Новость из категории: Информация

Что подарила D&D компьютерным RPG

Что подарила D&D компьютерным RPG

D&D — самая известная настольная ролевая игра в истории, символ целой субкулыд/ры и просто чрезвычайно популярное хобби. Но для многих людей знакомство с этим развлечением началось не с чтения книг правил или приглашения от друзей, а с видеоигр. Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter Nights — вот лишь некоторые из чрезвычайно популярных серий, созданных на основе Dungeons & Dragons. Но как далеко уходит история отношений цифровых и настольных RPG?

Хобби для гиков

D&D появилась на свет в 1974 году. Её создатели, Гари Гайгэкс и Дейв Арнесон, модифицировали настольный варгейм Chainmail, созданный тем же Гайгэксом совместно с другим соавтором, Джефом Перреном, за несколько лет до этого. В Dungeons & Dragons игроки могли не только сражаться, но и выполнять уникальные цели своих персонажей, что и обеспечило игре переход из стратегических в ролевые. При этом геймплей поменялся не так уж сильно — первая редакция D&D оставалась «тактической головоломкой», где перед игроками стояла задача грамотно распределить ресурсы, чтобы добиться победы над противниками.

Конечно, ни о какой по-настоящему массовой популярности игры речи не шло, но Гайгэкс и Арнесон смогли продать несколько тысяч коробок. Новое развлечение быстро стало «широко известным в узких кругах» — среди фанатов «Звёздного пути», Конана-варвара и «Властелина колец», сделавшись частью зарождавшейся гик-культуры. Среди гиков было немало студентов и младших сотрудников технических университетов и расположенных при них лабораторий. Именно в этой среде и родилась очевидная идея: перенести игру, построенную вокруг цифр и жёстких правил, на компьютеры.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Видеоигра dnd. Цветовая палитра в то время определялась исключительно платформой

Первые эксперименты такого рода появились уже в 1975-м, всего через год после выхода оригинальной D&D. «Пробой кода» стала игра dnd, сделанная двумя молодыми программистами Гари Вайсхантом и Рэем Вудом. За ней последовало несколько подобных проектов: Дон Дэглоу в университете Клермонта выпустил Dungeon, Расти Ратерфорд из Иллинойского университета в Урбана-Шампейне написал peditS, целая группа авторов разработала игру Moria. Важно подчеркнуть, что все эти проекты были абсолютно некоммерческими. Просто компании друзей использовали новомодную техническую разработку, чтобы внести разнообразие в полюбившееся хобби. Но именно от этих экспериментов берёт начало весь жанр компьютерных RPG.

По современным меркам, конечно, те игры были скорее rogue-like. Игрок мог исследовать подземелье, убивать монстров, обезвреживать ловушки и находить оружие получше. В некоторых играх присутствовал трактир или город, где можно было купить вещи. Но такая простая схема не сильно отличалась от схемы настольной D&D тех времён. Зато компьютер позволял играть в одиночестве, автоматизировать сложные подсчёты, а главное, мог генерировать подземелья автоматически. Никаких мыслей о сюжете и прохождении игры ещё не было — всем казалось, что чем больше в подземелье будет уровней, тем лучше: их число легко могло доходить до 9999.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Beneath Apple Manor выглядит как мобильная игра начала нулевых

Сюжеты появились позже, в связи с коммерциализаций. Первая, как их тогда называли, «игра в духе D&D», которая распространялась за деньги, — Beneath Apple Manor, вышедшая в 1978 году. Она неплохо продалась, и уже скоро все подобные проекты последовали ее примеру. Это, в свою очередь, заставило разработчиков делать игры не бесконечными, как раньше, а имеющими ясное завершение. Достигнув финала, игрок ощущал дополнительное удовлетворение и, самое главное, хотел купить продолжение.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Odyssey: The Compleat Apventure. Подобные карты потом можно будет частенько встретить в квестах

Одна из первых полноценно сюжетных RPG вышла в 1979 году. Это была Odyssey: The Compleat Apventure (да, именно так — это не опечатки!). Главный герой должен был не просто расчищать подземелья, но и собирать собственную армию, чтобы в перспективе победить злого колдуна. Механика армии примечательна сама по себе, так как именно с неё начинается история партий, полностью подконтрольных одному игроку. До Odyssey разработчикам казалось, что главное — передать опыт отдельного участника настольной ролевой игры. Этой цели служило, к примеру, специфическое положение камеры, напоминавшее взгляд игрока на стол, а также то, что каждый игрок командовал всего одним персонажем, как и в НРИ. Единственным способом собрать группу героев был мультиплеер по локальной сети.

Его поддерживала, например, Moria, созданная в 1975 году. Она интересна ещё и тем, что это первая игра с видом от первого лица. Разработчики дополнили обычную для зарождавшегося жанра изометрию перспективой «из глаз», позволив игроку буквально почувствовать себя в шкуре своего персонажа.

Триумфальное воссоединение

Так к концу 70-х годов люди, вдохновлённые D&D, создали жанр RPG, придумали вид от первого лица и прошли путь от бессюжетных подземелий до простых историй. Но в 80-е связь между D&D и видеоиграми ослабла. Новый жанр привлекал всё больше денег, и в нём появились собственные каноны и собственная классика: серии Ultima, Wizardry, Might & Magic, Bard’s Tale. Начинавшиеся как очередные проекты «в духе D&D», они постепенно обросли собственными сюжетами, вселенными, системами создания и развития персонажей, правилами боёв. К концу десятилетия облик RPG определяли они.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Pool of Radiance — если закрыть глаза на шрифты, игра всё ещё выглядит достойно

Но в тот же период D&D завоевала виртуальный мир по второму разу, теперь уже официально. Какие-то игры, сделанные по лицензии, появлялись с самого начала 80-х, но они неизменно терялись на фоне более успешных проектов, а часто вообще не были ролевыми. Например, ещё в 1981 году вышла игра Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game на специальной карманной платформе. Однако к середине 80-х компания Гайгэкса TSR решила всерьёз заняться покорением персональных компьютеров. После долгих размышлений, кому можно доверить лицензию, она выбрала студию Strategic Simulations (SSI) — в первую очередь из-за опыта разработки варгеймов. И в 1988 году студия выпустила игры, с которых началась серия первых официальных проектов по мотивам D&D, — Gold Box RPG. Её основой стали три трилогии: Pool of Radiance, считающаяся самой известной, а также Dragonlance и Savage Frontier.

Сложилась странная ситуация. Жанр, вышедший из настольной ролевой игры, за долгие годы изменился. И теперь уже создатели оригинальной НРИ пытались найти в нём место для своего творения. С определённой точки зрения их игры оказались шагом назад по сравнению с лучшими RPG того времени, в первую очередь сериями Ultima и Might and Magic. В Gold Box был простой, если не сказать примитивный сюжет, полностью строящийся вокруг подземелий: так, в Pool of Radiance герои начинали с того, что приходили в захваченный монстрами город, а заканчивали игру убийством последнего чудовища.

Но при этом технически все игры были сделаны очень хорошо и порой включали достаточно интересные идеи, заимствованные в том числе из НРИ. Так, Gold Box вернула моду на изометрию, которая на протяжении 80-х годов уступила виду «от первого лица» практически повсеместно. Как и в самых первых играх по D&D, такая перспектива должна была симулировать взгляд игрока на стол и облегчать тактические расчёты.

Впрочем, сражения вообще стали необязательным следствием встречи с врагами. В Pool of Radiance с чудовищами можно было не только сражаться, но и вести переговоры. Это делалось в виде мини-игры: встретив врагов, игрок мог выбрать, бросаться ли сразу в бой или попытаться договориться. Если он останавливался на второй опции, то ему нужно было выбрать конкретный подход. Слабые монстры боялись угроз, умные лучше реагировали на дипломатию. В случае успешных переговоров чудовища уходили, сообщив какую-то полезную информацию, а игрок получал весь опыт, который был ему положен за их убийство.

