Новость из категории: Информация

От мольберта - к дисплею

От мольберта - к дисплею

Как и все проявления человеческой культуры, традиционное двумерное изобразительное искусство -живопись и графика - постепенно переходит в цифровую реальность. Сейчас уже мало кого удивишь работами, целиком созданными при помощи различных графических пакетов, без использования фотографии или каких-либо иных внешних источников из реального мира - точно так же, как никого уже не удивляет музыка, синтезированная на компьютере, или «безбумажные» писатели, публикующие свои произведения исключительно в Интернете.

И, если не вдаваться до метафизические рассуждения о «бездушной цифре», как многие сейчас делают, такая ситуация имеет много преимуществ: ведь теперь каждый художник может за считанные секунды донести свое творчество до миллионов зрителей. А использование компьютера для реализации задумок в тысячи раз удешевляет сам творческий процесс, сводя на нет понятие расходного материала: не нужно тратиться на холст, бумагу, краски - было бы лишь электричество. Исчезают издержки и ограничения самого материала - живописцу не нужно ждать высыхания красок, появляется возможность многократно исправлять уже сделанное и т. д.

Однако есть здесь и несколько актуальных проблем, о которых мне хотелось бы поподробнее рассказать начинающим цифровым художникам, вдохновленным «неограниченными возможностями» современной техники и программного обеспечения.

Проблема фактуры

Для графиков этот пункт не критичен, а вот для живописцев - да. В цифровой живописи нет фактуры материала, объема красочного слоя. Дело в том, что, например, картина, написанная маслом - это не плоскость, а субплоскость. На впечатление от написанного влияет не только само плоское изображение, но и объемные эффекты -такие, как жирные мазки, подтеки, выделение объемом наиболее светлых фрагментов, гладкие блестящие мазки мастихином и т. д.

От мольберта - к дисплею

Кроме того, свою роль играет фактура холста -картина, написанная на крупнозернистом холсте, будет давать эффект, отличный от работы на мелкозернистом. В зависимости от пропорций связующих и других компонентов масляной живописи (лака, льняного масла), разные участки картины могут иметь разный блеск на свету, что также нередко используется художниками в качестве выразительного приема.

От мольберта - к дисплею

Цифровая живопись, по понятным причинам, лишена всех этих качеств. Некоторые графические пакеты (например, замечательный ArtRage) в определенной степени компенсируют недостаток объема стилизацией под объем: используются эффекты микрорельефа для мазков, учитывается рельеф холста, степень густоты красок и т. д. Но максимум, чего можно таким образом добиться - это приблизиться к репродукции картины, а не к самой картине.

Проблема гибкости инструментов

От мольберта - к дисплею

Реальным художественным инструментом, будь то кисть, карандаш или уголек, можно работать десятками разных способов. Плоской кистью-лопаточкой можно покрывать широкие площади, накладывая при этом горизонтальные, вертикальные или диагональные мазки, а можно писать торцом, создавая более тонкие мазки, или совместить оба приема в одном мазке, чтобы получить кривую линию с плавно меняющейся толщиной. Аналогичная ситуация с сухими материалами.

От мольберта - к дисплею

Цифровой инструмент же имеет всего одну форму контакта с плоскостью изображения - мышь и стилус дигитайзера касаются своей опоры в одной-единственной точке. Современные стилусы умеют распознавать угол наклона пера, и эти данные могут быть использованы графическим редактором для соответствующей настройки виртуальной кисти, но до реального художественного инструмента этой технологии все же далековато. Например, те же ArtRage и Corel Painter часто ошибаются и выдают не тот угол, в связи с чем живопись с использованием традиционных приемов становится чересчур трудоемкой.

Проблема разрешения

Для достижения приемлемого для печати качества приходится работать на очень больших холстах - стороной несколько тысяч пикселей, что, конечно, требует больших объемов памяти и высокую производительность CPU. К сожалению, большинство графических редакторов не слишком хорошо оптимизированы для таких масштабных проектов. Если с большими размерами холстов современные мощные графические движки справляются неплохо (например, тот же GEGL, который постепенно интегрируют в GIMP), то, например, исходные изображения для кистей, как правило, все еще растровые, а не векторные - и, следовательно, масштабируются строго до определенного предела.

От мольберта - к дисплею

Даже если вы не работаете для печати, все равно встает дилемма восприятия сложных работ на сравнительно маленьких дисплеях. Изображение невозможно охватить взглядом целиком, не уменьшив его до размеров экрана и не потеряв при этом мелкие детали. Отчасти поэтому цифровые живописцы и не занимаются большими многофигурными композициями, которые в реальности занимали бы квадратные метры площади - фактически, компьютер для художника подобен этюднику малого формата, при помощи которого удобно создавать небольшие камерные произведения.

Проблема цветопередачи

Это проблема не столько программная, сколько аппаратная: современные форматы хранения растровых изображений глубиной 24 и 32 бит охватывают достаточный для художника цветовой диапазон, в то время как отображение цвета на нынешних устройствах вывода далеко от совершенства. Поскольку любой дисплей, жидкокристаллический или электронно-лучевой, является самостоятельным источником света, на нем попросту невозможно получить глубокие темные тона. В этом нетрудно убедиться, если посмотреть на включенный черный экран в темной комнате - разница между экраном и окружающей темнотой будет очевидна. Кроме того, есть разница в цветопередаче у дисплеев разных производителей - и если для обычной работы за компьютером она не критична, то для живописца или она создает большие трудности.

Проблема авторского права

В реальности стопроцентно скопировать живописное полотно, естественно, невозможно - «молекулярный ксерокс» еще не изобрели. Копия картины, сделанная вручную, все-таки остается копией - с каким бы мастерством она ни была сделана, специалисты рано или поздно смогут распознать подделку. А про репродукцию и говорить нечего.

Это защищает нас, традиционных живописцев, от пиратства, от которого сейчас так страдают музыканты и кинематографисты. Но в случае полного отказа от материальной продукции в пользу цифровой, художник оказывается точно так же беззащитен перед несанкционированным копированием его работ.

Каждый выходит из этого положения как может: кто-то накладывает на копии водяные знаки и подписи, кто-то публикует в целях демонстрации варианты работ низкого разрешения - общепринятым считается не выкладывать в публичный доступ оригинал, чтобы остаться его исключительным владельцем. Но от тиражирования проданных оригиналов все равно никто не застрахован. Поэтому, наверное, цифровой художник должен относиться к копированию как к неизбежности - не воевать с ним, а уметь уживаться, искать в этих новых условиях выгоду для себя. В конце концов, известность - это тоже своего рода капитал: чем больше людей узнают о вас, тем лучше.

Проблема зависимости от индустрии

Цифровое произведение можно посмотреть на цифровом же устройстве - и поэтому оно не самостоятельно и не самодостаточно. Без электричества и дисплея это всего лишь набор битов, а без носителя данных - вообще ничто...

От мольберта - к дисплею

Вы вряд ли сможете повесить цифровую картину на стену. Можно, конечно, повесить постоянно включенный плоский экран - но это будет не столько картина, сколько дорогостоящий дизайнерский объект, уместный разве что на артхаусной выставке. К тому же, у нее не будет рамы - а рама является важным элементом законченного произведения.

Все-таки тяжело наслаждаться живописью, если вы вынуждены включать для этого компьютер. Да и написать этюд в лесу на ноутбуке или планшете тоже, согласитесь, проблематично. Поэтому полный отказ от материальности в искусстве пока невозможен.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх