Топ-3: темнота наступает
Dark Souls 3 наконец-то вышла. Серия Dark Souls представляет собой любопытный пример RPG, сделанной японцами в эстетике Запада. Любопытный, потому что условно «восточные» и «западные» RPG — это, как говорят в Одессе, две большие разницы. По сути это совершенно разные жанры, со своими особенностями, геймплеем, подходом к истории и интерпретацией главного героя. Два разных мира. И вот люди из одной вселенной выпускают игру, сделанную по лекалам другой. Уже становится любопытно. Но серия Demon/Dark Souls интересна другим. Она остаётся хардкорным бастионом настоящего сурового гейминга на пути варварских волн упрощения под казуальных игроков. Само по себе такое упрощение — не добро и не зло. Оно открывает дорогу к компьютерным играм многим, кто раньше не играл, боясь чудовищной траты времени на затачивание мастерства. И всё же видеоигры без Dark Souls были бы как супергероика без Нолана — искушённым игрокам было бы просто нечем заняться. Но речь сегодня пойдёт не о хардкоре и казуале, а о сеттинге, о мирах тёмного фэнтези.
Это трудная тема для обсуждения. В боях за определение жанра сломано немало копий, и у каждого из спорщиков свои аргументы. Попытаемся понять, что же такое тёмное фэнтези и почему Dark Souls стала его ярчайшим примером в видеоиграх.
В то время как остальная индустрия медленно, но верно движется по пути сознательного упрощения и создаёт всё более доступные игры для всё более широкой аудитории, разработчики Dark Souls 3 ориентируются на опытных игроков, отточивших своё мастерство за многие годы гейминга. Проще говоря, это игры не для слабонервных. Не потому, что там страшно. Там сложно.
Можно только аплодировать разработчикам за то, как они воплотили идею суперсложного геймплея в скрупулёзном и качественном сеттинге. Раз уж игрок должен страдать и умирать каждые пять минут, пусть вокруг него будет мрачное средневековье с магией, нежитью и странными существами, которые могут убить тебя тысячью способов.
Но разработчики пошли ещё дальше. Они понимали, что в их игре главное не история, а путь игрока, его битвы, победы и поражения. Вместе с тем пренебрегать атмосферой и миром было никак нельзя. Именно проработанный мир заставляет возвращаться в любимую игру, книгу, фильм снова и снова. Поэтому разработчики сосредоточились на обширном и сложном lore — на сленге игроделов это знания о мире игры, его энциклопедия. Но как подать lore так, чтобы игрок его получил, а не пролистал как ненужный кусок текста? Решение было принято до гениальности простое — вынести всё важное и интересное о вселенной игры в описание оружия, доспехов, предметов, которые игрок хранит в инвентаре. В конечном счёте, когда мы играем в RPG со сложной системой боя, мы проводим много времени, сравнивая между собой найденные предметы и перебирая вещи на прилавках торговцев. И волей-неволей мы читаем и flavour-текст — антуражное описание для создания атмосферы и глубины.
Если бы это был просто красивый текст, приём бы не сработал. И не остался бы в памяти игровых сценаристов как эталонный пример подачи lore. А разработчики — честь им и хвала — сумели подобрать для своей целевой аудитории подходящие средства выражения. Поскольку игроки серии Dark Souls априори вдумчивые и дотошные мастера, они уделяли много внимания всем деталям предметов, а не только числовым характеристикам. Так они и открыли сложные взаимосвязи между историями первых двух частей, а теперь ещё и третьей. То есть все детали истории подавались не в лоб, а были спрятаны так, что найти их мог только по-настоящему пытливый игрок. Таковые и составили ядро целевой аудитории.
Но, кажется, мы увлеклись техническими подробностями нарративного дизайна. Давайте вернёмся к тёмному фэнтези. Что же отличает его от других видов фэнтези, и в первую очередь от так называемого «низкого фэнтези»? Последнее развенчивает эпические мифы, пренебрежительно относится к пафосу и не гнушается самыми низменными мотивами. Вы, наверное, догадались, что речь об «Игре престолов» и «Ведьмаке» — двух флагманах направления. Тёмное фэнтези, безусловно, к ним близко. Иногда настолько, что границу между жанрами провести очень сложно.
Есть мнение, что тёмное фэнтези, в противовес классическому, имеет дело с более грубоким и проработанным описанием зла. То есть зло в нём не просто антагонист, как обычно, а центральное действующее лицо (не обязательно человеческое). Нам это мнение не близко по одной простой причине. Абстрактные сущности редко бывают интересным материалом для исследования и наблюдения. Искусство уже давно повернулось лицом к человеку, и ареной боя стала не «вселенная», «планета», «мир», а душа. В этой области и нужно искать различия.
