История Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons — игра, значение которой для современного мира часто недооценивают. Она породила или определила множество вещей, без которых сегодняшняя массовая культура кажется немыслимой: от настольных и компьютерных ролевых игр до нынешнего облика жанра фэнтези и самой субкультуры гиков. Мы расскажем, с чего начиналась история D&D, как эта игра менялась с годами, что на неё повлияло и как это хобби пришло в Россию.
Выход дракона
У истоков Dungeons & Dragons стояли два человека: Гэри Гайгэкс (1938-2008) и Дэйв Арнесон (1947-2009), которые познакомились в августе 1969 года на втором игровом фестивале Gen Con. Оба молодых человека увлекались стратегическими варгеймами и подумывали о разработке собственных сеттингов. А в самом начале 70-х они совместно работали над Don’t Give Up The Ship! — настольной стратегией о боях на море.
Настольные стратегии были чрезвычайно популярным хобби среди старшеклассников и студентов, которые впоследствии стали ядром D&D-сообщества. Это развлечение завоевало популярность ещё в конце XIX века и с тех пор развивалось и совершенствовалось. Создавались новые правила для симуляции разных типов войн: средневековых, античных, колониальных, современных и многих других.
В 1971 году Гайгэкс с соавтором Джеффом Перреном выпустил настольную стратегическую игру Chainmail, посвящённую войне в условном средневековье. Проект Гайгэкса и Перрена так бы и остался одним из многих, если бы не маленькое отличие. В конце книги после правил, посвящённых средневековому оружию и доспехам, было небольшое дополнение, описывающее «фэнтезийные» сражения. Там приводились способы ввести в игру эпических героев, чудовищ и даже магию.
Chainmail — игра, из которой выросла D&D
Chainmail завоевала популярность и попалась на глаза Арнесону. А тот решил использовать её «магическую» часть, чтобы описать, как работает выдуманный им мир Blackmoor. Эта вселенная, где эпическое фэнтези сочеталось с утрированной готикой, отражала любовь автора к «Властелину колец» и сериалу «Мрачные тени» (1966-1971).
Арнесон опирался на идею игры Braunstein Дэвида Уэсли. В проекте Уэсли действие разворачивалось в немецком городке во времена наполеоновских войн. В отличие от многих подобных настолок, здесь можно было играть не только командирами противоборствующих армий, но и важными жителями города: мэром, банкиром и ректором университета. Включение политики и личного фактора в войну потребовало придумать правила личных дуэлей и дать игрокам возможность заявить любое действие, даже не описанное заранее в книге. И хотя Braunstein так и не выпустили официально, Арнесон успел принять участие в тестовых играх, которые ему очень понравились. Он захотел воспроизвести этот опыт, но в собственном мире, взяв за основу правила Гайгэкса.
В 1972 году Арнесон и Гайгэкс встретились вновь. Гайгэкс пришёл в восторг от предложенной идеи и сразу принялся за работу. Результат, соединивший Chainmail и Blackmoor, получил название Dungeons & Dragons («Подземелья и драконы»). Согласно распространённой версии, название для игры выбрала двухлетняя дочь Гайгэкса Синди, заявившая, что такой вариант нравится ей больше всех.
Это были три небольшие брошюры, содержащие правила игры по условному фэнтези-миру без конкретной истории или стилистики. Там было множество чудовищ, доступных для игры рас, система магии и индивидуальных сражений. Технически в Dungeons & Dragons нельзя было играть, не имея «основной» книги Chainmail, где были описаны правила боя. Зато игра предлагала целый ряд новшеств: она позволяла играть за одного персонажа и совершать им любые действия, поддерживала множество сессий и содержала правила для развития героя. Уже тогда зародилась ставшая традиционной концепция рас и классов, хотя самих классов было всего три.
Гайгэкс и Арнесон увидели в новой игре потенциал, но ни одно издательство не хотело публиковать смелую задумку. Тогда Гайгэкс решил взять дело в свои руки и зарегистрировал компанию Tactical Studies Rules (TSR). В первый год им удалось продать около тысячи копий оригинальной Dungeons & Dragons, что по тем временам было неплохим результатом. Хотя первая версия D&D состояла из трёх относительно небольших книг в одной коробке, она всё же стоила куда дороже, чем среднестатистические правила для стратегии такого объёма. К тому же допечатки выпускались медленно, поэтому игроки начали производить и распространять нелегальные фотокопии.
