История настольных ролевых игр в России
2019 год может стать рекордным для индустрии настольных ролевых игр на русском языке. Ещё никогда издатели не анонсировали столько проектов. Простые и сложные, фэнтези и космос, классика и новинки, западные локализации и отечественные разработки — если бы кто-то десять лет назад сказал, что настольных ролёвок на русском будет выходить так много, что за ними станет невозможно следить, ему бы не поверили. Как и не поверили бы в такие грандиозные суммы на краудфандинговых площадках. Проекты идут впритык, и в 2019-м практически не было ни одного «пустого» дня, когда издатели не собирали бы деньги на выпуск очередной НРИ.
Чтобы прийти к нынешнему состоянию, индустрии понадобилось много лет. За это время издатели пытались выпускать как единичные продукты для прощупывания почвы, так и целые серии. Мы вспоминаем, как развивались настольные ролевые игры в России, — вместе с переводчиками, издателями и организаторами фестивалей. Деление на этапы довольно условное — некоторые хронологические границы размыты.
Первый уровень. Зарождение индустрии и сообщества
В Россию настольные ролевые игры пришли с большим опозданием. Пока на Западе Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон вовсю трудились над новыми материалами, пока там расцветали фестивали, игротеки и конвенты, а возмущённые родители воевали с D&D из-за пропаганды сатанизма, в СССР (и России) об игре почти никто не слышал. За немногочисленные исключения надо сказать спасибо энтузиастам, которые добывали материалы по «Миру Тьмы» и D&D, переводили их и рассказывали про них единомышленникам.

В коробку с игрой входили карта-поле, правила, книга ведущего, кубики (два трёхзначных и четыре шестизначных), пятнадцать карточек замков и сто карточек с изображением опасностей
Настольные и немного ролевые игры
Первой официально изданной в России настольной ролёвкой можно считать «Заколдованную страну» от кооператива «Осень», которая увидела свет в 1990-м тиражом в космические 40 тысяч экземпляров. «Страна» вобрала в себя черты как традиционных настолок (игровое поле, карточки, линейный сюжет), так и ролёвок (отыгрыш роли, наличие ведущего, фэнтези-классы). Система правил, конечно, напоминала о Dungeons & Dragons. Участники брали на себя роли отважных героев, которые путешествуют по волшебной стране в поисках сокровищ. Были прописаны правила сражений, торговли и развития персонажа.
«Заколдованная страна» взяла из D&D некоторые основные механики, опирающиеся на бросок двадцатигранной игральной кости. Но достать её в СССР было непросто. Авторы выкрутились и эмулировали равномерное распределение (правда, от 1 до 18) при помощи двух простых кубиков: трёхзначного и шестизначного.

У «Заклятия Чёрного мага», в отличие от традиционных ролевых игр, была финальная цель — добраться до цитадели Чёрного мага и победить его
Спустя семь лет вышла ещё одна игра, которую можно назвать настольной ролёвкой, — «Заклятие Чёрного мага» от автора Ж. Багдасарова. В её комплект входили игровое поле, один кубик и четыре книги. «Заклятие» тоже было чем-то средним между ролевой игрой и типичной настолкой, но здесь авторы уделили больше внимания описанию мира. Участники брали на себя роли авантюристов во вселенной Тмамрак — они исследовали игровой мир, совершенствовались в выбранной профессии, общались с другими персонажами и выполняли их поручения. «Заклятие» отличает характерная для D&D подача материала — в нескольких книгах. «Инструкция» описывала правила игры, создание персонажа, действия в бою и тому подобное. В «Бестиарий» вошли описания 96 видов существ, включая их поведение, внешний вид и боевые характеристики. В руководстве ведущего («Книга жизни») можно было найти разные завязки приключений, планы городов и описания второстепенных персонажей. Ну а «Книга сумерек» представляла собой художественную хронику, которая рассказывала о событиях в мире Тмамрак, произошедших много лет назад.
Датой выхода первой настоящей отечественной НРИ справедливо считают 2000 год, когда свет увидела «Эра Водолея» за авторством Евгения Медведева и Вячеслава Макарова (сейчас Макаров возглавляет разработку компьютерной World of Tanks). Её, собственно, и продвигали как ролевую игру— тем удивительнее было видеть, что иллюстрации в книге выполнены в стиле манги. Рисунки создавали ложное впечатление: «Эра» была не настолько «анимешной», как могло показаться. Её действие вообще разворачивалось в России девяностых! Участникам предстояло стать оперативниками Института прикладной экзофизики — тайной правительственной организации, члены которой борются с врагами Родины и всего человечества. Правила позволяли создавать не только героев с типичными боевыми параметрами и навыками владения огнестрельным оружием, но и обладателей мистических сил.
В отличие от фэнтези-собратьев, игровая механика «Эры Водолея» опиралась не на классы-архетипы и прокачку уровней, а на множество навыков. В основе — бросок нескольких (вплоть до десятка) простых кубиков. Авторы пояснили, что остановили свой выбор на типичном шестиграннике, потому что его было проще достать — в отличие от экзотических многогранников типа d20. Баланс и игровой дизайн не хватали звёзд с неба — при некоторых усилиях механику можно было легко «сломать», и тогда игра превращалась в тривиальное закидывание проблем кубиками.
Об «Эре Водолея» вновь заговорили в 2011 году, когда на первом конвенте «Ролекон» представили вторую редакцию — за авторством Авроры Николаевой, Георгия Эрнена и Ярослава Тхая. Создатели оригинала над ней почти не работали.
Действие второй «Эры» разворачивалось в том же сеттинге, только разработчики добавили ещё две ключевые организации. Теперь игроки могли стать представителями не только института, но и частного охранного предприятия «ЗАЩИТНИК» и сообщества «Утописты». Методы фракций различались, и это сказывалось на жанре игры. «Институт» подходил для детективных сюжетов, Утописты» — для авантюрных историй, а «ЗАЩИТНИК» — для экшена.
Поменяли авторы и систему правил — теперь в её основе лежал бросок двух разноцветных кубиков. Сперва вы кидали один d6, чтобы получить некое число, а затем второй d6, чтобы вычесть из первого числа второе. Так получался разброс от -5 до +5. Теоретически новый облегчённый движок должен был исправить проблемы с механикой — но этого не случилось.
Игру раскритиковали за плохую подачу материала, частые ошибки и опечатки, низкое качество издания и противоречивые правила. Внутренних дыр тоже хватало — игроки снова могли с лёгкостью создать сверхмощного персонажа для решения всех проблем.
И хотя в 2011-2012 годах для игры анонсировали несколько дополнений (например, приквел «Алая заря» про Гражданскую войну и «Эра звёзд» про космические приключения), они так и не вышли в полноценный релиз.

В русском издании «Искусства волшебства» полностью локализовали карту и переработали оформление книги — у нас она выглядит куда красивее!
Первая зарубежная НРИ и молодые авторы
В 2001 году появилась первая официальная локализация настольной ролевой игры. И ею стала не всем известная D&D и даже не готический «Мир Тьмы», а фэнтезийная игра о волшебниках в Мифической Европе XIII века «Искусство волшебства» (Ars Magica). Участники брали на себя роли колдунов и магов, которые вершили судьбы простых людей. Чародеи оберегали их от мифических существ, изучали магию, искали древние знания и соревновались в тайных искусствах. Локализация Ars Magica стала первым проектом молодого издательства «Хобби-игры» (в будущем Hobby World).
В основе игры лежал бросок десятигранной игральной кости, к которому прибавлялись модификаторы. Если итоговое число оказывалось не ниже сложности, проверка считалась успешной. «Искусство волшебства» отличалось от остальных вышедших на русском НРИ сразу несколькими особенностями. Во-первых, игроки брали под контроль не только своего ключевого героя-мага, но и его свиту вроде спутников и слуг. А во-вторых, игра открывала широкий простор при сотворении заклинаний, потому что — в отличие от той же D&D — тут не было конкретного набора заклятий. Маг сперва выбирал Форму (земля, огонь, вода и так далее) и Технику (созидание, обращение, разрушение), а потом творил желаемый эффект. Так, например, чтобы сдвинуть камень, колдуну требовалось обратиться к Форме камня и Технике управления.
Любопытно, что российское издание было совсем не похоже на оригинал. Прежде всего, издатель добавил вводную главу, которая рассказывает о принципах настольных ролевых игр. Кроме того, редакторы дополнили материал по Средневековой Руси (в оригинале он занимал один абзац), а также переписали некоторые разделы, посвящённые Мифической Европе. Зато в русскоязычном издании исчезла 20-страничная глава Storyguide, в которой «Искусство волшебства» раскрывалась с точки зрения ведущего. Например, там перечислялись советы по проведению игры, описывалось развитие персонажа и давались правила по путешествиям.
Успех отечественной «Эры водолея» и зарубежной Ars Magica вдохновил другие команды явить миру свои наработки. Речь шла не столько о выходе в печать и поступлении в книжные магазины, сколько о том, чтобы представить широкой публике более-менее завершённый проект. И у некоторых авторов это получилось.
В 2002 году свет увидела фэнтезийная НРИ «Мир Великого Дракона», созданная Александром Дзябченко (и автор, и игроки после этого много шутили в духе «давайте поиграем в МВД»). Её распространяли по форумам и сообществам в виде PDF-файлов. Главным источником вдохновения служила, разумеется, Dungeons & Dragons — а также, что неожиданно, универсальная система GURPS, откуда авторы позаимствовали некоторые дизайнерские решения. Атрибуты персонажей соответствовали системе S.P.E.C.I.A.L., но при этом игроки выбирали один из четырёх архетипичных классов: воина, плута, мага или священника. При этом раз в несколько уровней герой получал особую способность — аналог «перка». Игру возродили в 2015 году, последняя актуальная редакция — 3.2. Её авторы в книге указаны под псевдонимами — помимо Дзябченко, это Atrill, Брашнар и Fobos-11. Они подчистили игромеханику, переписали и дополнили часть материала и заново сверстали книги.
В 2004 году на фестивале «Зиланткон» творческий коллектив «Круговорот» представил свою фэнтезийную ролевую игру — «ТриМ». Это расшифровывалось как «Мечник, маг и менестрель» (так называлась книга правил). Да, это была ещё одна попытка переосмыслить каноны D&D — совпадали даже шесть базовых характеристик! Впрочем, оригинальных находок тоже было немало, как в описании мира, так и в дизайне правил. Скажем, к типичному набору народов вроде людей, эльфов и гномов разработчики добавили ши (зловещих фейри), орков, лесовиков и кобольдов. А основной бросок строился на дайспуле в духе Shadowrun или Vampire: The Masquerade. В начале раунда игрок брал несколько игральных костей, число которых зависело от показателя «усердие» персонажа. И все эти кости он распределял на разные действия: бросок инициативы, атаку, защиту и так далее. Если персонаж «распылялся», он действовал неэффективно, а вот если вкладывал все кости, скажем, в бросок атаки, то почти наверняка добивался успеха. В 2005 году коллектив выпустил дополнение «Грифоны сражаются», посвящённое игровому миру.
В 2006-м свет увидела альфа-версия «Перекрёстка миров» от геймдизайнеров Антона Карелина и Тимофея Бокарёва. Подход к созданию этой игры был особым. Прежде всего, её разрабатывали не просто энтузиасты, а команда проекта «Игротека» по заказу Министерства образования и науки РФ.
У игры была чёткая целевая аудитория — дети и подростки. Её действие разворачивалось вокруг секретной организации О.С.А, в которую входили дети с особым Даром. Лишь они без последствий для рассудка и здоровья способны путешествовать между мирами — пока им не исполнится семнадцать. Система правил опиралась на дайспул, который тоже напоминал о Vampire: The Masquerade. Ещё одна одна отличительная особенность игры — в представлении материала. Заклинания, персонажи и снаряжение были отмечены на специальных карточках, а не даны обширными списками в книге правил. Руководство получилось очень дружелюбным для новичков в плане подачи и оформления — много иллюстраций, дополнительных пояснений, примеров и схем. В 2007 году «Перекрёсток миров» вышел в бета-версию, а в 2008-м состоялся полноценный релиз книги правил «Инструкция агента» и дополнительных материалов вроде сценариев приключений.
