Легендарные квесты LucasArts, ремастеры которых мы ждем
Какие игры вы вспоминаете первыми при упоминании LucasArts? Скорее всего, что-то из «Звездных войн». Однако в девяностые годы прошлого века студия была больше известна своими квестами. Здесь мы собрали их все, чтобы проследить за развитием жанра с самого начала.
LABYRINTH: THE COMPUTER GAME, 1986 ГОД
«Лабиринт» – игровая адаптация одноименного фильма с Дэвидом Боуи. Во время съемок Джордж Лукас поручил LucasFilm Games Group – подразделению, ответственному за видеоигры, – сделать игру по мотивам картины.
Хотя игра воспроизводит многие элементы и дает возможность увидеть некоторых героев, она все же не следует основному сюжету. В самом начале игрока просят ввести свое имя, пол и любимый цвет. Это все повлияет на внешность главного героя и то, как к нему будут обращаться.
Игра начинается с текстового вступления. В нем рассказывают, что главный герой пришел посмотреть фильм (угадайте какой). Как только стартует показ, появляется Джарет, антагонист игры, и закидывает главного героя в Лабиринт. После этого у игрока есть тринадцать реальных часов на уничтожение злодея, иначе герой будет заперт в ловушке навсегда.
Будущую адаптацию фильма разработчики видели как приключенческую игру. Однако Дэвиду Фоксу, руководителю проекта, не нравилось, что для управления необходимо было набирать команды с клавиатуры, поэтому он создал новый способ взаимодействия с игровым миром: два прокручиваемых текстовых меню, откуда и выбирались команды. «Лабиринт» вышла на Apple II, Commodore 64 и MSX, и игрокам понравились дизайн загадок, достойная графика и дружелюбный интерфейс. В Америке Labyrinth: The Computer Game имела больший коммерческий успех, нежели фильм-первоисточник. Интересный факт: перед началом разработки команда отправилась в Лондон, где устроила мозговой штурм вместе с Дугласом Адамсом, автором книги «Автостопом по галактике».
MANIAC MANSION, 1987 ГОД
В 1985 году LucasFilm Games поручила двум своим работникам, Рону Гилберту и Гэри Уиннику, создать оригинальную, ни на чем не основанную игру. Поскольку сотрудники были друзьями со схожими вкусами и чувством юмора, работа шла хорошо. В итоге на свет появилась Maniac Mansion. «Дворец маньяка» рассказывает комедийную историю, основанную на хоррорах и клише фильмов категории Б. Начинается все с падения метеорита рядом с особняком доктора Фреда Эдисона, чей разум этот самый метеорит и порабощает. Через двадцать лет безумный ученый похищает девушку по имени Сэнди Пэнтц, подругу Дэйва Миллера. Парень пробирается в особняк вместе с двумя друзьями и пытается спасти даму сердца.
У ИГРОКА была возможность выбрать себе в соратники двух из шести друзей, обладавших уникальными способностями. Выбор товарищей влиял и на концовку игры
Придумав основную концепцию, Гилберт и Уинник задумались о жанре. Навещая родных на Рождество, Рон увидел, что его двоюродный брат играет в King’s Quest: Quest for the Crown, квест Sierra On-Line. Хотя Гилберт любил текстовые адвенчуры, это было его первое знакомство с электронными приключениями такого вида. Он провел каникулы, играя в King’s Quest и знакомясь с таким форматом, и в итоге решил, что Maniac Mansion будет воплощена в виде квеста.
Начав программировать игру, Гилберт быстро понял, что писать код с нуля непросто, и решил создать что-то новое. Так появился SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), нечто среднее между движком и языком программирования. На его разработку потратили больше полугода, а помогал Рону Чип Морнингстар. Однако эти полгода окупились сполна – позже SCUMM в том или ином виде использовался во всех квестах компании (дальше по тексту будут упоминаться только значительные изменения движка, потому что он действительно был везде).
Что важно, в играх подобного рода впервые появилась полноценная система point & click, ставшая фактически стандартом для приключенческих игр. Хотя основной код для игры написал Рон, большинство игровых событий программировал Дэвид Фокс. Изначально он планировал работать над проектом около месяца, но остался с командой на целых шесть. Вместе с Гилбертом они написали диалоги и сделали анимацию для сцен.
Maniac Mansion стала хитом. В ней появился полюбившийся всем впоследствии юмор, кат-сцены были необычными и отменно проработанными, у каждого персонажа был свой характер, и все остались в восторге от детализации уровней, графики и анимации. Помимо основных платформ, таких как Commodore 64 и Apple II, игра посетила и NES. Тут впервые засветился Тим Шейфер как тестер игры для новой платформы. Через несколько лет появилась киноадаптация Maniac Mansion – сериал, выходивший с 1990 по 1993 год.
ZAK MCKRACKEN AND THE ALIEN MINDBENDERS, 1988 ГОД
Zak McKracken and the Alien Mindbenders – следующий квест от LucasFilm Games, за чью разработку отвечал Дэвид Фокс. Игра рассказывает историю Зака Маккракена, журналиста желтой прессы, который должен спасти людей от злой расы инопланетян – капонианцев. Последние внедрились в общество под видом работников телефонной компании и методично делают людей тупее с помощью помех в телефонных сигналах.
Zak McKracken and the Alien Mindbenders должна была стать более серьезной, однако Рон Гилберт убедил Фокса добавить в игру побольше юмора. На ее создание повлияли теории об инопланетянах и таинственных цивилизациях. Нельзя сказать, что игра получилась плохая, но, как отметили некоторые журналисты, она попросту могла быть лучше.
ИГРОКУ ПРЕДСТОЯЛО ПОБЫВАТЬ ВО МНОГИХ МЕСТАХ, что связывают с инопланетянами, – в Мексике, у Стоунхенджа и пирамид Египта. Даже на поверхности Марса!
Одним из важных технических аспектов проекта стала музыка в формате MIDI (Musical Instrument Digital Interface). Позже такой стандарт применяли и в прочих проектах студии.
Если основной релиз состоялся в1988 году, то японская версия вышла в 1990-м. Однако она была не на дискете, а на CD-ROM для компьютеров FM Towns и имела 256-битную графику. Такая версия игры стала доступна всем только 19 марта 2015 года, когда игра появилась в GOG.com.
INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE: THE GRAPHIC ADVENTURE, 1989 ГОД
В 1989 году LucasFilm Games впервые выпустила игровую адаптацию одной из своих главных франшиз – «Индиана Джонс». Сюжет игры был не только близок к сюжету одноименного фильма, но еще и расширял его, однако некоторые ключевые моменты все же упустили.
ЗА РАЗРАБОТКУ ПРОЕКТА отвечали Рон Гилберт, Ной Фолстейн и Дэвид Фокс. Для последнего это был заключительный проект в LucasFilm Games
Основным игровым отличием стал ввод так называемого «коэффициента Инди» (IQ или Indy Quotient), позволявшего решить некоторые загадки разными путями. Например, можно было сразиться со стражей, обойти ее стороной или попросту убедить пропустить героя. В остальном это все тот же классический квест от LucasArts.
LOOM, 1990 ГОД
Одна из двух не типичных для LucasFilm Games игр. Разработанная Брайаном Мориарти, она отличалась от остальных серьезным сюжетом – комплексной историей в жанре фэнтези.
Другим важным отличием была нестандартная система взаимодействия с игровым миром. Если в других квестах подвида point & click игрок выбирал предмет и действие, что будет к нему применено, то в Loom он должен был воспроизводить четырехнотную мелодию, чтобы наложить на предмет заклинание с определенным эффектом.
В ИГРЕ БЫЛО ТРИ УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ. На последнем игрок мог полагаться только на свой слух – подсказки насчет нот не было. В награду квест показывал несколько сцен, отсутствовавших на других уровнях сложности
В Loom была представлена дизайнерская идея, согласно которой игрок не должен умирать или попадать в безвыходную ситуацию. Позже такое решение стало использоваться во всех квестах, за исключением Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS, 1992 ГОД
Созданием еще одной истории о знаменитом археологе занимались Хэл Барвуд (последний его проект для LucasArts) и Ной Фолстейн. В отличие от предыдущей части, Indiana Jones and the Fate of Atlantis рассказывала самостоятельную историю.