Но продажи всё равно позволили Гайгэксу хорошо заработать и сосредоточиться на развитии и совершенствовании своей игры. Новые версии буклетов становились всё больше, в них появлялись дополнительные правила, издавались отдельные книги, посвящённые богам и магии. С 1976 года начал выходить журнал Dragon, игравший роль как периодического издания о стратегических и ролевых играх, так и «тестовой площадки», где публиковались заклинания, классы и правила для D&D.Yke в конце 1970-х Dungeons & Dragons приняла тот вид, к которому мы привыкли.
Полёт дракона
В 1975 году появились первые официальные миры D&D. Арнесон подробно описал свой Blackmoor, а Гайгэкс совместно со старым коллегой Робертом Кантцом создал Greyhawk, на долгие годы ставший вселенной D &D «по умолчанию». Любопытно, что Гайгэкс первое время выступал против издания миров: он считал, что игроки предпочтут выдумывать свои вселенные, лучше подходящие для их собственных уникальных приключений. Чтобы оправдать выход книги, посвящённой описанию мира, а не новым механикам, он включил в неё два новых класса — вора и паладина.
Если механика Dungeons & Dragons возникла из настольных варгеймов, то все основные черты системы вдохновлены самыми разными произведениями, которые нравились её создателям и игрокам. Наиболее очевидны, конечно, заимствования из Толкина, который как раз стал популярен в США в середине 1960-х. Гайгэкс долгие годы преуменьшал влияние «Хоббита» и «Властелина колец» на D&D, утверждая, что оно сводится лишь к нескольким терминам, взятым ради повышения привлекательности игры. Но созданная в 1968 году Middle-earth Enterprise (тогда — Tolkien Enterprise) не сильно ему верила и, в частности, заставила Гайгэкса переименовать Балрога в Балора, энтов в триэнтов (в русском издании — древней), а хоббитов — в полуросликов (халфлингов).
Но кроме Толкина, на D&D повлияло много других вещей. Фэнтезийные миры, смешивающие существ из разных мифологий и авторских вселенных, уже создавали в рамках настольных игр вроде White Bear and Red Moon, для которой была придумана вселенная Глоранта (Glorantha). Нежить и готические чудовища восходили к «Мрачным теням», а также рассказам и книгам, которые этот сериал пародировал. Мотивы древних руин и проклятий росли из «Конана-варвара», который снова завоевал популярность благодаря запущенной в 1970-м серии комиксов. Система магии, основанная на том, что чародей выучивал заклинание и забывал его после использования, взята из цикла «Умирающая Земля» Джека Вэнса. Идея тройственных мировоззрений и противостояния Порядка и Хаоса опиралась на цикл «Хроники Амбера» Желязны, роман Пола Андерсона «Три сердца и три льва» и цикл «Вечный Воитель» Майкла Муркока. Экзотические чудовища вроде бехолдеров и иллитидов пришли из научной фантастики и популярных в те годы продолжений Лавкрафта, которые делались с упором на фантастические, а не магические элементы его творчества. Наконец, образ эльфов и их популярное амплуа отсылали к вулканцам и конкретно Споку из сериала «Звёздный путь».
Dungeons & Dragons может служить настоящей энциклопедий массовой культуры 1960-1970-х годов. Если бы D&D создавали сегодня, мы бы получили пёструю смесь «Игры престолов», «Гарри Поттера» и киновселенной Marvel. Сейчас мы совершенно не видим, насколько «мозаичной» была эта система в оригинале, — потому что она стала «новой нормой» и одним из эталонов фэнтези.
Наследие дракона
В современном мире круг замкнулся - и теперь D&D стала тем, к чему в массовой культуре регулярно делают отсылки. Не столько к отдельным образам (хотя и их хватает), сколько к игровому процессу вообще. Группу людей за столом с игральными костями, миниатюрами, книгами и ширмой можно увидеть в видеоигре Life is Strange: Before the Storm, в мультсериале «Гравити Фолз» и в новом «Вольтроне», в шоу вроде «Теории большого взрыва» и «Сообщества». А герои сериала «Очень странные дела» назвали монстра из другого мира Демогоргоном - по имени знакового чудовища из D&D.
