Обзор StarCraft II: Legacy of the Void
Еще до релиза Starcraft 2 было не занимать оригинальности. Начать хотя бы с разбитой на эпизоды кампании, что в 2008 году было новостью. Затем прибавился титул последней живущей высокобюджетной RTS, а уж медаль «казуалам тут не место» принадлежала серии Starcraft с рождения.
Дальше — больше. В мире Starcraft 2 три расы, но в одиночной игре и в состязаниях это совершенно разные три расы, от набора юнитов до уникальных способностей. Забудьте про «кампанию как обучение»: вы можете проходить миссии на сложности «Эксперт», при этом в дуэлях оставаясь в скромной бронзовой лиге. С выходом Legacy of the Void Starcraft 2 окончательно перестает быть единой игрой. Эго уже целый конструктор, из которого можно собрать так много нового.
En Taro Battle.net
Строго говоря, о новшествах говорить несколько рано. Например, кроме обещанной кампании за протоссов доступно еще две бонусные, размером поменьше. В следующем году ищем еще одну кампанию — за спецагента Нову. За ней последуют другое цепочки заданий — но все это потом. То же и в кооперативных миссиях. Шесть предводителей, пять сценариев — не так уж густо. Их будет больше, сомневаться не приходится. Но придется подождать.
Вводить новые, необычные режимы стало политикой Blizzard во всех играх. Посмотрите на Diablo 3, Hearthstone, Heroes of the Storm, бывшие не очень-то реиграбельными в ранних версиях. Новый контент к ним добавлялся постоянно, причем достаточно неожиданный, чтобы хотелось его попробовать, взять несколько уровней. А там уж вы втягивались в гонку за достижениями и мини-наградами: аватары, карточные рубашки, облики существ. И все это в связке с другими играми Blizzard, так что Battle.net превращается одну общую мета-игру, которую можно не покидать годами.
Если не замечать этот тренд, а воспринимать Legacy of the Void просто как аддон про протоссов, то не избежать сравнений с прошлыми частями Starcraft 2. Сравнения будут невыгодными, поскольку к хорошему быстро привыкаешь, а самоповторы сразу подмечаешь. Впрочем, Legacy of the Void есть чем удивить, несмотря на прежний движок. Масштабные бои начинаются с первых миссий, карты украшены декоративными событиями, ролики с эффектными схватками следуют один за другим. Да и в целом протоссы умеют жить красиво, достаточно сравнить их ковчег «Копье Адуна» с «Гиперионом».
En Taro Adun
Задания, как и прежде, очень разнообразны. Самый популярный тип — захват и удержание ключевых точек: включать или выключать какие-нибудь батареи — любимое занятие протоссов. Дают поуправлять и героями, хотя опыты с эк-шеном после Heart of the Swarm разумно решили не повторять. Дополнительные условия, как и прежде, добавляют динамики: где-то тикает таймер до конца миссии, где-то надо состязаться с ИИ в резвости, а в иных случаях — подстраиваться под периодические события. Важно, что любая миссия иначе проходится на каждом уровне сложности: появляются другие типы врагов, меняется начальная застройка баз. И если на «Бойце» достаточно собрать армию из правильных существ и бросить ее на цель, то уже на «Ветеране» верную стратегию придется подбирать, как ключ к замку. К сожалению, знакомство с юнитами протоссов получилось очень поверхностным. Вам не покажут преимущества силового поля Часовых, вы обойдетесь без псиошюго шторма Высших тамплиеров, а Призмы искривления... что это вообще?
Еще более странные впечатления от действий между миссиями. Мы уже привыкли, что Blizzard не требует от игрока необратимых решений. Исчезли сюжетные дилеммы и альтернативные миссии, тяжелый выбор между апгрейдами и покупка улучшений за дефицитные ресурсы. Но когда вам предлагают три вида Зилотов с разными способностями и внешностью, хочется все простить, ведь это фактически возможность сыграть тремя расами вместо одной. Не спешите с выводами, ведь к середине игры поставят уже иной выбор — между разными и одинаково нужными юнитами протоссов. Авианосцы, Материнский корабль и Ураганы — это уж никак не версии одного существа. Хорошо, я переживу без трех видов «батонов» и объяснения механики материнского ядра, но почему мне нельзя проходить самые сложные миссии кампании во всеоружии?