Игры в жанре тёмного фэнтези ставят игрока в ситуацию очень жёсткого морального выбора. Иногда запрятанного, не подающегося в лоб, как в квестах того же «Ведьмака», но неизбежно возникающего в процессе. Задача таких игр — показать нам, что мир не чёрно-белый, что мораль и совесть — не такие уже однозначные понятия. Что мы совершаем выбор каждый миг, не всегда осознавая, что делаем и какие последствия он будет для нас иметь. Помочь другим игрокам, оставив подсказку на месте собственного хладного трупа, или пройти мимо? Позаботиться о близких в ущерб себе и своим интересам или предать их ради краткосрочной выгоды? Все эти вопросы в играх возникают на уровне механики, так что вы просто не можете заткнуть уши, закрыть глаза и избежать последствий. В конечном счёте самые мрачные игры транслируют самые гуманные и добрые идеи. Если, конечно, отложить на минуту геймпад или мышку и задуматься.
Darkest Dungeon | В стиле Миньолы
Безумно красивый rouguelike, в просторечии «рогалик», нарисованный в стилистике Майка Миньолы — легенды комиксов и создателя «Хэллбоя». А по атмосфере здешняя вселенная напоминает книги Лавкрафта. Среди прочих игру выделяет, во-первых, высокая и перманентная смертность персонажей — то есть перезагрузиться и всех спасти нельзя. Во-вторых, психологические последствия для приключенцев — в своём уме из подземелья не вернётся никто. Локации тут располагают к помешательству — зловещий особняк, владелец которого впустил в мир великое зло; полуразрушенная деревенька, где героям предстоит квартироваться и залечивать раны. И персонажи под стать миру — угрюмые типы с мрачным чувством юмора и философским отношением к жизни.
Мораль игры раскрывается не сразу. Сперва вы дрожите за каждого из своих героев, лечите их, плачете, когда они умирают. Потом вы учитесь играть и начинаете без жалости избавляться от «балласта», который дешевле выгнать из деревни, чем вылечить, водите приключенцев в самоубийственные походы, пускаете в расход молодняк, чтобы набрать ресурсов и прокачать своих звёздных бойцов. И вот тут-то вас ожидает неприятное открытие о себе самом и собственных моральных принципах. Думали остаться чистеньким в обители мрака и безумия? Как бы не так.
Tormentum: Dark Sorrow | В стиле Гигера
Игра от польской студии с говорящим названием OhNoo Studio примечательна не только графикой в стиле Гигера — хотя ей в первую очередь. Разработчики рисуют страшный и загадочный мир, где заблудшей душе игрока предстоит понять, почему и за что она сюда попала. С точки зрения геймплея игра проста — классический квест с инвентарём и головоломками. Выделяют его из множества других именно эстетика и развилки с выбором. И, как и другие игры, Tormentum заставляет задуматься в первую очередь о себе, о своих принципах и поступках. Вам предстоит спастись из пыточного замка, разобраться с заброшенной шахтой, слазить в статуи-храмы, запустить адский поезд, стать свидетелем гибели целого народа…
Мир игры настолько своеобразен и прекрасен в своей мрачности, что удивляет, почему разработчики решили не продолжать многообещающий сеттинг, а ушли в сторону мультяшности и принцесс в своём новом проекте TSIOQUE. Впрочем, это тот самый случай, когда хочется пожать руку людям, которые не стараются выезжать на старом успехе, а ищут новые пути.
Planescape Torment | В классическом стиле
Разговор о тёмном фэнтези в играх был бы не полон без классики жанра. Planescape Torment давно считается среди ценителей эталоном практически всего — и RPG, и подачи истории в игре, и сюжетного хода с амнезией главного героя. Любят Planescape также за философию, оригинальность мира — и да, за мораль. В игре всего два обязательных боя. Два, Мортэ! И схватка с главным боссом в их число не входит. Всех остальных стычек и убийств можно избежать, всё можно решить диалогом.
Действие игры происходит в хорошо известной вселенной Dungeons & Dragons, но это не помешало Planescape Torment запомниться своей уникальной эстетикой и атмосферой. Западные журналисты метко окрестили игру «шоу уродов, длинной историей, зоопарком и кабинетом болтливых диковинок», а сами разработчики назвали её «авангардным фэнтези». Последнее довольно забавно, учитывая, что игра впоследствии получила статус классики.