Но самым, пожалуй, показательным случаем можно считать новый рекорд краудфандинга, связанный с веб-шоу Critical Role. Эту передачу в 2015 году начали выпускать продюсеры канала Geek & Sundry (им занимались Фелиция Дэй и Уилл Уитон).Участниками проекта стали актёры озвучки из игровой индустрии, а на роль мастера подземелий пригласили Мэтью Мерсера (голос Маккри из Overwatch).
Еженедельные видео, посвящённые увлекательным приключениям за игровым столом, начали набирать миллионы просмотров! Вскоре Critical Role стала самой известной передачей на тему D&D. С 2015-го по 2017-й команда отсняла 115 эпизодов - 373 часа геймплея!
И весной участники запустили краудфандинг на создание анимационного сериала. Команда попросила 750 тысяч долларов на 22-минутный выпуска в итоге спонсоры пожертвовали больше одиннадцати миллионов! Этого хватит ориентировочно на десять выпусков (две сюжетные арки). Экранизация Critical Role стала самым финансируемым среди всех телевизионных проектов на Kickstarter: она обошла рекорд Mystery Science Theatre 3000, на новый сезон которого пожертвовали шесть миллионов.
Первые три книги, ставшие каноничными. Интересно, что прообразом многих иллюстраций в «Энциклопедии чудовищ» стали дешёвые китайские игрушки серии Prehistoric Animals, продававшиеся в США в 1970-х
Усовершенствованный дракон
В 1976 году Арнесон покинул TSR, чтобы стать независимым дизайнером. При этом он сохранил за собой права на название Dungeons & Dragons.
В то же время Гайгэкс решил навести порядок в стремительно обрастающей всё новыми правилами игре. Он собрал правила, классы, чудовищ и заклинания, придуманные в разных источниках, и объединил всё это в трёх больших книгах. В 1977-м вышел Monster Manual («Энциклопедия чудовищ»), годом позже — Player’s Handbook («Книга игрока»), а в 1979-м — Dungeon Master’s Guide («Руководство мастера подземелий»). С тех пор триада этих книг стала минимумом, который нужен для игры в большинстве редакций. Новые правила получили название Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), потому что TSR не желали платить Арнесону отчисления, которые он получал за продажу товаров под торговой маркой Dungeons & Dragons.
В 1977 году профессор неврологии и большой поклонник фантастики Джон Холмс пришёл к Гайгэксу с предложением. Холмс давно интересовался новой игрой и, как и Гайгэкс, чувствовал, что она слишком быстро обрастает новыми правилами и дополнительными источниками. Он предложил свой вариант компиляции правил — более доступный для персонажей низких уровней и ещё более простой, чем AD&D. Гайгэксу идея понравилась, и он издал работу Холмса под названием Dungeons & Dragons Basic Set («Базовый набор») в виде небольшого буклета с прилагающимися к нему кубиками и миниатюрами.
Поначалу авторы предполагали, что игроки, начинающие знакомство с игрой через Basic Set, будут затем переходить на Advanced. Однако «Базовый набор» вскоре стал самостоятельным явлением, к которому выходили собственные дополнения, повышающие максимальный уровень персонажей, но сохраняющие основные правила. Так с конца 1970-х D&D разделилась на две отдельные игры, каждая с собственными дополнительными книгами.
Это обернулось жуткой путаницей. Игроки часто покупали дополнения, несовместимые с их версией игры, и сами пытались их адаптировать.
Примерно в то же время в книгах D&D появились две вселенные, известные и поныне: классическое фэнтези Forgotten Realms («Забытые Королевства») и готический Ravenloft («Рейвенлофт»). Кроме них, были и забытые ныне Mystara (основной сеттинг Basic Set), фокусирующийся на городах Pelinore и ориентальный Kara-Tur, элементы которого позже включили в Forgotten Realms.
