герои подобных произведений всегда малость туповаты и идут в странные места в странное время.

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

На свой страх и писк

White Night - нечто среднее между квестом с поиском предметов и хоррором. К сожалению, в плане ужастика замах был на рубль, но удар получился на копейку. Здесь не страшно. Абсолютно. Да, выглядит порой жутковато, музыка хорошо подобрана к декорациям, кровь будоражит, но на съемку «сыкливых летсплеев» материала точно не хватит. Основная проблема в откровенном жульничестве игры - большая часть смертей настигает героя в совершенно внезапный и неожиданный момент. Из тени выпрыгивает очередной «полтергей» и с криками «Зул, мазафака!» жрет протагониста. Наш буратино-протеже слишком медленный и неуклюжий, а потому не способен увернуться или убежать от внезапно возникшей опасности.

Первые пару раз это может и будоражит кровь, но вскоре начинает люто раздражать. Враги возникают в буквальном смысле из ниоткуда и сразу же убивают героя. Основная идея ясна - вокруг тьма, и нигде нельзя чувствовать себя в безопасности. Но White Night откровенно перегибает палку. В Fatal Frame 3, например, мы играем за беззащитную женщину, окруженную тучей призраков, способных проходить сквозь стены, но подобные казусы почему-то не происходят. В Alan Wake с этим тоже все в порядке.

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

«Не бойся, мы с тобой»
(с) Привидения

Механика игры полностью заточена под квест. То есть под неторопливое шастанье между локациями, решение головоломок с включением/выключением переключателей. К слову, после аварии в зачине игры, персонаж ранен и хромает, что снижает его мобильность до параметра близкой к беременной каракатице. Хоррор и все намеки на экшн здесь просто лишние. Ну не совмещаются эти геймплейные элементы! Это все равно, что прийти на шахматный турнир с дробовиком.

И вроде бы понятно, для чего они вообще нужны, - просто шататься по мрачному особняку, когда герою ничего не угрожает, было бы слишком скучно. Да и на решение местных головоломок многие бы забили болт, просто перебегая темные участки и не заморачиваясь с починкой проводки. Но если уж делаете опасность, то делайте это с умом, а не впихивайте внезапные смерти в каждой рандомной тени!

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

Все до лампочки

Суть игры - в поиске источников света, чтении записок и разборе банальной, но забавной сюжетной линии. Светильники работают как универсальная защита от неведомого зла, живущего в тенях. Так ты и бегаешь от одной лампочки к другой, используя спички для перемещения по темным коридорам. По закону жанра их всего 12 и прогорают они довольно быстро. Так что порой приходится хорошенько подумать, как бы пробежать от одного выключателя к другому, при этом не потратив все спички.

В общую атмосферу вносит свою лепту и местная камера. В самые ответственные моменты, когда надо срочно валить от очередной проклятой души, негодяйка начинает вытворять сран... странные пируэты. В итоге вообще не понятно, куда надо бежать и откуда! Такой наркоманской камеры я не видел еще со времен первых Resident Evil.

Лишь один вопрос меня мучает: почему герой просто не убежит из этого проклятого дома? Он же заброшен! Какую помощь он планирует здесь получить? Почему бы не ждать ее у машины или хотя бы не дождаться утра? В чем его проблема?

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

Одни в темноте

Прежде чем приступить к разработке игры, OSome Studio искали вдохновение везде, где только можно. Они пересматривали черно-белые фильмы, слушали джаз 30-х годов. Ребята даже на неделю поехали в Нормандию, где делали фотографии реального поместья, целиком погружаясь в обстановку. OSome Studio показали ранний прототип White Night Фредерику Рейналю, отцу оригинального Alone in the Dark, и тот был в восторге от их работы. Беседа с Рейналем дала разработчикам богатую пищу для размышлений.

Обзор White Night | Кто выключил цвет?

Вердикт

Меня не закидают гнилыми грушами за банальность, если я начну твердить о хорошей идее, но плохой реализации? Именно так вкратце можно описать White Night. Густая атмосфера и нуарный стиль споткнулись о безынтересный геймплей. Игра производит хорошее первое впечатление, но удержать у экрана надолго у нее не получается. Она как привидение: пытается тебя схватить, но ее руки проходят сквозь плоть.



Итоговая оценка: 5 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх