Обзор City of Brass
Uppercut Games была основана в 2011 году выходцами из 2KAustralia и за прошедшее время успела сварганить пару неплохих мобильных шутеров, а также средней паршивости постапокалиптическую бродилку Submerged для больших платформ.То есть, несмотря на относительно скромный возраст, студия была уже вполне опытной, когда взялась за комплексный рогалик от первого лица - замах как минимум на рубль, а как максимум - на цельный австралийский доллар.
ARAB MONEY!
City of Brass базируется на «Повести о медном городе» из сказки «Тысяча и одна ночь», хотя с тем же успехом она могла спокойно базироваться на чем угодно, ведь сюжета-то тут нет от слова «совсем», а литературный источник обеспечивает только арабский колорит с джиннами, специфический архитектурный дизайн и заунывный саундтрек.
Вводная такова: есть затерянный в песках город, набитый сокровищами, аки бабушкины пирожки капустой, и есть наше безмолвное альтер эго, которое этих самых сокровищ желает не меньше, чем все мы бабушкиных пирожков. Только вот загогулина заключается в том, что равно как сокровищами, город набит смертоносными ловушками и злыми врагами, а вдобавок еще и постоянно видоизменяется. В общем, все что надо для обустройства уютного рогалика в любимом с детства (благодаря диснеевскому «Аладдину») сеттинге, тут присутствует.
Процесс для жанра привычный: район за районом мы все глубже погружаемся в случайно сгенерированный город, стараемся избегать понатыканных где ни попадя ловушек, побиваем толпы нечисти и гребем лопатой сокровища, чтобы при случае потратить их у джиннов на новое оружие и прочие приятные штуки. А после смерти, которая обязательно настигнет, начинаем все сначала. Каждый уровень можно (и нужно - тут постоянно подгоняет таймер) проскочить минут за пять-восемь, а всего локаций тринадцать, с боссом на каждой третьей и тремя финальными на последней. Одолеть такой путь совсем не просто, поблажек игра не делает. Большая часть ловушек если и не смертельная, то ощутимо бьющая по здоровью. С врагами та же история - не все из них смогут даже добраться до более-менее сноровистого игрока, но уж если прилетит по башке, то мало не покажется, потому что запас прочности у героя небольшой, а джинн, предлагающий за деньги поправить здоровье, попадается нечасто.
ДОРОГУ ОСИЛИТ НЕ УСНУВШИЙ
Первое время все это выглядит бодро, но также бодро и сдувается, а всему виной - несколько просчетов разработчиков. Взять, например, боевку: герой одновременно орудует кнутом и мечом, первым можно подтягивать к себе врагов, цепляться за подвешенные высоко над улицами крюки и собирать те сокровища, до которых иначе не дотянуться. Кнут - единственное, к чему нет претензий по исполнению: подтаскивать врагов на ловушки и станить, хлеща по пяткам, - весело. Зато холодное оружие сделано из рук вон плохо, никаких надлежащих тактильных ощущений нет и в помине: ни веса, ни смачного взаимодействия с вражьей тушкой, ничего из того, что делает бои с использованием колюще-режущего такими запоминающимися в играх, где оно достойно реализовано. Ах да, еще нечисть можно отталкивать на все те же шипы или в ямы, но забудьте о зрелищных пинках из Dark Messiah of Might and Magic (вот, кстати, один из примеров того, какой должна быть боевка с видом от первого лица), здесь это сделано кое-как, для галочки.
Второй промах студия допустила, когда из случайной генерации взяла только худшее, что есть вэтом подходе. Город, во-первых, каждый раз получается просто хаотичным нагромождением комнат, улиц и переходов без хотя бы минимальной логики и намека на дизайн. Во-вторых, несмотря на постоянное подмешивание в генератор все новых врагов и ловушек, на выходе всегда получаются чертовски однообразные локации, в которых просто не за что зацепиться глазу.
То есть игра сама себя лишает дизайна ручной работы, где можно срежиссировать каждый кадр, сделав его максимально запоминающимся; и при этом не дожимает в плане рандома, выдавая вместо совершенно непохожих уровней свалку из одинаковых блоков. Именно эти два ключевых аспекта и наносят критический урон успеху всего мероприятия. В итоге, сама идея и сеттинг, в который она помещена, очень интересны, а вот реализация подкачала, удар получился если и не на копейку, то на австралийский четвертак, не больше.
Итоговая оценка: 5.5 баллов из 10.