D&D постепенно стало тесно в рамках ролевой игры, и по ней начали появляться собственные произведения. Всё началось с книг-игр, позволявших «опробовать D&D без кубиков и компании», но со временем на их основе стали издавать и фэнтези-романы. Первыми стали книги по вселенной Dragonlance, придуманной Маргарет Уэйс и Трэйси Хикмэном для одного из игровых модулей. Серия началась с романа «Драконы осенних сумерек» (1984) и сейчас насчитывает несколько десятков книг. Вскоре последовали произведения и по другим вселенным. Например, в 1988-м стартовала бесконечная сага Роберта Сальваторе про тёмного эльфа.
Тогда же начались первые разговоры о фильме по Dungeons & Dragons. Гайгэкс серьёзно загорелся этой идеей, стал проводить много времени в Голливуде и вскоре передал управление разросшейся TSR другим людям. Как оказалось, зря: новое руководство приняло целый ряд неудачных решений, которые пошатнули финансовое благополучие компании. Гайгэкс попытался взять ситуацию под контроль, и на некоторое время дела пошли лучше. Но затем другие члены совета директоров выкупили контрольный пакет акций и в 1985-м изгнали создателя D&D из его собственной компании. Впоследствии у него через суд отобрали права на персонажей и вселенные, которые он создал за годы работы.
В AD&D 2 авторы установили потолок развития в 20 уровней для каждого класса
Раненый дракон
В 1989 году после двух лет разработки вышла вторая редакция Advanced Dungeons & Dragons, созданная уже без участия Гайгэкса. Большинству современных игроков она знакома по старым компьютерным RPG: на видоизменённых правилах второй редакции основаны Baldur’s Gate, Eye of the Beholder и Planescape: Torment.
Авторы изменили многие элементы игры, опасаясь критики со стороны... родителей игроков. В 1980-е обеспокоенные родители то и дело обвиняли D&D в пропаганде сатанизма, разврата и доведении до суицида. Во избежание проблем авторы убрали из основной книги правил класс ассасинов, расу полуорков, запретили играть за персонажей «злого» мировоззрения, переименовали дьяволов и демонов в баатезу и танар’ри и так далее.
Но вторая редакция была не просто «семейной D&D». Разработчики начали расширять возможности для кастомизации героев, введя систему навыков и уникальных сил, которые могут различаться у персонажей одного класса. Кроме того, каждый класс получил собственные варианты развития. Так, воин мог быть простым бойцом, профессиональным убийцей магов или «кенсаем» — полу-монахом, похожим на героя боевика о восточных единоборствах.
Также в рамках второй редакции сильно изменились миры. Считается, что в этот период разработчики стали активно смешивать магию и технологию, но на самом деле происходило обратное. Вместо того чтобы делать ставку на эклектичные миры, включавшие множество различных элементов, авторы придумывали вселенные с чётко обозначенной темой, стилистикой и антуражем. Научно-фантастические элементы выделили в «фэнтезийную космооперу» Spelljammer. Сеттинг Birthright посвятили политической борьбе и управлению целыми народами. Сюжеты, рассказывающие о борьбе за выживание и встречах с древними проклятиями в духе «Конана», поместили в постапокалиптический Dark Sun.
Наконец, именно в рамках второй редакции в 1994 году появился Planescape — мир, служащий Раем и Адом других вселенных. Это был самый постмодернистский сеттинг Dungeons & Dragons, который смешивал разные жанры уже сознательно и деконструировал многие устоявшиеся клише вроде системы мировоззрений.
Но на фоне творческих успехов продолжали нарастать коммерческие трудности, вызванные плохим менеджментом и массой странных решений — таких, как попытка выпускать книги правил на компакт-дисках. Главная же проблема крылась в схеме распространения. Занимавшаяся им компания Random House платила TSR отчисления не с проданных книг, а сразу за весь тираж, хотя и имела право возвращать товар. Из-за этого TSR долгое время не задумывалась об объёмах спроса и постоянно увеличивала тиражи новых книг, что в конечном итоге привело к огромному профициту.
В 1996 году Random House вернула TSR громадную партию товара на общую сумму в несколько миллионов долларов. Одновременно с этим типография отказалась работать, требуя погасить долги. Создатели D&D оказались на грани разорения.