Эта особенность игр, к несчастью, не прижилась, но в целом игры из Gold Box оказалась чрезвычайно популярны и на некоторое время перехватили инициативу в жанре. Изометрический вид, возможность отдыхать в подземелье, масштабирование происходящего (глобальная карта, которая в определённые моменты опускается на тактический уровень), — именно Pool of Radiance популяризовала все эти механики, на долгие годы ставшие основой жанра.

Кроме того, игры из Gold Box создали жанр чистого компьютерного фэнтези в том виде, в котором оно нам известно. До них видеоигры легко смешивали волшебные и научно-фантастические элементы: герои путешествовали во времени, летали на космических кораблях, сражались с инопланетянами, при этом используя мечи и магию.

Во многом это восходило к корням жанра. Создатели первых RPG, да и оригинальной D&D в равной степени любили Толкина, Говарда и Родденберри и в своих играх смешивали всё, что им нравилось. В образах эльфов и орков из D&D до сих пор можно найти немало заимствований не только из «Хоббита» или «Властелина колец», но и из образов клингонцев и вулканцев «Звёздного пути». Так же и многие старые монстры вроде бехолдеров или иллитидов проникли в D&D из научной фантастики.

Поначалу фантастические элементы спокойно соседствовали с фэнтезийными. Какая разница, что именно за чудовища вам противостоят, — чем они разнообразнее, тем веселее! Но на протяжении 80-х годов D&D развивалась, в ней появились собственные вселенные со своей эстетикой, культурой и историей. Чтобы сделать их внутренне непротиворечивыми, многие детали пришлось вписать в логику волшебства или вообще убрать. Очевидные научно-фантастические элементы вывели в отдельный сеттинг — Spelljammer. И в конце десятилетия выстроенные таким образом миры стали местом действия большинства игр Gold Box, что предвосхитило закат лихого смешения магии и науки в компьютерных RPG. В 90-е и «нулевые» их соединяли только продолжения старых серий и игры, где на подобном смешении строился важный конфликт, вроде Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Neverwinter Night — первая онлайновая многопользовательская компьютерная RPG

Но все эти достижения Gold Box уступают самому важному прорыву — созданию первой MMORPG. В 1991 году студия Stormfront Studios по заказу всё той же SSI разработала Neverwinter Nights. Как и другие части серии Gold Box, она начинается с создания персонажа и отправки его в подземелье. Но особенностью новой игры стала возможность осваивать мир совместно с другими игроками. Причём, в отличие от времён Moria, связь осуществлялась не по локальным сетям, а через интернет. Именно с Neverwinter Nights началось распространение многопользовательских ролевых игр, продолжающиеся до сих пор.

Новая эра

А вот для однопользовательских ролёвок середина 90-х оказалась неудачным периодом. Целый ряд факторов, среди которых ключевым стал успех пгутеров и RTS, вызванный играми DOOM и Dune 2, серьёзно ударил по рынку. Спрос на RPG падал, и чем меньше денег было в индустрии, тем меньше шло на разработку. В результате качество продуктов ухудшалось, отпугивая ещё больше игроков.

Но игры по D&D этот процесс затронул в меньшей степени. Издатели справедливо полагали, что ставка на популярную настольную игру с собственным фэндомом защитит их проект — хотя бы от полного провала. За период с 92-го по 98-й вышло около двух десятков новых игр, охватывающих как мир традиционного фэнтези Forgotten Realms, так и готический Ravenloft, и ориентальный Al-Qadim. Разработчики даже экспериментировали с новыми жанрами, выпустив целый ряд стратегий во вселенных D&D, например Stronghold (не путать с более поздней одноимённой RTS), Birthright: The Gorgon’s Alliance и Blood and Magic. А в 1997 году no D&D был сделан файтинг — Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Серия Eye of the Beholder всё ещё более-менее на слуху

Впрочем, почти все игры этого периода, основанные на D&D (кроме разве что серии Eye of the Beholder, запущенной ещё в 90-м), канули в Лету. Проекты в других жанрах делались как клоны более успешных продуктов. А разработчики RPG придерживались формулы, созданной SSI: их игры отличались простыми сюжетами и старались завоевать игрока большим количеством механик и монстров. Но времена изменились, и повторить успех Gold Box уже не удавалось.