Фэнтези-хартбрейкер
«Мир Великого Дракона» и «Мечник, маг и менестрель» - яркие примеры тех настольных ролевых игр, которые геймдизайнер Рон Эдвардс (создатель Sorcerer, Circle of Hands, TroLlbabe и один из основателей западного сообщества разработчиков НРИ The Forge) охарактеризовал как fantasy heartbreakers.
Особенности этих проектов, вышедших в конце 1990-х - начале 2000-х, - стереотипный фэнтезийный сеттинг с множеством клише, очевидная схожесть системы правил с Dungeons & Dragons, разработка силами одного-двух человек и так далее. К таким играм относились, например, Neverworld (1996) и Dawnfire (2000). В дальнейшем ярлык «фэнтези-хартбрейкер» стали вешать на любые фэнтези-игры, в которых почти нет оригинальных идей - ни в сеттинге, ни в геймдизайне. По-русски можно было бы сказать, что разработчики этих игр изобретают велосипед.
Сообщество и ролевые ресурсы
В начале 2000-х в России параллельно существовали два сообщества по ролевым играм. Одно, постарше, зародилось в начале 1990-х, — его составляли люди, которые увлекались полевыми играми (их ещё называют «живыми» ролевыми играми, или LARP). Сообщество любителей НРИ появилось позже. Иногда эти сообщества пересекались — например, «полевики» вполне могли сыграть партию-другую, в том числе и для подготовки к следующей выездной игре. Но в основном они были автономны — причём многие ролевики-настольщики могли даже не знать о существовании друг друга, настолько это сообщество было децентрализованным.
Игрокам просто не было нужды выходить за пределы своих групп — есть свой состав, своя кампания на несколько лет, что ещё нужно? Однако отдельные энтузиасты-ведущие находили способы кооперироваться, чтобы делиться игровым опытом и обсуждать новости из мира настольных ролёвок. И пока мир ещё не захватили соцсети, любители НРИ активно общались на специализированных форумах.
Таких ресурсов в Сети было не очень много. Один из самых известных — «Ролемансер», основанный в феврале 1999 года Дмитрием «FatCat» Новиковым. Почти десятилетие этот ресурс оставался одним из главных для настольных ролевиков (да и ролевиков вообще). На «Ролемансере» обсуждали практически всё, что касалось настольных ролевых игр вроде D&D: и отчёты, и впечатления от новой редакции, и отдельные хоумрулы. Многие форумчане создавали личные дневники, где публиковали свои наработки и полезные статьи. Сообщество внесло большой вклад в развитие настольных ролёвок того времени — например, именно при поддержке «Ролемансера» выходили «Искусство волшебства» и D&D 3.5. А из живых встреч форумчан в Москве и Питере позднее родилась компания «Хобби-игры». Сайт закрылся в 2016 году.
В 2003 году стартовал ещё один форумный проект — RPG World. Поначалу там общались примерно всё те же люди, что и на «Ролемансере». Охват тем был огромный: от популярных систем D&D, GURPS и «Мир Тьмы» до оптимизации персонажей, от геймдизайна до авторских игр. Любой желающий мог выложить свои наработки на «Ролемансер» или RPG World и получить обратную связь — иногда даже в виде конструктивной критики.
В дальнейшем RPG World стал частью единого проекта, который включал в себя тематические ресурсы, посвящённые конкретным ролёвкам, — например, портал «Серый кардинал», где публиковались фанатские переводы «Мира Тьмы» и приключений по сеттингам D&D.
Пожалуй, не будет преувеличением сказать, что почти вся индустрия настольных ролевых игр в России на тот момент ковалась фанатами на подобных ресурсах. Энтузиасты в меру сил переводили и распространяли приключения и книги правил, создавали самопальные игры, помогали официальным изданиям, организовывали небольшие конкурсы и так далее. Вопросы авторских прав тогда мало кого волновали — в том числе и потому, что у западных издателей не было представителей в России. Впрочем, многие компании как раз не хотели идти на российский рынок из-за пиратства... Ситуация получалась некрасивой и неоднозначной, но отрицать вклад фанатских переводов в развитие хобби бессмысленно: именно по ним училось целое поколение ролевиков. Наверняка и в вашей группе есть ребята, которые читали книги в переводе ресурсов «Все оттенки тьмы», «D&D на русском» и студии фэнтези PHantom.