Дракон оптимизированный
Поспешный темп выпуска материалов для D&D времён третьей редакции привёл к тому, что последующий контент у авторов получался разнообразнее и интереснее базового, из-за чего книги быстро «морально устаревали». Так, например, дополнение Tome of Battle: The Book of Nine Swords для D&D 3.5 полностью переосмыслило воинские классы - после него на воина, монаха или паладина из «базы» жалко было смотреть. А книга Psionics Handbook добавила новый пласт почти-что-магии - псионики. В целом она работала по тем же правилам, что и обычная магия,только у её адептов не было ячеек заклинаний - вместо этого они тратили особые пункты для сотворения и усиления своих способностей.
Похожая история случилась и с четвёртой редакцией. Её поклонники особенно жадно следили за свежими выпусками журналов Dragon и Dungeon, где нет-нет да мелькали новые крутые черты, которые сразу же становились востребованными. Эти особенности героев моментально вытеснили во многом бесполезные черты из базовой «Книги игрока». Если вы собирали персонажа только по основной книге правил, он получался слабее, чем герой, созданный с учётом дополнительных материалов. Разработчики осознали ошибку и попытались всё исправить обновлением Essentials, которое изменило многие классы. Получилось недурно, но глобально менять ситуацию было поздно - и вскоре авторы занялись разработкой новой редакции.
Всё вышеописанное в среде поклонников D&D называется термином power creep («сдвиг мощности»). Это явление, при котором мощь игровых персонажей и их противников растёте с выходом новых книжек, хотя формально уровень остаётся тем же. Просто новые заклинания, черты, классы и тому подобное оказываются интереснее и сильнее тех, что были раньше. Схожим принципом авторы руководствовались при разработке третьей редакции D&D. Когда-то геймдизайнер Монте Кук, отвечавший за «Книгу игрока», опубликовал у себя на сайте статью Ivory Tower Game Design, где рассказал, что в базовой книге они с другими авторами сознательно создавали не лучшие опции - например, черту Toughness: она даёт лишь три пункта здоровья. Игроки раскритиковали Кука, и тот впоследствии удалил статью, - но её успели растащить по Сети.
Дракон и волшебники
Спасение пришло откуда не ждали. Боб Абрамович, глава Five Rings Publishing, известной по игре Legend of the Five Rings («Легенда пяти колец»), предложил выкупить TSR. Правда, вскоре он понял, что не сможет выложить нужную сумму. Зато он знал компанию, которая могла, — Wizards of the Coast.
Основанная в 1990 году Wizards of the Coast прославилась тремя годами позже, выпустив коллекционную карточную игру Magic: The Gathering. Формат ККИ оказался очень удачным, и компания с каждым годом становилась только богаче. Абрамович сделал главе Wizards Питеру Адкисону следующее предложение: Five Rings Publishing организует сделку по приобретению TSR «Визардами», а в обмен те обязуются купить и бизнес Абрамовича, который тоже переживал не лучшие времена. Адкисон сразу же согласился: «Какой геймер не хотел бы стать частью компании, создавшей D&D?» Сделка состоялась, и в 1997-м Wizards of the Coast стали новыми владельцам прав на Dungeons & Dragons. А ещё через два года уже самих «Визардов» купили одни из крупнейших производителей игрушек, Hasbro, которые до сих пор контролируют выход новых продуктов и по Dungeons & Dragons, и по Magic: The Gathering, и по Legend of the Five Rings.
Но за эти два года Адкисон успел сделать очень многое. Для начала, он уладил конфликт с Гайгэксом, выплатив ему солидные отступные в качестве компенсации за утрату прав на собственное детище. Это был удачный ход: многие игроки видели в истории Гайгэкса классический пример угнетения творца бездушной корпорацией и посчитали подобный финал конфликта торжеством справедливости. Хотя Гайгэкс так и не вернулся в компанию, он писал в журнал Dragon с 2000-го по 2004-й. Компенсацию получил и Арнесон, что позволило вновь выпускать книги под названием Dungeons & Dragons.
Но самое главное — Wizards of the Coast взялись за подготовку новой редакции правил. Вышедшая в 2000-м D&D 3 стала самым радикальным изменением игры за всю её историю. Ушли в прошлое две параллельные версии — новая редакция брала что-то и из Basic Set, и из AD&D. На основе дополнительных правил из второй редакции была сделана система черт (feats), которые каждый персонаж набирал самостоятельно. Была доведена до ума система навыков, расширена и усложнена система боя, ликвидированы ограничения для рас на взятие тех или иных классов. Добавились «престиж-классы», которые можно было взять «поверх» уже имеющихся, если персонаж соответствовал определённым требованиям.
Наконец, изменилась базовая ролевая система — механика, позволяющая понять, успешно ли то или иное действие героя. Новая система, построенная вокруг броска двадцатигранной игральной кости и добавления к результату модификаторов, распространилась на все механики внутри игры. Это, в свою очередь, позволило Wizards of the Coast создать отдельную универсальную систему d20, которая легла в основу множества других игр, к примеру Star Wars Roleplaying Game.
А главное, новая редакция как никогда раньше стала обрастать новым материалом. Дополнительные классы, новые расы, правила, заклинания — контента стало столько, что в 2003 году WotC переиздали базовые книги правил, и эти переиздания легли в основу редакции 3.5. Фундаментальных отличий от «тройки» в ней не очень много, зато новые книги включали многочисленных монстров, черты, навыки и заклинания, появившиеся в дополнительных материалах. Всего по 3.5 вышла почти сотня только официальных книг, не говоря уже о правилах, изложенных в журналах и брошюрах.
При этом студия отказалась от целого ряда старых вселенных. Spelljammer, Planescape и Dark Sun не пережили смену редакций, хотя многие элементы, популяризированные в них, уцелели. В целом D&D сфокусировалась на «высоком фэнтези», хотя, конечно, были и исключения. Так, в 2004 году WotC провели конкурс на лучшую фанатскую вселенную, обещав победителю издать его мир в качестве официального сеттинга. Конкурс выиграл Кит Бейкер, создатель Эберрона — мира, сочетающего элементы фэнтези с нуаром и магическим стимпанком. Тут были поезда, летающие корабли и автоматоны, работающие на магии.
Дракон против следопыта
Третья редакция создала D&D тот образ, который сейчас известен во всём мире. Удивительно, но эпоха этой версии оказалась короткой. Уже в 2007 году WotC выпустили новую, четвёртую редакцию. В ней они стремились в очередной раз «стандартизировать» игру, упорядочив созданные за семь лет классы, расы и правила. Впрочем, новость обрадовала далеко не всех игроков, производителей и распространителей: они сильно вложились в третью редакцию, эмоционально и материально, и не понимали, зачем так быстро её закрывать.
Система Pathfinder появилась как реакция на быстрое закрытие D&D 3.5, но стала главным конкурентом последующих редакций
На волне этого недовольства вышла и быстро завоевала популярность другая ролевая игра, ставшая классической, — Pathfinder от компании Paizo. Paizo начинала как студия, работавшая над журналами Dragon и Dungeon, где публиковалось в том числе огромное количество опциональных правил, сделанных по лицензии. Но незадолго до анонса новой редакции Wizards не стали продлевать контракт, взяв журналы под собственный контроль и переведя их в цифровой формат. Paizo запустила собственный журнал Pathfinder, пользуясь крайне либеральной политикой выпуска материалов по лицензиям, которой WotC придерживались в начале и середине 2000-х.
Но после анонса четвёртой редакции возникли сомнения, что Paizo сможет и дальше получать прибыль с материалов, сделанных на основе D&D. Поэтому на студии решили создать собственную ролевую игру, фактически — прямое продолжение редакции 3.5. Так на свет появилась Pathfinder, которая с тех пор успешно конкурирует с породившей её системой за звание самой популярной настольной ролевой игры в мире.
Успех Pathfinder связывают в том числе с разочарованием многих игроков в четвёртой редакции D&D. В ней снова были полностью пересмотрены правила, при этом авторы постарались сделать более универсальную механику. Теперь и магические, и воинские классы обладали абстрактными наборами способностей, которые можно было использовать либо раз в день (как с магией в предыдущих редакциях), либо раз за сцену, либо в любой момент. Появление «не тратящихся» заклинаний всем понравилось: книги Вэнса уже давно не пользовались той популярностью, что в 1970-е годы, и маг, забывающий ритуалы после использования, казался дурацкой условностью, введённой ради баланса. А вот воины, неспособные нанести сильный удар дважды в сутки, вызывали вопросы. Кроме того, отказ от престижных классов, многих навыков и черт восприняли как шаг в сторону тактической игры с миниатюрами, ограничивающий свободу, к которой привыкли игроки в D&D.
Четвёртая редакция не смогла завоевать популярность, и WotC принялись исправлять положение. В 2010 году вышла Dungeons & Dragons Essentials, по сути — аналог старого Basic Set. Вопреки заявленной цели — привлечь в игру новичков, — версия Essentials содержала множество элементов, к которым привыкли любители прошлых редакций. Популярность этой книги правил, а также коммерческий успех Pathfinder укрепили WotC в мысли, что четвёртая редакция оказалась неудачным экспериментом, и уже в 2012 году они анонсировали новую.
Лига драконов-авантюристов
Серия официальных игротек «Лига искателей приключений» (D&D Adventurers League) выросла из формата организованных игр, который зародился ещё в 1980-х. Множество игроков собирались в одном месте, чтобы поучаствовать в турнирах и ролевых событиях. «Лига» унаследовала у предшественницы, Ассоциации ролевых игр, часть ограничений и проблем - всё для того, чтобы поддерживать более-менее одинаковый игровой опыту всех участников. Правила диктуют, как вы будете создавать персонажа, как далеко ваша игра может отойти от прописанного сюжета, и регламентируют многие другие тонкости.
Подобный подход нравится далеко не всем, ведь он во многом разрушает взаимосвязь действий и их последствий. Например, если вы убили правителя города, то через десять приключений он снова появится на своём месте, ведь общий сюжет Лиги не принял его гибели. Впрочем, это совершенно не мешает множеству людей получать удовольствие от игрового процесса.
Современная «Лига искателей приключений» позволяет участникам играть у любых мастеров Лиги одним и тем же персонажем по официальным сценариям. Игрок сохраняет весь прогресс и снаряжение своего героя и после приключения может запросто присоединиться тем же персонажем к сценарию другого мастера. Это немного напоминает MMORPG, причём с теми же недостатками: в «Лиге» куда меньше внимания уделяется личным сюжетным линиям и жизни героев за кадром.
Возрождённый дракон
Тестирование заняло почти два года, и наконец в 2014-м вышла «Книга игрока». Пятая редакция пыталась, с одной стороны, удовлетворить запрос на ностальгию, который доминировал в массовой культуре в 2010-е годы, а с другой — приблизить D&D к прочим настольным ролевым играм, за это время проделавшим огромный путь.
Разработчики новой редакции брали многие идеи из предыдущих, комбинируя самые удачные. Вернулись «версии» разных классов, от которых отказались при переходе от второй редакции к третьей. При этом сама система напоминала скорее видоизменённую 3.5, от которой ей достались список классов, большая часть рас и базовые правила. Всё это по родило среди игроков надежду и на возвращение старых сеттингов, в первую очередь Planescape. Но соответствующих анонсов пока не было.
Впрочем, хватало и новшеств. В частности, появилась механика «вдохновения» — бонуса, который дают игроку за убедительный отыгрыш персонажа. К привычной паре из расы и класса добавился третий элемент — происхождение. Оно даёт героям навыки и дополнительные умения, а также чисто социальные возможности: например, бывший солдат может обратиться за помощью к сослуживцам, а член гильдии уже знаком с другими ремесленниками. Именно сочетание разных классов и происхождений стало основой кастомизации героя, а черты перевели в категорию дополнительных правил, хотя и представленных в базовой книге.
Стартовый набор D&D 5 включает в себя краткие правила, готовых персонажей и приключение, а также набор дайсов
В целом, новая редакция оказалась очень успешной — как минимум на уровне маркетинга. WotC удалось и удовлетворить значительную часть старых игроков, и привлечь новых. «Визарды» даже заявляли, что 2017-й стал самым успешным годом для D&D с тех пор, как в 1997-м их компания приобрела TSR. И хотя с момента выхода пятой версии прошло уже пять лет, новые книги появляются регулярно, и не похоже, что WotC готовят следующую редакцию. Зато в 2017 году стало известно, что D&D 5 официально локализуют на другие языки. В том числе на русский.
Дракон в России
В Россию настольные ролевые игры пришли с чудовищным отставанием. В советские годы преодолеть железный занавес для этого хобби было даже тяжелее, чем для многих других американских развлечений. Оно требовало знания английского языка и погружения в западную культуру, позволяющую узнать в сюжетах, персонажах и монстрах знакомые и любимые типажи. При этом игра была хорошо известна в странах Варшавского договора, например в Польше. Так, Анджей Сапковский, судя по всему, был знаком с D&D ещё в 1980-е годы, что и повлияло на рождение его саги о ведьмаке Геральте.
В итоге D&D добралась до нас только в 1990-е. Первой ласточкой стала игра «Заколдованная страна», изданная ещё в 1990-м, — гибрид настольной и ролевой игры, основанный на правилах D&D, судя по всему, привезённых через всё туже Польшу. В игре присутствовал ведущий и была относительно большая свобода действий, но у неё были чёткие цели и не меняющееся от партии к партии поле, по которому путешествовали герои. Несмотря на целый ряд недостатков, «Заколдованная страна» стала широко известна в узких кругах. Многие люди, заставшие её, в дальнейшем занимались продвижением настольных ролевых игр в России.
На русском официально выходило «Руководство игрока» D&D 3.5, а вот «Руководство мастера подземелий» и «Энциклопедия чудовищ» так и не увидели свет
В последующие годы сложилась странная ситуация. Издатели переводили книги по Forgotten Realms и Dragonlance, благородные компьютерные пираты локализовали Baldur’s Gate, Planescape: Torment и Icewind Dale. Но при этом мало кто из читателей и игроков представлял себе первоисточник. Тем не менее усилиями отдельных энтузиастов сформировалось небольшое сообщество любителей настольных ролевых игр, и в 2006 году в издательстве ACT вышла книга «Подземелья и Драконы. Руководство игрока» для редакции 3.5. В сущности, это было сделано достаточно оперативно — всего через пару лет после выхода новой редакции на Западе. Но громадное количество неточностей и опечаток привело к тому, что на книгу обрушился вал критики от людей, уже знакомых с правилами. А из-за того, что продажи были недостаточно хороши, русские версии Monster Manual и Dungeon Master’s Guide так и не увидели свет.
Несмотря на эту неудачу, популярность настольных ролевых игр и вместе с ними D&D росла. В Москве, а затем и в остальных городах России стали проводить конвенты, интернет заполнили любительские переводы, книги и видеоигры привлекали новых и новых фанатов. Ситуацию перевернули выход пятой редакции и появление «Лиги искателей приключений». В то же время Wizards of the Coast начали наращивать своё присутствие в России. И хотя основные усилия были направлены на продвижение ККИ Magic: The Gathering, официальная поддержка D&D тоже заметно расширилась. Компания высылала бесплатные приключения людям, которые обещали проводить их в рамках «Лиги», и следила за крупными конвентами.
Спустя тринадцать лет на русском языке вновь выходит актуальная редакция D&D. И в этот раз одной книгой дело не ограничится!
Упрощённые правила, а также сервисы «Лиги», облегчавшие поиск партии для многих людей, которые слышали про D&D, но не знали, с кем в неё поиграть, привлекли в хобби множество новичков. Всё это привело к тому, что число игроков в D&D в крупных городах, прежде всего в Москве, быстро выросло. При этом все переводы оставались пиратскими, на что WotC до какого-то момента закрывали глаза. Но всплеск популярности D&D, вызванный «Лигой искателей приключений», а также успех локализации главного конкурента — Pathfinder — доказали, что официальная локализация найдёт своих игроков. Летом 2019 года легендарная ролевая система наконец-то получила полноценный официальный перевод. А значит, впереди нас ждёт много приключений!