Обзор Sekiro: Shadows Die Twice
Когда пару лет назад From Software поставила бесконечную (мы уверены) историю Dark Souls на паузу и неожиданно задружились с Activision для выпуска менее масштабного, но более красочного боевика в совершенно новой вселенной, многие подумали, что это будет некоторый разворот от хардкорной аудитории к простым игрокам. Fly, знаете, из тех, кто не проводит все выходные напролет в Олачиле, вторгаясь в чужие миры, и не убивает боссов голыми руками, управляя персонажем при помощи контроллера от Guitar Hero.
Так вот, если From Software и развернулась к простым игрокам, то явно не той стороной, на которую они рассчитывали. Мы не раз проходили Demon Souls, все Dark Souls (причем третью часть - даже забыв прокачать фляги эстуса), Bloodborne, и можем смело сказать, что Sekiro - самая сложная игра всего этого семейства. Местами просто-таки издевательски сложная. Несмотря на то, что все soulsborne-игры были, мягко говоря, не простыми, от каждой из них мог получать удовольствие любой среднестатистический игрок с некоторым запасом терпения и с чуть более прямыми, чем требует нынешняя индустрия, руками. Sekiro не такая.
Дело в том, что раньше всегда была возможность отчасти компенсировать неидеальную игру прокачкой и экипировкой. Новое же детище Миядзаки, такой роскоши не дает: важнейшие для выживания параметры - здоровье персонажа и урон, - нельзя просто взять и пойти гриндить. Для увеличения запаса хитпоинтов нужно собирать с поверженных боссов специальные предметы, бусины - причем прирост дают только каждые четыре бусины, собранные вместе.
Для раскачки урона нужны так называемые «воспоминания о битвах»: они падают с определенных, еще более сильных и гораздо более редких боссов. По сути получается, что усиление характеристик персонажа напрямую привязано к прогрессу в игре, ведь боссы (не считая секретных) идут более-менее последовательно. Соответственно, апгрейдов здоровья и урона к каждому этапу игры у всех накапливается плюс-минус одинаковое количество. То есть никаких принципиальных поблажек себе устроить не получится.
Другое дело разные пассивные навыки и новые виды атак - они просто покупаются за очки опыта. Но тут игра преподносит еще один неожиданный удар в печень. Дело в том, что, хотя From Software декларировала отход от soulsborne-схемы, она все равно лежит в основе нового мира: туг, конечно же, есть местный аналог костров, отдых у которых возрождает окрестную нечисть, а после смерти герой теряет значительную часть нажитого опыта и денег. Только вот добежать до места смерти и собрать утраченное больше никто не даст - оно сгорает навсегда. Правда, есть малый шанс, что отнятое вернется герою, но он напрямую зависит оттого, как часто вы умирали. Дело в том, что, возрождаясь, герой забирает здоровье у разных NPC, которые от этого подхватывают местную заразу - драконье поветрие, начинают жалобно кашлять и стонать, а шанс вернуть потерянное тает на глазах.Такой вот легонький аналог world tendency. И хотя опыт теряется далеко не весь, накопить в этих условиях пять-шесть очков на самые полезные навыки (вроде возможности немного восполнять здоровье, убивая врагов) очень не просто.
Кривая кривая входа
Разработчики часто говорили, что Sekiro будет дружелюбнее к новичкам: обзаведется обучающим режимом и куда более плавной кривой входа. Обучающий режим действительно есть, с остальным же вышло откровенно странно. Так, возможность изучать новые навыки выдают часа через три довольно муторной игры, когда вы будете умирать, впустую теряя опыт, а возможности куда-то его вложить не будет. Возможность же прокачивать протез можно получить и вовсе часов через пять-шесть. Причем на модернизацию нужны как отдельные ресурсы, так и деньги, и если первые остаются в инвентаре навсегда, то последние после смерти изымаются еще немилосерднее, чем опыт. Такая вот вышла кривая входа.
ТЕНИ ИСЧЕЗАЮТ ДВАЖДЫ
Надо ли говорить, что скидок на трудность прокачки тут никто делать не будет: враги разнообразны, богато разбросаны по локациям и щедро перемешаны с боссами. Последние, в основном, никак не отделены от общего праздника и пасутся прямо среди рядовых противников. Лишь редкие и особенно суровые экземпляры имеют отдельную арену.
Несмотря на поверхностное сходство боевой системы с прочими представителями Souls-семейства, внутри все устроено несколько иначе. Начнем с того, что привычной стамины тут нет, зато есть так называемая шкала концентрации. Название, прямо скажем, дурацкое, английское posture («равновесие») тут гораздо понятнее: каждый удар, нанесенный по врагу (и, в меньшей степени - каждый удар этого врага, который мы блокируем) выводит его из равновесия. Когда шкала «неравновесия» заполнится - можно нанести смертельный удар, разом убивающий обычного врага. Боссы, как правило, требуют не менее двух таких ударов. Сам герой, кстати, после смерти может один раз воскреснуть прямо на месте и продолжить бой - отсюда, собственно, и приписка к названию игры.
Из традиционных орудий убийства подопечному доступна только катана, которой герой орудует без затей, и никаких особо хитрых комбинаций выписывать не обучен. Зато у него есть протез, в который вставляются разные моды, вроде топора, пики или огнемета - правда, гаджеты эти оказались какими-то недостаточно полезными; в лучшем случае, ситуативными.
Однако примитивной боевку никак не назовешь. Даже ответов на выпад врага тут предусмотрено великое множество: его можно блокировать, отбить и контратаковать, или вовсе - изловчиться и выполнить контратаку-микири, то есть прижать вражеское оружие ногой к земле и нанести смертельный удар. Еще можно просто увернуться или отпрыгнуть. В разных ситуациях пригодится каждый из вариантов, и освоить все виды «ответочек» нужно как можно раньше, иначе жизнь героя будет печальной и недолгой, потому что даже рядовые враги зачастую убивают с двух, максимум - трех ударов.
Другое важнейшее нововведение Sekiro - стелс. Игра крайне сурова, и возможность скрытого прохождения выглядела очень многообещающе, но реализация вышла так себе. Начнем с того, что, передвигаясь в стелс-режиме, герой зачем-то встает из него после каждого действия, будь то прыжок с уступа в траву, перемещение с помощью крюка-кошки или убийство врага. К тому же, бесшумные убийства на поверку оказываются не такими уж и бесшумными. Сделать стеле чуть более полезным поможет пара пассивных навыков, но это не отменит ощущения, что игра элементарно не честна ни с игроком, ни с самой собой: проповедуя принцип «умный в гору не пойдет» и предлагая несколько путей-дорожек по уровням, в конце она все равно сталкивает с очередным боссом, перекрывая все пути отхода и не давая никакого простора для маневра.
БЮДЖЕТНЫЙ ДЕКАДАНС
В последние десять лет мы как-то привыкли, что игры From Software - это всегда очень красиво. И тут Sekiro готовит неприятный сюрприз, выглядит игра откровенно хуже прошлых проектов студии, что с технической стороны, что чисто со стороны визуального дизайна. Мало того, что феодальная Япония - сеттинг изрядно заезженный (и в этом году по нему проедутся еще пару раз), так еще и дизайнеры в этот раз никак себя не проявили. Большую часть игры придется путешествовать по набившим оскомину деревушкам, пагодам да монастырям с довольно низкой детализацией окружения. Местами тут конечно красиво, но режиссура кадра и близко не так хороша, как в прошлых играх студии. Все это дело, правда, разбавлено легкой бесовщиной и ощущением упадка и разрухи, которыми так славна студия, - но настолько слабо, что погоды она не делает.
Еще разработчики обещали, что на сей раз игра будет ориентирована вертикально - и не соврали, лазать по скалам и высоченным крышам придется часто.Только вот крюк-кошка, с помощью которого и происходит перемещение, работает довольно странно, давая зацепиться только там, где хочется дизайнеру, а не игроку. Причем доходит до абсурда: например, на крышу одного из двух рядом расположенных зданий крюк закинуть можно, а на крышу другого - нет. И такое тут сплошь и рядом.
Как бы ни печально было это признавать в отношении любимой и уважаемой студии, но есть стойкое ощущение, что Sekiro делалась на скорую руку, чтобы подзаработать немного денег на по-настоящему важные проекты. Отсутствие фирменной soulsborne-прокачки, ковенантов, мультиплеера, обилия доспехов и оружия проканало бы за особенный, отличный от прошлых игр студии стиль, если бы основа не была взята оттуда напрямую. И даже это было бы вполне нормально, если бы не откровенно издевательская сложность, которая принесет удовольствие только достаточно узкому кругу истинных ценителей БДСМ или тем, кто на первое и все последующие места ставит исключительно сложность.
Итоговая оценка: 8 баллов из 10!