Второй уровень. Выход D&D 3.5 и готовность к переменам
Та самая «три-и-пять»
Вторую эпоху можно отсчитывать от 2006 года, когда издательство ACT через три года после выхода англоязычной версии выпустило на русском «Руководство игрока» по D&D 3.5. Редактировал книгу Андрей Ленский — главный редактор журнала «Лучшие компьютерные игры», ранее работавший над переводами нескольких видеоигр по D&D. Тираж составил 3000 экземпляров.
С одной стороны, для индустрии выход официального перевода можно считать если не значительной вехой, то как минимум поводом для праздника. Любой поклонник настольных ролёвок мог прийти в книжный магазин и приобрести внушительное издание знаменитой игры, к тому же в самой свежей на тот момент редакции.
С другой, выход «Руководства игрока» на русском многие ролевики считают провалом — и отчасти заслуженно. Прежде всего, активное форумное сообщество раскритиковало качество перевода. Пользователи делились опечатками, ошибками и просто неудачными, на их взгляд, терминами — особенно досталось «приживалу», которым заменили знакомый многим термин «фамильяр»! Впрочем, форумчане поняли, что пустое сотрясание воздуха ни к чему не приведёт, и создали особую тему, в которой собрали все ошибки, чтобы отправить в издательство для формирования эрраты — её потенциально могли бы включить в следующее издание или опубликовать в Сети.
Ещё одна причина скептического отношения к «Руководству игрока» — дата выхода. Пока издатель готовил перевод D&D 3.5, геймдизайнеры Wizards of the Coast вовсю публиковали статьи о том, какой будет четвёртая редакция. Она вышла уже через год после релиза «Руководства игрока» — так что ни о какой актуальности с того момента речи быть не могло.
Несвоевременный старт, проблемы с переводом и, как следствие, слабые продажи поставили крест на выходе других книг по D&D 3.5. Так и не увидели свет даже официальные издания «Энциклопедии чудовищ» и «Руководства мастера подземелий». Правда, возможность хотя бы частично прочесть их на русском всё равно появилась — спасибо фанатскому сообществу.
Сообщество расширяется
У выхода «Руководства игрока» на русском было как минимум два важных последствия: сплочение сообщества и привлечение новичков. Поклонников настольных ролёвок и впрямь становилось всё больше — и вместе с тем росло число площадок, где они могли обсудить любимые игры и рассказать анекдот про гнома, вылетающего из ущелья. Стали появляться отдельные блоги, новостные ресурсы, сообщества в социальных сетях и даже тематические регулярные журналы и подкасты (ещё до того, как это стало мейнстримом)!
Так, например, зародился сайт «Штормовая башня», который вёл Александр «Мэлфис К.» Фролов. Сейчас этот портал известен архивом статей, материалами по картографии и многочисленными генераторами для настольных ролёвок (как вам генератор горных великанов? А генератор странных писем из дома?
А не хотите сгенерировать зловещую команду пиратского корабля?). Но на старте, в 2006-м, Александр выпускал там тематический веб-журнал «Ночная ведьма», где публиковались небольшие приключения, переводы статей и советы ведущему. Всего вышло чуть больше дюжины номеров.
Анатолий Шестов, который сейчас ведёт подкаст о геймдеве «Жиза ГД», начал работать с этим форматом ещё в 2009 году. Его передачи назывались «Ролевая волна». Там Анатолий и другими форумчане обсуждали разные системы и жанры, говорили о теории настольных ролёвок. Немного забежим вперёд по хронологии и отметим, что к середине 2010-х ещё несколько авторов запустили свои подкасты — среди них «Подкаст имени Карандаша и Бумаги» (PnPRPG) и «В гостях у Димагоргоныча». Сейчас оба проекта закрыты — регулярно на русском языке выходит только «Зайду позже».

Большую популярность в России обрёл формат одностраничных приключений. Чаще всего на одной (иногда двух-трёх) страницах помещают карту подземелья и описание к ней. Здесь приведён фрагмент из «Шести комнат» за авторством коллектива PnPRPG
Любая индустрия выстраивается прежде всего вокруг собственных продуктов, и постепенно энтузиасты и авторы из сообщества начали публиковать свои зарисовки, приключения, переработки других систем и даже полноценные игры. Нельзя сказать, что для сообщества НРИ это было в новинку, — так, например, о приключениях за авторством Маккавити (учёного-корееведа Константина Асмолова) многие поклонники ролёвок знают ещё с конца девяностых. Скажем, сценарий «Клубок змей, или В поисках Бьянки Гарпари» был написан в 1995 году! Уже тогда он выгодно отличался от многих официальных модулей D&D нелинейной структурой и упором на социальное взаимодействие.
Но приключений одного Маккавити было слишком мало, чтобы сформировать полноценную индустрию. Были случайные авторы, которые время от времени публиковали свои работы в сообществе, — но большая часть этих материалов так и не вышла за пределы форумов. Редкие вспышки энтузиазма решил поддержать Александр Ермаков (один из учредителей будущей «Студии 101»). В 2009 году он организовал конкурс «Кашевар» — аналог западного конкурса приключений и игр Game Chief. Его формат и судейский состав немного менялись из года в год, но общая суть оставалась прежней — участники писали сценарий или правила настольной ролевой игры, опираясь на конкретную тему и ключевые слова. Разумеется, нужно было уложиться в заданный объём. Самым ценным для участников был финальный этап — но не потому, что судьи объявляли победителей и вручали им приз, а потому что давали обратную связь.
В последние годы конкурс уже не проводится. Впрочем, присланных за всё время работ хватит на много часов геймплея — сейчас в архиве свыше сотни материалов. И даже если задаться целью изучить только игры и приключения, занявшие призовые места, на это всё равно уйдёт немало времени.

Команда Roleplaying News Russian выпускала приключения без привязки к определённой системе правил, чтобы сценарии можно было легко переложить на любимую игру
Сообщество стремительно росло, и вскоре даже перед опытными ролевиками встала проблема: как отслеживать весь этот объём информации? Как отделять громкий спор на пять страниц от действительно полезного обсуждения? И как, в конце концов, не пропустить новые выпуски веб-журналов и подкастов? Вероятно, подобными вопросами задавались Ольга «R2R» Мыльникова и Максим «Guns_n_Droids» Мухаммедов, которые в 2010 году открыли блог Roleplaying News Russian — по сути, первое сетевое СМИ на тему настольных ролевых игр, которое специализировалось на обзорах западных НРИ и новостных дайджестах. Состав редакции, форматы материалов и направленность издания с тех пор не раз менялись. RNR выпускало советы ведущим, обзоры русскоязычных и англоязычных настольных ролёвок, печатные промо-буклеты с рекламой новых продуктов и даже собственный сборник приключений.
К 2011-му активность сообщества достигла критической массы. И тогда количество неожиданно перешло в качество — сразу по двум фронтам.
Третий уровень. Специализированные фестивали и издательства
2011 год можно считать знаменательным для настольных ролёвок в России сразу по двум причинам. В июле в Москве прошёл первый конвент, посвящённый исключительно настольным ролевым играм. И там же издательство «Студия 101» объявило о выходе двух важных проектов.
«Ролекон»
Многочисленные гик-фестивали, разумеется, проводились и раньше, особенно в Москве, — с игротеками, косплеерами, развлекательными стендами. Хорошо, если на таких конвентах можно было найти столы с настольными или даже настольными ролевыми играми, но это было скорее исключением — вроде площадки на «Зилантконе». Да, иногда посетители форумов организовывали Games Day, куда приглашались все желающие провести свои игры, но обычно такая игротека собирала всего несколько столов — человек тридцать, не больше.
Однако опыт проведения небольших мероприятий помог всё тем же людям запустить специализированный конвент «Ролекон», который впервые прошёл летом 2011-го в Москве. Несмотря на страшную жару, на которую жаловались многие посетители, фестиваль скорее удался — завсегдатаи форумов и блогов не только «развиртуализировались» друг с другом, но и познакомились с новичками. А главное — «Ролекон» показал, что в России хватает поклонников настольных ролёвок, которым интересно играть не только «на кухне», но и на фестивалях.

Мастера «Локации» и «Ролекона» могут присоединиться к Ведущей Лиге, чтобы получать бонусы за проведение игр на конвентах, фестивалях и в клубе
За последующие годы «Ролекон» несколько раз менял формат — например, организаторы запустили отдельные игротеки «Ролекон Мини», проводившиеся раз в квартал или чаще. В Санкт-Петербурге некоторое время проходил «Ролекон Север» — сейчас его заменил фестиваль имени барона Мюнхгаузена. Ролевые игротеки и конвенты стали проводиться по всей стране и за несколько лет стали таким обыденным явлением, что в отдельных городах стали появляться клубы, специализирующиеся только на ролевых играх. Например, организаторы «Ролекона» запустили «Локацию», где ведущие проводят игры практически каждый день, а любой желающий может воспользоваться местными игральными костями и книгами правил. А в Новосибирске примерно по той же схеме действует «Башня мага». Даже развлекательные антикафе стали добавлять в расписание регулярные настольные ролевые игры.

Вторая редакция «Дневника авантюриста» вышла в начале 2017 года. Команда «Студии 101» изменила ряд формулировок, внесла поправки западных разработчиков и добавила новый материал
«Студия 101»: игры и краудфандинг
На «Ролеконе» о себе заявила «Студия 101», которая привезла туда «Фиаско» — первую за долгое время официально изданную переводную книгу. Кроме того, издательство анонсировало выход на русском языке Savage Worlds (под названием «Дневник авантюриста») — универсальной системы правил для игр в приключенческом стиле. «Дневник» легко настраивается под заданные жанры и антуражи, поэтому для него выпускают десятки книг по самым разным вселенным: от мистического Дикого Запада до фэнтези по мотивам скандинавских мифов. «Дневник» можно считать отличным стартом ещё и потому, что его до сих пор активно поддерживают западные разработчики — в январе этого года они выпустили новое издание.
За последующие годы ассортимент игр «Студии 101» значительно расширился. Да, в нём поначалу не было громких брендов вроде Dungeons & Dragons, но хватало игр в конкретных антуражах вроде «Ктулху» (лавкрафтианский детектив на основе системы СЫЩИК) и «Городских легенд» (городское фэнтези, в основе которого лежат правила Powered by the Apocalypse). Кроме того, издательство выпускало немало дополнений и приключений для отдельных игр. Так, например, первый краудфандинговый проект «Студии 101» был посвящён выпуску книги правил «Мёртвые земли» (Deadlands) — того самого мистического Дикого Запада для «Дневника авантюриста» — на русском языке. Тогда издательство запросило три тысячи долларов, а собрало чуть больше тысячи, — но книгу всё равно выпустили. В дальнейшем команда ещё несколько раз выходила на краудфандинг — например, при локализации фэнтезийного мира Hellfrost для «Дневника авантюриста» или глобального переиздания всё той же линейки Deadlands. Все проекты были успешными.
Другие издательства
В последующие годы к выпуску западных НРИ на русском языке подключились другие игроки — издательства Indigo Games и SaF Gang Design. Хотя, возможно, слово «издательства» звучит чересчур громко, ведь за каждым из них, не считая команды сторонних переводчиков, иллюстраторов и редакторов, стояло всего по одному человеку! Разумеется, новички не могли стартовать с громких игр, поэтому сосредоточились на разнообразных инди-ролевках.

Вышедший в 2018-м «Град Иуды» стал последним изданным проектом SaF Gang Design — с тех пор новых анонсов не было
Например, SaF Gang Design (студия Павла Берлина) выпустила «Постапокалипсис» (Apocalypse World) Винсента Бейкера, который положил начало целому семейству игр на схожем движке — некоторые из них в дальнейшем вышли на русском. «Постапокалипсис» отличали суровая атмосфера, взрослая проблематика и нестандартный подход к игровому процессу. То же можно сказать и о следующих проектах SaF Gang. Например, в «Колонии» и «Воспоминаниях о будущем» роль ведущего передавалась во время игры. А «Град Иуды» рассказывал о суровых временах крестовых походов.