«Копье Адуна» поддерживает протоссов с орбиты, и даже простейшие способности корабля, вроде призыва бесплатного пилона, могут решить исход задания (что наглядно показано в стартовом ролике). Со временем «Копье» становится панацеей, хотите вы пробить защиту врага или спастись от внезапной атаки на нексус. Остановка времени, щит для всех зданий и существ — «сингл» машет рукой микроконтралю, зато масштабности ему не занимать.
En Taro Artanis
«Копье Адуна» служит базой для Артаниса — молодого вождя протоссов, который должен объединить свою расу для борьбы с Амуном. И это все, что можно сказать про сюжет «Наследия Пустоты». Нам встретятся Рейнор и Керриган, прозвучит пара-тройка новых названий, еще раз повторят смутное пророчество Зел'Нага про вечный цикл и, само собой, расскажут о внутренних терках «космических эльфов». Но, в общем-то, пропустив эту кампанию и сразу перейдя к эпилогу «Пустота зовет» (хотя так не разрешают), вы ничего не потеряете и истории Scarcraft. Три миссии финальной кампании потребуют всего мастерства игры каждой расой и поставят долгожданную точку в долгом повествовании. Откровений не будет, намеков на продолжение — тоже.
Сценарий хоть и эпичен на первый взгляд, но в нем мало саспенса, а также глубины и драмы. В Wings of Liberty мы гадали, убьет ли Рейнор Керриган, пойдет ли ради спасения человечества на мир с Менгском, о чем молчит Тайкус, предатель ли Тош. Это давало основу для работы режиссеров, которые обыгрывали каждый ход тонкой постановкой, украшали красивыми деталями, шутили и шокировали — и получалось то самое видео, бывшее и наградой за пройденную миссию, и передышкой перед новой битвой. Для Heart of the Swarm интересных персонажей не придумали, что можно было списать на безликость зергов, но и протоссы, так вышло, обладают лишь видимостью характеров. Артанис — кристаллизованная эпичность, прост, как гвоздь, и любой конфликт решает кличем «За Айур!» У него нет уязвимых мест, и как бы ни старались его спутники казаться эксцентричными, заведомо ясно, что их роль — слушать и повиноваться. Ни интриги, ни подробностей о вселенной — очень жаль, что Blizzard потеряла интерес к своей задумке с кат-сценами.
En Taro Hardcore
По современным меркам сетевой режим Starcraft 2 недружелюбен для новичков. Вы жмете «Поиск шры» и, пытаясь понять, что тут вообще надо делать, через пять минут проигрываете неизвестному, который просто знает правила. Чтобы освоиться или хотя бы дождаться, пока игра подберет вам соперника по ситам, придется терпеть боль поражений — и не всякий игрок на это согласится. Starcraft 2 безумно принципиальна и отсеивает даже тех, кто знаком с этой игрой, но по более ранним версиям или по одиночному режиму.
Legacy of the Void предлагает два новых режима сетевой игры, чтобы сделать ее более дружелюбной для новичков. В «Режиме Архонта» два игрока управляют общей базой и существами — по идее, так они могут справиться с микроконтролем и скоростным темпом игры. На практике количество ошибок только растет, если вы не продумали всю партию наперед или не умеете читать мысли своего напарника. Один игрок повел армию в бой, а второй развивает базу? Но как он узнает, какие нужны существа и апгрейды, следует ли готовиться к контратаке? Разумно поучиться в игре против ИИ, но такой возможности отчего-то не предусмотрено. No pain no game.
«Совместный режим» выглядит перспективнее. В основе — карты из одиночных кампаний, только проходить их предполагается вдвоем. Но это не все: игроки выбирают предводителя, от которого зависит и раса, и доступные юниты, и особые способности. К примеру, Рейнор силен пехотой и может призвать на помощь «Гиперион», а те же самые терраны под руководством Свона получат лучшую технику и вдобавок — лазерную установку. За прохождение начисляется опыт, открываются новые апгрейды. Сложность режима гибкая, найти напарника проще простого, простор для развития — огромный.
Но все это интересно любителям, а хардкорные игроки больше обрадуются мини-турнирам, которые случайным образом создает игра. И конечно, новым юнитам и улучшениям для старых. Starcraft 2 остается одной из самых серьезных киберспортивных дисциплин и отказываться от этого титула не собирается.
Вердикт
Legacy of the Void могла бы стать последним ярким аккордом в космической опере Starcraft 2, но вместо этого только выдержала уровень качества предыдущих частей. Однако и это уже очень много, ведь равных Starcraft 2 стратегий реального времени с 2010 года так и не появилось.
Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10!