МАКСИМАЛЬНОЕ ЧИСЛО очков Indy Quotient, а их тут 1000, можно получить, пройдя игру всеми тремя вариантами и использовав все альтернативные решения загадок
В игре осталась система Indy Quotient. Для прохождения центральной части игры можно было выбрать три пути: путьсмекалки (интеллектуальное решение проблем), путь кулака (более легкие головоломки и решение проблем при помощи кулачных боев) и командный путь (использование помощницы для решения многих головоломок).
SAM & MAX HIT THE ROAD, 1993 ГОД
Сосредоточившись на своих самых популярных франшизах, в 1993 году LucasArts все же выпустила квест по новой вселенной, основанной на комиксах Стива Пёрселла Sam & Max: Freelance Police. Новой игрой стала Sam & Max Hit the Road.
Однажды утром в офисе двух частных детективов, антропоморфного пса по имени Сэм и кролика по имени Макс, раздается звонок. С него начинается, пожалуй, самое смешное расследование дела, оно проведет напарников из Нью-Йорка по всей Америке.
Как и в Day of the Tentacle, все персонажи с самого релиза имели собственные голоса. Самым важным отличием от предыдущих проектов стал измененный интерфейс. Список команд внизу экрана убрали, все управление было сосредоточено на курсоре, имеющем несколько режимов. Инвентарь теперь находился в отдельном меню, и его можно было скрыть. В итоге для игровой сцены освободилось немало места, что позволило разработчикам добавить деталей.
THE DIG, 1995 ГОД
The Dig – второй не типичный для LucasArts квест с необычным сюжетом и самым долгим периодом производства. Встреча разработчиков, где были и Лукас, и Спилберг, изначально придумавший концепцию, и Гилберт, и Фолстейн, состоялась еще в 1989 году. Однако игра вышла только в 1995-м. За эти шесть лет руководитель проекта сменился трижды, а помимо SCUMM и iMUSE, в The Dig задействован движок INSANE, использовавшийся для кат-сцен.
Разумеется, долгая разработка сказалась на графике, что отмечали многие журналисты. Однако они замечали и атмосферу игры. Почти полное отсутствие шуток и саундтрек, который пресса называла лучшим, что есть в The Dig, сделали свое дело, поставив игру в один ряд с остальными квестами.
ИЗ-ЗА ДОЛГОЙ РАЗРАБОТКИ в The Dig диалоговая и инвентарная системы не как в Full Throttle, а как в Sam & Max
Кстати, в Steam есть пакет, состоящий из обеих игр про Индиану Джонса, Loom и The Dig.
THE CURSE OF MONKEY ISLAND, 1997 ГОД
Третья игра из серии Monkey Island, первая, в разработке которой не участвовал Рон Гилберт, а также двенадцатая и последняя использовавшая SCUMM.
Для 1997 года SCUMM явно устарел, поэтому разработчикам пришлось его почти полностью переработать для создания самой продвинутой графики, что когда-либо была в квестах от LucasArts. Надо признать, у них это получилось. А мультяшный стиль игре придал художник Билл Тиллер.
ЧТОБЫ ПОБЕДИТЬ противника, надо было превзойти его в словесной битве, выбирая из большого списка реплик самые колкие
Разработку возглавили Ларри Эхерн и Джонатан Эккли, до этого вместе с Шейфером работавшие над Full Throttle. Управление в последнем оказалось очень удобным, поэтому и интерфейс у игр почти одинаковый. Впервые в серии у главного героя, да и у всех персонажей, появился голос. Композитор остался прежний – Майкл Лэнд.
ESCAPE FROM MONKEY ISLAND, 2000 ГОД
Четвертая приключенческая игра в серии Monkey Island и последняя от LucasArts.
Разработкой руководили Шон Кларк и Майкл Стеммле, работавшие над Sam & Max Hit the Road и Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Как и Grim Fandango, Escape from Monkey Island сделана на движке GrimE, но чуть усовершенствованном. В игру была добавлена новая версия iMUSE, работавшая теперь с форматом MP3. Композитор остался прежний, Майкл Лэнд, только на этот раз ему помогали четверо новых.
Хоть новая часть была встречена достаточно тепло, ее оценки были ниже, чем у предшественниц. В этот момент в LucasArts решили, что пора останавливать производство приключенческих игр и сфокусироваться на производстве игр по «Звездным войнам».
Квесты LucasArts, в ремастеры которых можно поиграть прямо сейчас!
THE SECRET OF MONKEY ISLAND И MONKEY ISLAND 2: LECHUCK’S REVENGE, 1990 И 1991 ГОД
Разработанные Роном Гилбертом, Дэйвом Гроссманом и Тимом Шейфером, эти игры стали культовыми. Они полюбились аудитории во всем мире благодаря удачному юмору, прошибающему «четвертую стену» похлеще серии MGS, а также саундтреку и оригинальной истории.
Если издателем первой части была LucasFilm Games, то за вторую отвечала уже LucasArts: в 1990 году произошла реорганизация лукасовских компаний, тогда отделение и переименовали.
В первой части есть бар под названием SCUMM. Внутри сидит хмурый пират со значком «спроси меня о Loom». Если это сделать, он с энтузиазмом начнет рассказывать об одноименной игре, выпущенной LucasFilm Games в том же году
Обе части рассказывают историю похождений незадачливого пирата-любителя Гайбраша Трипвуда во времена расцвета пиратства в Карибском море. Труднопроизносимое имя у главного героя появилось из-за того, что первый эскиз тогда еще безымянного протагониста назывался просто guy (парень) и хранился в стандартном расширении графического редактора «DPaint – brush» (кисть). Фамилия же была выбрана во время конкурса среди разработчиков.
Почти всю музыку для обеих частей написал Майкл Лэнд. Для него это была первая подобная работа. Во время разработки второй части команда создала iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), музыкальный движок, позволивший синхронизировать MIDI-музыку с тем, что происходило на экране. Версия игры на CD-ROM включала в себя оригинальный саундтрек и улучшенную графику с прорисованными элементами инвентаря (до этого меню было полностью текстовое).
В 2009–2010 годах LucasArts выпустила ремейки игр, с озвучкой персонажей, переработанной графикой и музыкой. К тому же добавились комментарии разработчиков. Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge стала для Рона Гилберта последним проектом в стенах LucasArts. Он ушел из компании, работал во многих студиях, а в 2014-м основал свою, Terrible Toybox, в команду которой позже вошли Гэри Уинник и Дэвид Фокс. Все это вылилось в Thimbleweed Park, рецензию на которую вы найдете буквально через несколько страниц.
MANIAC MANSION 2: DAY OF THE TENTACLE, 1993 ГОД
Во время разработки игр серии Monkey Island Тим Шейфер и Дэйв Гроссман работали вместе с Роном Гилбертом. После ухода последнего студия решила, что эта парочка готова руководить производством новой игры. Понимая, что чувство юмора авторов идеально соответствует духу Maniac Mansion, руководство LucasArts предложило друзьям заняться продолжением.
На начальном этапе написания сюжета Шейфер и Гроссман успели поработать с Гилбертом и Уинником. В итоге у них получилась история о спасении тремя друзьями мира от гигантского фиолетового щупальца-мутанта с помощью путешествия во времени.
В написании саундтрека участвовали Майкл Лэнд, Клинт Баджакян и Питер Макконнел, чьи композиции используются, соответственно, в будущем, прошлом и настоящем. «День щупальца» стала первым проектом, отказавшимся от поддержки более старых и менее успешных платформ. Игру изначально выпустили только на DOS и Mac OS. Day of the Tentacle была одной из первых видеоигр, где присутствовала полноценная озвучка персонажей сразу после релиза (в предыдущие игры озвучка если и добавлялась, то нескоро).