Перемены возвестил выход в 1998 году Baldur’s Gate, сделанной никому не известной студией BioWare. Любопытно, что сейчас эта игра кажется воплощением RPG «старой школы»: приходя в новое поселение, протагонист мог напрямую спрашивать местных, «нет ли тут задания для группы отважных искателей приключений», а сюжет, посвящённый борьбе с одержимым властью злодеем Саревоком, кажется ужасно наивным. Но для своего времени Baldur’s Gate была практически революционной. Создавая геймплей, разработчики в равной степени ориентировались и на уже сложившиеся каноны, и на сверхпопулярную тогда Diablo. Они решительно перевели бои в реальное время, отразив тактические расчёты, характерные для настольной игры, через паузу. Кроме того, создатели BioWare, как фанаты оригинальной НРИ, отказались от многих устоявшихся подходов к адаптации D&D для компьютеров и создали свои собственные: изменили некоторые заклинания и правила владения оружием, увеличили число представленных в игре классов. Часть хардкорных игроков, привыкших к тому, что видеоигры по D&D напоминают Gold Box, возмутилась, но игра всё равно пользовалась головокружительным успехом.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Planescape: Torment, пожалуй, главная ролевая игра на базе D&D. Спасибо неподражаемому сеттингу Planescape и безудержному таланту создателей!

В долгосрочной перспективе её главными заслугами оказались создание и популяризация движка Infinity, на котором год спустя было сделана Planescape: Torment от студии Black Isle. Её действие разворачивается на так называемых Планах — мирах, населённых демонами и ангелами, с центром в гигантском городе Сигил, перекрёстке миров, где любой объект может оказаться ключом от портала, ведущего в то или иное измерение. То, что это великая игра, стало уже настолько заезженным клише, что сейчас у многих пошло отторжение. Это зачастую мешает увидеть основную заслугу разработчиков Planescape: практически впервые они создали в RPG настоящего главного героя.

До этого игра строилась вокруг целой партии, которую игрок создавал в самом начале. И даже в тех случаях, когда он начинал с одним протагонистом, как в Ultima, этот персонаж был «чистой доской», не имел никакой предыстории, особенностей и характера, кроме того, что создавал ему сам игрок по мере прохождения. Чаще всего герой был обычным жителем выдуманного мира, который становился особенным только после того, как игрок брал его под свою опеку. Одним из немногих исключений была Fallout 2, вышедшая за год до Planescape, но даже там Избранный не имел никакой истории помимо той, что он потомок героя первой Fallout.

Planescape устроена иначе. Игрок может определить, как ведёт себя «его» Безымянный, задать ему характер и особенности, но в конечном итоге он играет в историю, выдуманную разработчиками. Протагонист тут не просто средство, позволяющее игроку попасть в выдуманный мир, а настоящий персонаж. У него собственные привязанности, собственная мотивация, собственные травмы. Конечно, игрок может делать с ним всё что угодно, но детали, заданные разработчиками и связывающие главного героя с выдуманной вселенной, придают ему глубины, а сюжет игры становится очень личной историей. Именно это, а не обилие текста делает Planescape: Torment одной из самых «литературных» видеоигр.

Этот подход заимствовала BioWare для Baldur’s Gate И: Shadows of Amn. Хотя визуально и технически вторая часть почти неотличима от первой, это совершенно другая игра. На смену простой истории про встречу героя и злодея пришёл закрученный сюжет с путешествием по целому ряду экзотических локаций и непростыми отношения между протагонистом и антагонистом. Милые, но пустоватые компаньоны из первой части обрели собственные характеры и задания, между ними могли разворачиваться конфликты и романы, серьёзно влияющие на игру, — при определённом стечении обстоятельств главного героя вынуждали драться с собственным спутником на дуэли из-за любви. Романтические линии, появившиеся ещё в Planescape: Torment, заняли в Baldur’s Gate II важное место. Помимо прочего, они служили дополнительной мотивацией для повторного прохождения практически линейной игры.

Любопытно, что Planescape: Torment и Baldur’s Gate II уже не пытались ориентироваться на, собственно, настольные RPG. Времена изменились, и D&D стала не просто игрой, а целой субкультурой. Она породила собственный мультсериал, множество книг, устоявшиеся сюжетные клише, известных персонажей, популярные понятия. Разумеется, все эти элементы в конечном счёте восходят именно к настольной игре — известно, что Сальваторе в книгах о тёмном эльфе описывал схватки, вдохновляясь боевой системой D&D. Но они уже стали чем-то большим, и игры от Bioware и Black Isle фиксировали и развивали этот процесс.

Его вершиной стала игра 2002 года Neverwinter Nights от всё той же BioWare. В однопользовательской игре разработчики отказались от святая святых D&D — партии. Игрок создавал одного героя, которого в каждый конкретный момент сопровождал всего один из возможных компаньонов, причём не находящийся под прямым управлением игрока. Фактически Neverwinter Nights была больше похожа на Diablo, чем на другие RPG, в том числе от тех же разработчиков. Но неожиданно, за счёт многочисленных изменений оригинальных правил, такая система оказалась вполне рабочей и понравилась игрокам по всему миру, хотя и ущемляла несколько классов — так, Neverwinter Nights довольно сложно пройти за барда.

Однако совершенно несправедливо утверждать, будто бы BioWare ничего не взяла из D&D для своего проекта. Название, отсылающее к старой многопользовательской игре, было выбрано неслучайно. В Neverwinter Nights можно было относительно легко создать собственное приключение, пригласить в него других людей и позволить им проходить самостоятельно созданное подземелье, которое при этом контролировалось игроком, исполнявшим роль мастера. Именно для этого разработчики и сделали основной геймплей заточенным на прохождение за одного героя — предполагалось, что на его основе игроки смогут создавать многопользовательские модули для коллективного прохождения. В этом смысле Neverwinter Nights оказалась возвращением к корням: как во времена Moria, игра пыталась полноценно воспроизвести опыт настольной RPG за монитором компьютера.

А ещё через год после Neverwinter Nights вышла игра, пытающаяся передать опыт настольной D&D уже для одного игрока, — Temple of Elemental Evil. Разработавшая её студия Troika Games сделала то, чего многие ждали за несколько лет до этого от Bio Ware: выпустила точную, до занудства, «кальку» с настольной игры. Temple of Elemental Evil дотошно воспроизводит правила третьей редакции. Пошаговые бои, жёсткий порядок инициативы, отсутствие каких-либо механик, смягчающих случайность кубиков, сложная система бросков на сопротивление магии — тут есть все эти и многие другие элементы настолки, которые в видеоиграх обычно упрощались.

Более того, Temple of Elemental Evil, как ранее Icewind Dale, вернулась к тому, что игрок с самого начала создавал полноценную партию, а не отдельного героя. Но, чтобы сделать игру более глубокой, разработчики дали возможность отнести партию к одному из девяти основных мировоззрений. Это определяло, где созданные персонажи начинали историю: добрые герои защищали поселения от гоблинов или преследовали бандитов, а злые грабили и убивали. Во время прохождения выбор также играл большую роль, что создавало ощущение внутренне взаимосвязанной вселенной, которое возникает в ходе хорошо продуманной ролевой партии. В целом, несмотря на многочисленные баги и неудачный баланс, Temple of Elemental Evil лучше других видеоигр показывает, на что похожи классические приключения по D&D.

