Обзор Stasis | Космическая классика
Кажется, что Stasis - это пришелец из далекого прошлого, образцовый ретроквест, полностью воссоздающий геймплей и атмосферу адвенчур 1990-х, со всеми их достоинствами и недостатками. Как такая игра могла появиться в 2015 году и что она из себя представляет?
ЧЕЛОВЕК-ОРКЕСТР
Если посмотреть в титрах Stasis на состав студии THE BROTHERHOOD, можно увидеть там более десятка имен. Однако у студии нет ни офиса, ни штата. Нет даже сторонних аутсорсеров, делающих модели и текстуры. Вся студия - это ровно один человек, Кристофер Бишоф. Иногда ему помогает брат и другие родственники, так что для солидности он включил их в число разработчиков. Кристофер живет в южноафриканском городе Йоханнесбурге и до успешной кампании на Kickstarter работал моделлером, создавая трехмерные визуализации домов, квартир и прочей архитектуры. Когда пять лет назад он решил заняться созданием собственной игры, то не мог позволить себе оставить профессию, и ему приходилось работать урывками, в свободное время, вечерами и по выходным.
Собранная на Kickstarter сотня тысяч долларов позволила нанять музыкантов Марка Моргана и Даниеля Садовски, которые написали классные эмбиентные композиции, а также пару профессиональных актеров, чтобы дать героям «крутые» голливудские голоса. Еще краудфандинговая кампания подарила Кристоферу возможность уйти с работы и заняться своим проектом вплотную - ведь после нее он был уверен, что Stasis вызывает у людей немалый интерес. «Я бы закончил ее в любом случае, так как я вообще очень упертый по натуре, но это заняло бы у меня намного больше времени», - говорит Бишоф. Впрочем, даже с деньгами от Kickstarter релиз задержался ровно на год: вместо августа 2014 года Stasis вышла в августе 2015-го.
В игре встречается довольно много малоаппетитных сцен. Например, придется вскрывать себе позвоночник роботом-хирургом, поджаривать морг и доставать из дымящегося трупика монтировку
КЛАССИЧЕСКИ КЛАССИЧЕСКАЯ КЛАССИКА
Когда говорят о Stasis, абсолютно все упоминают слово «классический». Не будем противиться соблазну и тоже его употребим: Stasis - это классическая point & click адвенчура с классическим геймплеем и классическими геймдизайнерскими решениями. Если вам это ничего не сказало, можете заменить слово «классический» на «устаревший» или «архаичный» и прочитать заново.
Да, стандарты девяностых перекочевали в игру без каких-либо изменений (даже поддержки HD-разрешения нет!), так что, если в юности вы не освоили премудрости пиксель-хантинга и не имеете привычки применять все содержимое инвентаря на любой активной области, с прохождением у вас могут возникнуть серьезные проблемы.
Но это, как говорится, не баг, а самая настоящая фича. Кристофер признался, что черпал вдохновение в лукасартсовских квестах: «Я хотел создать игру, которая вернула бы мне те чувства, которые я испытывал, блуждая по Кокиту в The Dig или беря управление над межзвездным мусоровозом в Space Quest 5». В качестве источника вдохновения он указал также знаменитый Sanitarium, и, надо сказать, его влияние (как и The Dig) действительно очень чувствуется.
Зато от Space Quest 5 игра позаимствовала немного, разве что общую любовь к американскому кино: к примеру, Бишоф не мог удержаться, чтобы не добавить отсылку к фильму «Чужой». «Вселенная игры и сюжет создавались под влиянием научной фантастики и фильмов ужасов семидесятых-восьмидесятых годов, таких как «Чужой» и «Нечто», и более поздних типа «Горизонта событий» или «Пекла». Вся игра - это любовное послание тем вещам, которые я и мой брат считаем очень крутыми», - говорит Крис.
Кристофер заявил, что при работе над дизайном его вдохновляла не только Dead Space, но и первые Fallout. Местами это очень заметно. Допустим, этот кадр вполне мог бы подойти какому-нибудь Убежищу
МЕРТВЫЙ КОСМОС
Действие Stasis разворачивается на огромном космическом корабле «Грумлейк», представляющем собой передовую научную лабораторию на орбите Нептуна. Двигатели корабля работают, но он все равно медленно падает на поверхность планеты. Один из анабиозных отсеков вдруг приходит в действие; выдернутый из долгого криогенного сна человек мучительно приходит в себя.
Зовут его Джон Марачек, и он помнит, что вместе с женой и дочерью летел на Титан, но место, где он оказался, не походит ни на корабль, на котором он летел, ни на место назначения. Семья пропала, никого нет, и даже пожаловаться некому. Все болит, сердце колотится так, будто вот-вот остановится, а механический голос услужливо подтверждает, что, мол, все верно, дела плохи: ребра сломаны, сердечная мышца атрофирована, наблюдается аритмия и высокая вероятность пневмоторакса.
Вот так еле бредущий, стонущий и держащийся за сердце человек, не понимающий, где он оказался и что происходит, отправляется в путешествие по внутренностям огромного корабля. Не будем раскрывать подробности этого путешествия, разве что отметим, что сюжет не блещет оригинальностью, хотя чувство любопытства и желание узнать, что будет дальше, не отпускает на всем протяжении игры.
Скомканную концовку также нельзя отнести к достоинствам. От инди-игры ожидаешь более глубокого или, на худой конец, артхаусного подхода к финальной сцене. Здесь же заранее раскрывают все страшные тайны и плетущиеся интриги, карают невиновных и награждают непричастных, после чего завершают историю тонким намеком на возможное продолжение.
Работа Кристофера с архитектурным дизайном не прошла даром - игровые локации выполнены блестяще. В плане же арт-дизайна Stasis не что иное, как 20-версия Dead Space, чего сам разработчик ничуть не отрицает. В плане атмосферы игра даже превосходит своего трехмерного «конкурента»: практически полное отсутствие сражений лишь усиливает чувство страха и одиночества. Впечатлительные люди даже относят игру к жанру хорроров, но это очень субъективно. Там, где один повизгивает от страха при виде каждой промелькнувшей тени, другой лишь хмыкает и загоняет курсором героя игры в самые жуткие места.
Отсылка к «Чужому»: одна из выживших сотрудниц компании просит ее убить. Живых тут мало, так что подобные встречи редки, зато есть много дневников, из которых можно узнать историю последних месяцев жизни корабля
***
Почти все современные игры проходят через тестирование фокус-группами. Разработчики приглашают обычных игроков и дают им поиграть в альфа-версию. Если они где-то что-то не поймут или где-то застрянут, это место переделывают и упрощают. Именно поэтому игры типа Stasis сегодня не могут появиться в «большой» индустрии - среднестатистический современный геймер застрянет в ней через пять минут, на чем его знакомство с игрой и закончится. Если бы Stasis вышла двадцать лет назад, она вполне могла бы разойтись миллионными тиражами и завоевать пару-другую номинаций «Адвенчура года». Сегодня же, несмотря на овации любителей жанра и хвалебные обзоры от монстров западной игровой прессы (IGN, RPS, Kotaku), игра так и не может найти свою аудиторию. Продажи в Steam составили менее 15 тысяч копий. Но мы не издатели и не разработчики, а потому можем себе позволить не мерить качество игры по продажам.
Вердикт
Нишевая игра строго для тех, кто вырос на квестах девяностых годов либо хорошо поднаторел в пиксельхантинге и решении задан. Все прочие в процессе прохождения могут зайти в тупик, впасть во фрустрацию, озлобиться и пожелать герою поскорее сдохнуть.
Итоговая оценка: 8 баллов из 10!