В 2016 году Double Fine Productions, студия, основанная Тимом Шейфером после ухода из LucasArts, выпустила Day of the Tentacle Remastered – неплохое переиздание для современных платформ. Кстати, во время прохождения на одном из компьютеров можно было сыграть в первый Maniac Mansion.
FULL THROTTLE, 1995 ГОД
Именно с этой игрой в в квестах LucasArts впервые появились срежиссированные кат-сцены с элементами 3D, сопровождавшиеся сочным саундтреком группы The Gone Jackals. Интерфейс опять слегка изменился: при удержании левой кнопки мыши всплывает контекстное меню действий, состоящее из пылающего черепа («просмотр» и «разговор»), рук («взять» или «использовать») и сапога («ударить» или «пнуть»). При нажатии правой кнопки открывается инвентарь в виде черепа с раскрытым ртом, где представлены имеющиеся у Бена, главного героя, предметы.
Ремастер игры вышел в 2017 году. Над ним работали Double Fine Productions, а также создатель оригинальнала Тим Шейфер и художник Питер Чен. Несмотря на все огрехи, Full Throttle Remastered - это та же самая игра, полюбившаяся всем за свой юмор и атмосферу. Если вы пропустили знаковый квест или хотите вернуться лет на двадцать назад, то Remastered – ваш билет в мир байков и рока.
GRIM FANDANGO, 1998 ГОД
К 1998 году жанр квестов стал непопулярным. LucasArts попробовала освежить его, привлечь к нему внимание. Так в игровой индустрии появился один из лучших квестов всех времен – Grim Fandango.
Руководителем проекта назначили Тима Шейфера, поэтому разработка началась вскоре после окончания работы над Full Throttle, в середине 1995 года. Для Grim Fandango был разработан новый движок – GrimE (Grim Engine). Основное его отличие от SCUMM, что он оперировал не двухмерными спрайтами, а трехмерными полигонами. Перенос квеста в 3D подразумевал полный пересмотр канонов жанра и игрового процесса.
В ПЕРЕИЗДАНИЕ 2015 ГОДА был добавлен интерфейс point & click, однако он не заменял управление с клавиатуры, так что в любой момент можно было использовать оба варианта
Разработчики отказались от привычного интерфейса point & click. Управление осуществлялось с помощью клавиатуры или джойстика, мышка не использовалась. Взаимодействие персонажа с объектами игрового мира происходило только при непосредственной близости персонажа. Чтобы облегчить геймплей, главный герой поворачивал голову в сторону предмета.
Также у персонажа был инвентарь, где лежали все собранные предметы. Их применение было возможно, лишь когда они находились у героя в руках, взаимодействие же предметов друг с другом было исключено. Стоит ли говорить, что не всем игрокам понравилась такая система?
Мир Grim Fandango основан на смешении ацтекских мифов и легенд о загробной жизни с классическими произведениями жанра нуар. Идея о создании игры по мотивам «Дня мертвых» приходила в голову Шейферу еще до начала работы над ней. Сюжет посвящен Мануэлю Калавере, турагенту в мире мертвых, которому чертовски не везет с клиентами. Однако после определенных событий Мэнни отправляется в четырехлетнее странствие к Девятому загробному миру, последнему пристанищу всех умерших.
Хотя Grim Fandango на момент выхода получила признание критиков, она провалилась в коммерческом плане. Такая ситуация сильно повлияла на производство квестов от LucasArts: приоритет их разработки в студии был сильно снижен, а через пару лет сошел на нет.
***
Всему когда-нибудь приходит конец, и квестам от LucasArts тоже. Однако не стоит печалиться. Сейчас в мире есть не менее перспективные студии, сосредоточенные на производстве приключенческих игр, одна Telltale Games чего стоит! Так что любителям жанра всегда будет во что поиграть, ну а классические проекты, те, что мы все так любим, никуда не делись и время от времени напоминают о себе.