Что подарила D&D компьютерным RPG
Neverwinter Nights 2 сделана с размахом

Закат

Удивительным образом со второй половины «нулевых» игр по D&D становилось всё меньше и меньше. В 2006-м появилась Dungeons & Dragons Online, годом позже на PSP вышла Dungeons & Dragons Tactics. Своего рода завершающим аккордом оказалась Neverwinter Nights 2 от студии Obsidian Entertainmen, основанной выходцами из закрывшейся Black Isle. Хотя формально эта игра, созданная в том же 2007-м, — сиквел, от первой части в ней остались только название, место действия и пара отсылок к былым событиям. Neverwinter Nights 2 больше похожа на Baldur’s Gate 2 с её сложным сюжетом, компаньонами, побочными заданиями и явно выделенным главным героем, обладающим уникальными способностями. Но в конечном итоге Obsidian просто собрала всё хорошее в сфере адаптации D&D для компьютеров и выпустила это в виде одной игры. Хотя этот проект нельзя назвать лучшим в жанре, он, несомненно, оказался самым многосторонним.

Но после этого — удивительная пустота. За 12 лет, прошедших с выхода Neverwinter Nights 2, по D&D вышло несколько DLC и всего четыре полноценные игры, причём две из них — это ARPG, ещё одна — пошаговый рогалик, практически лишённый сюжета, а четвёртая, Neverwinter, — MMORPG, своего рода «перезапуск» той самой, первой, Neverwinter Nights. Кроме того, вышло ещё несколько проектов для портативных консолей и даже социальная игра в Facebook. Но жанр больших однопользовательских ролевых игр, самим своим существованием обязанный D&D, казалось, забыл об этой франшизе. Частично нишу закрывают расширенные переиздания классики, которые выходят в последние годы. Но их создатели ориентируются скорее на людей, ностальгирующих по «старым добрым RPG», а не на фанатов оригинальной настольной игры.

Почему это происходит, сказать сложно. Скорее всего, совпало много факторов. Это и сравнительный спад популярности D&D во времена четвёртой редакции, и постепенное увеличение цены на лицензию, и спрос на более оригинальные миры, чем те, которые можно найти в базовых сеттингах вроде Forgotten Realms или Dragonlance.

Что подарила D&D компьютерным RPG

Впрочем, всё меняется, и на E3 2019 студия Larian (авторы Divinity: Original Sin) неожиданно анонсировала, что работает над игрой Baldur’s Gate 3. Это будет первая большая компьютерная RPG по D&D за долгие годы и первый цифровой проект по пятой редакции системы. Подробностей пока мало, известно только, что главными врагами в новой части станут иллитиды — пожиратели разума, одни из самых известных монстров D&D. При этом разработчики хотят взять за основу какое-то классическое приключение, посвященное противостоянию с этими чудовищами. Кроме того, обещают мультиплеерное прохождение в духе серии Original Sin.

Пока нет никакой информации ни о боевой системе, ни о создании персонажа, ни о месте действия. Неизвестно даже, будет ли новая игра продолжать историю Потомка Баала или начнёт какую-то совершенно новую сагу. Но в случае успеха Baldur’s Gate 3, несомненно, вдохновит других разработчиков на работу с мирами Dungeons & Dragons, так что сейчас остаётся ждать и надеяться.

Впрочем, даже без этого вклад D&D в видеоигровую индустрию огромен. Сам жанр компьютерных ролевых игр, идея партии и развития персонажа, сложные сюжеты и яркие главные герои, историю которых вместе создают игроки и разработчики, — всё это пришло именно из попыток воспроизвести на экранах компьютеров опыт настольных ролевых игр. И это, несомненно, навсегда вписало франшизу Dungeons & Dragons в историю массовой культуры.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 1
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх