Обзор Dynamite Deka
Так уж сложилось, что трёхмерных «классических» битэмапов лично я знаю маловато, хотя сей жанр мне весьма по душе и мне не лень бывает лезть в дебри эмуляции, лишь бы попробовать что-то действительно новое и интересное. Я люблю и, в какой-то степени, даже уважаю аркадные и консольные версии Final Fight, убойнейший Cadillacs and Dinosaurs, довольно забавный The Punisher, милый и увлекательный Pretty Soldier Sailor Moon, неплохих Knights of the Round, кучу частей легендарных TMNT, дико трудный P.O.W., обе Legend, две вариации Batman Returns, серию Nekketsu. Список можно продолжать долго, но сколько не перечисляй, всё равно двухмерных битэмапов будет куда больше, чем трёхмерных. Из последних тут я упомянул лишь один — PS1-версию игры Legend. Казалось бы, тут уже в жанре всё работает идеально: просто красиво нарисуй, сделай хоть какой-нибудь сюжет, смачные звуки и сделай это стильным. Зачем изобретать велосипед, чиня то, что уже работает?
К сожалению, с популяризацией 3D не многие задавались этим вопросом, пытаясь угнаться за графоном. Только вот назвать «графоном» то, что получалось налепить в большинстве трёхмерных игр в середине-начале девяностых, я никак не могу. Жанр битэмапов, в принципе, вполне сносно пережил такую метаморфозу измерений, но некоторые геймплейные фишки всё же изменились, оставляя за бортом старые. Камеры уже висят не только сбоку, но и со спины, а герои не имеют только левый и правый профили, как это получилось в том же Fighting Force или же Nightmare Creatures.
Эволюция — это, конечно, замечательно, но это не значит, что надо забывать корни жанров абсолютно всем игроделам. Ведь люди, которые хотят новых игр, которые будут похожими на те старые, с игровых автоматов, игры, никуда не делись. Лично я один из таких людей, который пусть и не может поиграть в Double Dragon: Neon, но искренне радуется тому, что подобная игра вообще существует в том виде, в котором она есть. Только вот Двойные Неоновые Драконы — это новая игра, а нынче в гейм-индустрии популярны возвращения старых механик и тому подобное. А что же делали подобные мне люди, когда 3D семимильными шагами покоряло мир игр, подвергая мутации абсолютно все жанры?
А такие люди играли в японский Dynamite Deka или, как его назвали в более широкоглазых странах, Die Hard Arcade, сделав из самостоятельного проекта игру по кинолицензии, но ничего с Крепким Орешком не имеющего общего, кроме тематики террористов и плану «один в поле воин» от копа, которым управляет первый игрок. Dynamite Deka (здесь и далее я предпочту называть игру её настоящим именем) — это продукт аркадных автоматов, который потом без особых изменений перекочевал на ещё молодую и живую Sega Saturn, а после и на Playstation 2, но уже с «подтяжкой лица» в виде новой графики.
Игра вышла аж в 1996 году и тогда, если сравнивать со многими другими трёхмерными играми, была очень и очень красива с визуальной точки зрения. Но мы же не только будем глазеть тут на скриншоты и расписывать количество полигонов на пятке Бруно Делинджера (или, если уж вспомнить про менее кавайных представителей homo sapiens, Джона МакКлейна)? Надо поговорить и про звук, про управление, сюжет и…ой, да много о чём мне надо с тобой поговорить, друг!
Про классику я, кстати говоря, не просто так вспоминал. Dynamite Deka хоть и полностью трёхмерен, но это почти что самый настоящий классический битэмап. Герои даже не могут толком повернуться спинойлицом к игроку, стоя вечно боком. Где-то на коробке с игрой, по-моему, обязаны были написать «классический beat’em’up. Просто добавь 3D!». Хотя чёрт его знает этих японцев и что они там понаписывают без моих подсказок. Почему «почти что самый настоящий», а не «самый настоящий»? Ух, какой ты внимательный товарищ, что замечаешь такие вещи. Но я тебе отвечу.
