Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Что бы там ни изнывали пессимисты день ото дня, а основополагающие тайтлы в нашей любимой индустрии образовались не только ради того, чтобы открыть дорогу сотням последователей и смиренно осесть в исторических справочниках. Местами-то оно может и так конечно, но отдельные образцы, в те самые моменты когда, казалось, нет просвета в смрадном марше клонов, не упускали случая воспрянуть из пепла в первозданном очаровании и наглядно продемонстрировать «кто здесь у руля». Немного правды в этих словах найдётся и для Command & Conquer 3: Tiberium Wars.
Да и вовремя оживить легендарный брэнд дело всегда заманчивое, не правда ли? И маркетологам из Electronic Arts это известно не хуже нашего. А уж если EA учуяла в поле зрения перспективу крупного дохода, то спасайся кто может – к таким вопросам у них принято подходить с обезоруживающим размахом. Всё-таки, имея под рукой голливудские бюджеты, можно творить страшное.
Впрочем, не упуская возможности и лишний раз сэкономить, порою даже на самых неоднозначных вещах. Таким образом, в качестве технологической основы, в очередной раз был задействован вечно молодой двигатель SAGE, плавно перекочевавший в Tiberium Wars из C&C: Generals. С одной стороны, подобный ход выглядит вполне обоснованным, исходя из очевидного желания охватить максимально большую аудиторию, сократить и время на разработку, и финансовые расходы. Заинтересованность по первым двум пунктам издатели делят с целевым сегментом непосредственно. Редкий же геймер не обрадуется, что для ознакомления с новым блокбастером, не потребуется пускать с молотка последнюю мебель за новую видеокарту; а чтобы скоротать время до релиза не придётся идти в армию, гадая когда же разработчики наиграются в догонялки с техническим прогрессом. Ну, вы ещё помните S.T.A.L.K.E.R., да?
Тёмная сторона медали в том, что, злоупотребляя подобным компромиссами, можно отстать от локомотива прогресса и безвозвратно. Четыре года для игрового движка, в рамках индустрии – срок уже обязывающий голосить панихиды. И дело не в картинке. C&C 3: Tiberium Wars аппетитнейшим образом смотрится как на статичных скриншотах, так и в динамике массированного наступления. Но, видите ли, в этой игре на головы вражеских солдат нельзя уронить дом.
Да и много чего нельзя, из того к чему успели мы привыкнуть за последние годы, благодаря Rise of Legends, Company of Heroes и Supreme Commander. Фактически приходится признать, что на всех уровнях организации, Tiberium Wars не шибко-то и далеко ушла от механики дебютной Command & Conquer. Отсутствие возможности продуманного взаимодействия с ландшафтом уже лишает игрока вагона тактических вариантов. Ладно, пускай. Но как быть, когда оставшийся процент уже привычных трюков исключают неподготовленные к современным запросам юниты, а так же вопиюще приземлённый баланс сил?
О пехоте много не скажешь. Они умеют худо-бедно передвигаться, стрелять, захватывать пустующие здания, обладать индивидуальным для класса навыком экстренной хитрости, и умирать в мучениях. Всё. Никакого человеческого фактора, никакого контекстуального управления. Командуя полчищами предсказуемых роботов, рано или поздно сам становишься предсказуемым роботом. Баланс, на первый взгляд, исправно работает по классическому принципу «камень-ножницы-бумага», который, разумеется, не так плох сам по себе, как плох, когда становится вдоль и поперёк очевидным за первые полчаса игры. Но, самое смешное, что подбирать действию однозначное противодействие предстоит только на первых порах. То есть ровным счётом до того момента, как подведомственное древо технологий ни наткнётся на Mammoth Tank, Avatar Warmech или Annihilator Tripod, в зависимости от избранной стороны. Этим внушительным монстрам уже тесно в «каменно-бумажных» рамках. Равноценные друг перед другом, смертельно опасные для всех остальных, они обеспечивают победу тому, кто сумеет наплодить их в количестве пяти-восьми штук раньше, чем это сделает оппонент. Здесь, конечно, главное уметь вовремя остановиться и не затягивать приготовления к последней атаке. Возможно, пока вы, ухмыляясь, потираете руки в ожидании «ну теперь уж точно последнего» юнита, аккурат на порог вашей базы уже пикирует ядерный презент.
Вот так всё просто. Мы до сих пор продолжаем открывать новые грани тактических связок в Supreme Commander, но в C&C 3: Tiberium Wars мы обводим вечнозелёной рамкой восемь Mammoth-танков или получаем ядерной ракетой в лоб. Просто потому, что невеликое количество разновидностей юнитов и довольно бедный спектр тактических ситуаций, не оставляют нам иного выбора.
