От мольберта - к дисплею
Как и все проявления человеческой культуры, традиционное двумерное изобразительное искусство -живопись и графика - постепенно переходит в цифровую реальность. Сейчас уже мало кого удивишь работами, целиком созданными при помощи различных графических пакетов, без использования фотографии или каких-либо иных внешних источников из реального мира - точно так же, как никого уже не удивляет музыка, синтезированная на компьютере, или «безбумажные» писатели, публикующие свои произведения исключительно в Интернете.
И, если не вдаваться до метафизические рассуждения о «бездушной цифре», как многие сейчас делают, такая ситуация имеет много преимуществ: ведь теперь каждый художник может за считанные секунды донести свое творчество до миллионов зрителей. А использование компьютера для реализации задумок в тысячи раз удешевляет сам творческий процесс, сводя на нет понятие расходного материала: не нужно тратиться на холст, бумагу, краски - было бы лишь электричество. Исчезают издержки и ограничения самого материала - живописцу не нужно ждать высыхания красок, появляется возможность многократно исправлять уже сделанное и т. д.
Однако есть здесь и несколько актуальных проблем, о которых мне хотелось бы поподробнее рассказать начинающим цифровым художникам, вдохновленным «неограниченными возможностями» современной техники и программного обеспечения.
Проблема фактуры
Для графиков этот пункт не критичен, а вот для живописцев - да. В цифровой живописи нет фактуры материала, объема красочного слоя. Дело в том, что, например, картина, написанная маслом - это не плоскость, а субплоскость. На впечатление от написанного влияет не только само плоское изображение, но и объемные эффекты -такие, как жирные мазки, подтеки, выделение объемом наиболее светлых фрагментов, гладкие блестящие мазки мастихином и т. д.
Кроме того, свою роль играет фактура холста -картина, написанная на крупнозернистом холсте, будет давать эффект, отличный от работы на мелкозернистом. В зависимости от пропорций связующих и других компонентов масляной живописи (лака, льняного масла), разные участки картины могут иметь разный блеск на свету, что также нередко используется художниками в качестве выразительного приема.
Цифровая живопись, по понятным причинам, лишена всех этих качеств. Некоторые графические пакеты (например, замечательный ArtRage) в определенной степени компенсируют недостаток объема стилизацией под объем: используются эффекты микрорельефа для мазков, учитывается рельеф холста, степень густоты красок и т. д. Но максимум, чего можно таким образом добиться - это приблизиться к репродукции картины, а не к самой картине.
Проблема гибкости инструментов
Реальным художественным инструментом, будь то кисть, карандаш или уголек, можно работать десятками разных способов. Плоской кистью-лопаточкой можно покрывать широкие площади, накладывая при этом горизонтальные, вертикальные или диагональные мазки, а можно писать торцом, создавая более тонкие мазки, или совместить оба приема в одном мазке, чтобы получить кривую линию с плавно меняющейся толщиной. Аналогичная ситуация с сухими материалами.
Цифровой инструмент же имеет всего одну форму контакта с плоскостью изображения - мышь и стилус дигитайзера касаются своей опоры в одной-единственной точке. Современные стилусы умеют распознавать угол наклона пера, и эти данные могут быть использованы графическим редактором для соответствующей настройки виртуальной кисти, но до реального художественного инструмента этой технологии все же далековато. Например, те же ArtRage и Corel Painter часто ошибаются и выдают не тот угол, в связи с чем живопись с использованием традиционных приемов становится чересчур трудоемкой.
Проблема разрешения
Для достижения приемлемого для печати качества приходится работать на очень больших холстах - стороной несколько тысяч пикселей, что, конечно, требует больших объемов памяти и высокую производительность CPU. К сожалению, большинство графических редакторов не слишком хорошо оптимизированы для таких масштабных проектов. Если с большими размерами холстов современные мощные графические движки справляются неплохо (например, тот же GEGL, который постепенно интегрируют в GIMP), то, например, исходные изображения для кистей, как правило, все еще растровые, а не векторные - и, следовательно, масштабируются строго до определенного предела.
Даже если вы не работаете для печати, все равно встает дилемма восприятия сложных работ на сравнительно маленьких дисплеях. Изображение невозможно охватить взглядом целиком, не уменьшив его до размеров экрана и не потеряв при этом мелкие детали. Отчасти поэтому цифровые живописцы и не занимаются большими многофигурными композициями, которые в реальности занимали бы квадратные метры площади - фактически, компьютер для художника подобен этюднику малого формата, при помощи которого удобно создавать небольшие камерные произведения.
Проблема цветопередачи
Это проблема не столько программная, сколько аппаратная: современные форматы хранения растровых изображений глубиной 24 и 32 бит охватывают достаточный для художника цветовой диапазон, в то время как отображение цвета на нынешних устройствах вывода далеко от совершенства. Поскольку любой дисплей, жидкокристаллический или электронно-лучевой, является самостоятельным источником света, на нем попросту невозможно получить глубокие темные тона. В этом нетрудно убедиться, если посмотреть на включенный черный экран в темной комнате - разница между экраном и окружающей темнотой будет очевидна. Кроме того, есть разница в цветопередаче у дисплеев разных производителей - и если для обычной работы за компьютером она не критична, то для живописца или она создает большие трудности.
Проблема авторского права
В реальности стопроцентно скопировать живописное полотно, естественно, невозможно - «молекулярный ксерокс» еще не изобрели. Копия картины, сделанная вручную, все-таки остается копией - с каким бы мастерством она ни была сделана, специалисты рано или поздно смогут распознать подделку. А про репродукцию и говорить нечего.
Это защищает нас, традиционных живописцев, от пиратства, от которого сейчас так страдают музыканты и кинематографисты. Но в случае полного отказа от материальной продукции в пользу цифровой, художник оказывается точно так же беззащитен перед несанкционированным копированием его работ.
Каждый выходит из этого положения как может: кто-то накладывает на копии водяные знаки и подписи, кто-то публикует в целях демонстрации варианты работ низкого разрешения - общепринятым считается не выкладывать в публичный доступ оригинал, чтобы остаться его исключительным владельцем. Но от тиражирования проданных оригиналов все равно никто не застрахован. Поэтому, наверное, цифровой художник должен относиться к копированию как к неизбежности - не воевать с ним, а уметь уживаться, искать в этих новых условиях выгоду для себя. В конце концов, известность - это тоже своего рода капитал: чем больше людей узнают о вас, тем лучше.
Проблема зависимости от индустрии
Цифровое произведение можно посмотреть на цифровом же устройстве - и поэтому оно не самостоятельно и не самодостаточно. Без электричества и дисплея это всего лишь набор битов, а без носителя данных - вообще ничто...
Вы вряд ли сможете повесить цифровую картину на стену. Можно, конечно, повесить постоянно включенный плоский экран - но это будет не столько картина, сколько дорогостоящий дизайнерский объект, уместный разве что на артхаусной выставке. К тому же, у нее не будет рамы - а рама является важным элементом законченного произведения.
Все-таки тяжело наслаждаться живописью, если вы вынуждены включать для этого компьютер. Да и написать этюд в лесу на ноутбуке или планшете тоже, согласитесь, проблематично. Поэтому полный отказ от материальности в искусстве пока невозможен.