Чтобы твоя игра запомнилась людям, то надо сделать три вещи: 1) вобрать в себя всё лучшее, что было в жанре и сделать то, что уже было сделано миллион раз, но сделать это настолько качественно, чтоб никто не переплюнул твою работу; 2) сделать нечто совершенно невиданное, создав себе свою новую территорию, где ты пожизненно будешь королём, а все остальные будут лишь новоприбывшими странниками, что будут стараться сбросить тебя с трона; 3) одновременно сделать оба предыдущих пункта. Короче, быть Shenmue.
Авторы Dynamite Deka выбрали самый правильный вариант разработки игр — третий. Упомянутой Shenmue тогда ещё и близко не было, поэтому можно было выпендриваться кому и как угодно. Выпендрёж Dynamite Deka выражался в том, что да, в основном своём геймплее — это то, что многие так любят ещё с тех самых пор, как впервые поиграли в битэмапы. Ходи влево-вправо и вверх-вниз, бей врагов, подбирай полезные предметы, ещё бей врагов, позови друзей и бейте уже друг друга, нагло говоря «ну я случайно тебе нунчаками врезал, честно!».
Но у игры есть и то, что ранее мало кто видел — это QTE секции. QTE (т.е. Quick Time Events) — это то, что сейчас сидит прочной занозой в заднице у многих геймеров, но воспринималась как шедевральная фишка в восьмидесятых-девяностых. Грубо говоря, на экране появляется картинканадписьчто угодно, что даёт тебе подсказку куда и что тыкать на твоей клавиатуре или же геймпаде.
Успел — молодец и смотри то, как Бруно Делинджер в прыжке ударит ногами врагу в лицо, сбивая того с ног в красивом слоу-мо и с повторами сего момента под разными углами. Не успел — смотри, как от удара Бруно ловко уворачиваются противники, включая очередную «классическую» сцену, где опять ходи влево-вправо и бей всем морды. QTE секций мало, но их ровно столько, сколько надо для того, чтобы искренне обрадоваться очередному красивому удару главного героя по репе террориста или же, если ты словил слоупока, то не менее искренне разочароваться в том, что Бруно совершил промашку и теперь вынужден отбиваться от целого вороха вооруженных до последнего молочного зуба противников.
Теперь звук. Нет, не музыка, мой дорогой ты меломан, а именно звук. Ты же знаешь, что в правильном звуке и заключается значительная часть удовольствия от игрового процесса? Вот кому приятно будет, скажем, стрелять из дробовика, если он звучит совсем не мощно? Или устраивать потные дуэли с рыцарями-вампирами в Dark Messiah of Might and Magic, если лязг мечей не будет бить тебе в уши так, чтобы ты не терял фокус в бою? По-моему, никому не будет приятно такое и авторы рецензируемой игры это прекрасно уловили. Почти все удары, взрывы, звуки и выстрелы звучат так, как должны. Да, пистолеты тут откровенные «пукалки», но они как раз и не являются панацеей от всех болезней, представляя собой вспомогательные средства, которые даже слабее кулачины или крепкого пинка. Играя в Dynamite Deka я даже специально не брал иногда огнестрельное оружие, несясь пробивать черепушки всем противникам на «арене» — вот настолько процесс ближнего боя аудиовизуально и геймплейно крепок.
О, да, теперь насчёт музыки… ну, она есть. Не особо запоминается, но хорошо вписывается в происходящее, подчёркивая творящийся мордобой. А бить морды, кстати, есть кому! Основные виды противников — это, ясен-красен, стандартные люди обоих полов и без каких-то сверхъестественных способностей, но и между ними есть различия: обычная уличная шпана, крутые дядьки в байкерских комбинезонах, просто какие-то чуваки, разнообразные девушки, пожарные с топорами и автоматами и так далее.
Но есть и уникумы. Как тебе мысль о том, что, допустим, Джон МакКлейн, наш ещё волосатый лысый орешек, кулаками разматывает ораву паукообразных трёхметровых роботов, стреляющих лазерами? Или когда уделывает громаднейшего рестлера, что ростом в метра четыре? Ну как тебе такое? Вот и я тоже был удивлён, но это же Япония, хентай их побери. Я уже говорил, что эта игра не только была на аркадных автоматах, но и соизволила посетить Sega Saturn и Playstation 2? Да? Извини старика, память что-то плохая.
Ты же помнишь то, какие вымогатели эти аркадные автоматы, ну? Поиграл полчаса с тремя «континиумами», тебе поломали всё, что можно поломать в игре, а ты-то уже разогрет и хочешь поломать всё тому, кто поломал тебя! Вот так и проматываются целые фамильные богатства, будучи обмененными на жетоны для бросания в вечно голодную машину. Так как у меня не только с памятью плохо, но и со зрением (на самом деле, я вообще просто гигантский крот, который кое-как набирает текст своими лопато-лапами, сидя у себя в норе), то я мог не заметить, что ты уже играешь в эту игру и у тебя заканчиваются эти самые «континиумы».
Со зрением у тебя явно получше моего и ты должен был заметить, что в консолях, хвала богам, нету дырок для монеток и жетонов. Ну…«нету дырок» это я соврал и мелочи ты можешь в любую консоль насовать так, что будь здоров, но это не сильно тебе поможет набрать новых «континиумов», а только сломает твою консольку. Так вот, сейчас у тебя родился вопрос «а где мне взять новые жизни? Мне с этим НИЧЕГОМ проходить так игру? Это же невозможно! Меня эти чёртовы пауки щёлкают каждый раз, будто я семечка!» и отвечу я так: ты же глазастый и не увидел в главном меню пункт «Deep Scan»? Вот и запускай его. Да, это аркада, где ты управляешь кораблём вверх экрана, скидываешь бомбочки на проплывающие внизу подлодки и уворачиваешься от их торпед. Да не выключай ты, ёлки зелёные! Включи обратно!
Вот так. Молодец. Бросай бомбы. Что значит «зачем»?! Я тебе говорю бросать бомбы — ты бросаешь. Видел? Как нет? Кто тут крот — ты или я? Эх, ладно. С каждой подбитой вражеской подлодкой ты получаешь дополнительную жизнь в основной игре. Вот такой вот финт ушами сделали разработчики, избавляя нас от ограниченного количества жизней и лютого хардкорища, когда мы не имеем возможности вкинуть жетончик лишний.
Теперь остался только один элемент, без которого всё вышеописанное не будет работать так, как надо. Игрока нужно мотивировать. Можно бесконечно подсовывать ему всё новые геймплейные решения, но всё превратится в труху ровно в тот момент, когда этот игрок спросит «а почему, собственно, я это всё делаю?». За этим в играх и нужен хоть какой-нибудь сюжет, который варьируется от «твою девушку ударили в живот, кинули себе на плечо и свалили в закат» в Double Dragon до эпических историй про временные парадоксы, библейские мотивы и философии о геноциде, загробной жизни и кровных узах в Legacy of Kain.
Dynamite Deka, конечно, не будет рассказывать что-то, что войдет список «топ-100 лучших сюжетов в играх». Эта игра куда проще и наивнее. Террористы решили захватить дочку президента, взломать мега-сейф и свалить восвояси. Наш герой (или же герои, если вы играете с другом) должен этому помешать, пробираясь по небоскрёбу. Вся игровая информация нам подаётся через кривейше сделанные катсцены на движке, но это один из тех редких случаев, когда кривость сделана так вкусно, что это даже фишка. Игра сама себя не воспринимает серьёзно никак и нигде, чем тоже подкупает.
Вердикт
В итоге мы получили hidden gem, с которым, на мой взгляд, просто обязаны ознакомится любители битэмапов и тот вымирающий вид геймеров, кто ещё водит к себе друзей и играет с ними с одной консоли в игры на одном экране или сплит-скрине. Dinamyte Deka — это красочно, смешно, увлекательно и сложно ровно настолько, насколько нужно игре, длинною в полтора часа от силы.
Итоговая оценка: 8,5 баллов из 10!