Ну а раз уж не сложилось увлечь многообразием ситуаций тактических, то приходится увлекать винегретом сценарно-сюжетных. И здесь разработчики элегантно уклонились от погружения в грязь лицом. Палитра доступных миссий и необходимых для их выполнения задач пестрит отвязным кинематографизмом, но при том ни на секунду не теряет под собой естественной логики. Со вкусом оформленные декорации сменяют друг друга в калейдоскопе повествования, гарантируя каждой стороне запоминающийся трип по самым живописным уголкам изуродованной планеты. Генштаб подыщет нам подобающее занятие везде. Можно рассказать о напряжённом опыте обороны страдающей от дефицита электричества базы. Можно о виртуозной зачистке вражеской цитадели силами одинокого Commando. Но, будучи вырванным из контекста, всё это и много другое, ни на йоту не способно отразить ощущения своей значимости в глобальном, динамически видоизменяющемся конфликте. Где всему что происходит, есть причина и следствие.
А спустя десять лет после событий последней войны за тибериум, происходит вот что. Окончательно расслабившись после убийства Кейна, – извечной главы Brotherhood of NOD, Global Defense Initiative взяла под контроль оставшийся процент пригодной для жизнедеятельности суши, сведя свою активность к поддержанию здорового сна человеческой элиты, шустро обосновавшихся на этих территориях. Олигархи и артисты больших театров играют в гольф, едят рябчиков с ананасами да в ус не дуют. В то время как, чуть менее обеспеченные слои населения вынуждены ютиться в рамках выжженных пустынь, вплотную любуясь тем, во что превратила планету борьба GDI за свободу и демократию. И так, в самый разгар одной vip-тусовки на орбитальной станции «Филадельфия», буржуи слишком уж громко праздновали саммит региональных представителей командования, что умудрились разбудить мирно похрапывающего себе в могиле Кейна. Ну, тот спросонья взял и пальнул по ним межконтинентальной ракетой, безо всякой задней мысли. Дальнейший исход, я думаю, всем понятен. От осознания акта столь беспрецедентной наглости, GDI делает сложные лица и расчехляет Ионную Пушку. Кейн же быстро соображает, что инцидент вышел довольно потешным; набрасывает на салфетке Коварный План, и выдвигается в сторону Белого Дома.
И всё было бы ровным счётом как в вечерних новостях, не вылези на сцену третья сторона конфликта – раса разумных сороконожек из открытого космоса, наименующая себя Scrin. Из вежливости, можем, конечно, притвориться, что для нас это неслыханный сюрприз. Но ни уж кто впрямь полагал, что тибериум завёлся на планете по досадной случайности, и жирные намёки прошлых частей серии пропускал мимо глаз и ушей? Удастся ли членистоногим интервентам воспользоваться шатким положением человечества на земле, или же увлёкшиеся междоусобным противостоянием люди, даже не обратят внимания на хрустящих под ногами насекомых, вы обязательно узнаете где-нибудь поближе к финалу. А пока, Scrin занимает промежуточное положение между «синими» и «красными», обладая продвинутой обороной и не имеющей конкурентов авиацией. GDI же продолжают обходиться грубой поступью бронетехники, а NOD полагаться на методику точечных уколов и стелс-операций. Одним словом, неотступная верность традициям.
Но главный козырь C&C 3 и вовсе оказался на самой поверхности. В точности воспроизвести классическую механику серии и канонические черты действующих сторон – дело откровенно незамысловатое; за восемь лет с выхода дебютной Command & Conquer, с этой задачей не справился только ленивый. Но ответственным же за Tiberium Wars, помимо всего прочего, оказалось по плечу перенести в новый век фирменный стиль серии, сила которого кроется, как известно, в деталях. Например, в том, как забавно вырастают из ниоткуда постройки на своих местах. Или, скажем, в лаконичных рапортах юнитов на то или иное действие. В том, с каким фанатизмом движется орда камикадзе по направлению к цели, или КАК ведёт своё богоугодное дело дальнобойная артиллерия. И, конечно же, эти брифинги с живым видео, уже давно не модные в наши трудные дни. На голливудских звёзд Electronic Arts конечно не поскупилась, но даже все они вместе взятые, меркнут перед дьявольской харизмой Джо Кьюкана, с незапамятных времён прочно занявшего роль неофициального логотипа тибериумной серии.
Да, это не эксперимент, не провокация, не революция, не графический прорыв, и даже не изящное произведение искусства. Но укорить C&C: Tiberium Wars по любому из этих пунктов мы имели бы голос в том случае, если бы могло быть иначе. А иначе, как вы понимаете, быть не могло. Когда на кону почётное имя и куча бабок, трудно найти более рационального стремления, чем свести все риски к минимуму. Так что Electronic Arts даже не рассматривала вариант, при котором Tiberium Wars может стать плохой или неоднозначной игрой. Задачей было сделать лучший клон Command & Conquer из всех возможных, и EA Los Angeles с этим, безусловно, справилась. А экспериментируют пускай те, у кого денег нет.