Indigo Games — студия Тамары Персиковой — начала с совсем небольших инди-проектов вроде «Королевства Ничто» (городское фэнтези, в котором игроки берут на себя роли бедолаг с улиц) и «Теперь я не забуду» (игра со сменой ведущего, больше напоминающая групповой сеанс психотерапии). В дальнейшем Indigo сосредоточилась на двух крупных играх, хорошо известных в среде ролевиков и успевших себя зарекомендовать, — Dungeon World (переработка «Постапокалипсиса» на фэнтезийный лад в духе D&D) и Fate Core (универсальная система для игр в авантюрном стиле, но с абстрактными правилами, позволяющими игрокам иногда занимать позицию режиссёра).

«Мышиную стражу» издали при помощи краудфандинга. Коробка включает в себя книгу правил, фирменные кубики, карту, бланки персонажей и колоды специальных карт
Позднее к ним присоединилась студия «Пандора Бокс», которая прежде всего занимается аксессуарами для настольных и настольных ролевых игр. Компания работает с ролёвками не так активно и представила куда меньше проектов. Среди них — коробочная версия «Мышиной стражи», основанной на комиксе Дэвида Питерсона, и стартовый набор игры по «Звёздному пути».

Если вы загорелись желанием выпустить свою игру, будьте готовы к тому, что на это уйдёт очень много времени и сил
Отечественные проекты
Сообщество активно развивалось — энтузиасты открывали игротеки и клубы, издатели выпускали новые игры, а раз в полгода-год проходили творческие конкурсы вроде «Кашевара». Неудивительно, что в такой атмосфере некоторые поклонники НРИ решили попробовать свои силы в написании официальных приключений или даже игр — в том числе при поддержке издателей. Тем более что некоторые системы правил позволяют выпускать книги на их основе — например, вы можете придумать свой фэнтези-мир и «оцифровать» его по «Дневнику авантюриста».
По такой схеме в 2012 году вышли сразу два отечественных проекта: «Красная Земля» (альтернативная история в антураже мистической Гражданской войны) и «Волчье солнце» (городское фэнтези про отдел МВД, занимающийся паранормальной активностью). Примерно в то же время несколько авторов опубликовали собственные приключения, адаптированные под «Дневник авантюриста», — среди них были даже сценарии по вселенной Planescape (разумеется, неофициальные)! И это не считая работ для «Кашевара».
Первые материалы показали, что это реально — написать и выпустить приключение для настольной ролевой игры (и даже получить с этого небольшую копеечку). Точно так же реально выпустить и свою игру! За последующие годы в сообществе появилось ещё больше авторов и даже полноценных команд, которые начали воплощать собственные задумки. Так, например, свет увидели:
• детективная игра «Янтарный город» о снах и тайнах в степном городке (на базе правил СЫЩИК);
• несколько версий космооперы «Грань вселенной» (для «Дневника авантюриста» и на основе правил Dungeon World);
• игра по мотивам скандинавских саг «Круг земной» (мир для «Дневника авантюриста» — за авторством разработчика настолок Германа Тихомирова);
• научно-фантастический сеттинг про колонизацию другого мира «Пустая надежда» (тоже для «Дневника авантюриста»);
• стратегическая игра о тайной войне в технофэнтезийном городе «Нудмер — город-ключ»
(на основе правил Fate Core);
• ряд приключений для «Дневника авантюриста» и лавкрафтианского детектива «Ктулху»;
• несколько повествовательных игр от команды «Лавикандия» — например, детектив «Марс. Новый воздух» и авантюра в духе Дюма и фантастики 1920-х «Профессор, летающий город падает!».
И это далеко не полный список.
Поддержать движение вызвались несколько энтузиастов из команды Making It Right, создатели «Нудмера». Они перенесли опыт, полученный в сфере разработки видеоигр, на настольные ролёвки и запустили геймдизайнерский курс, а заодно и конкурс для всех желающих. Победили две работы — «Мир Зеркального бога» (игра об организациях, путешествующих по различным мирам) и «Буря грядёт» (сеттинг в антураже магопанка и постапокалипсиса). Среди финалистов свою игру «Книга пепла» в жанре тёмного фэнтези также завершил Сергей Ровенков. Сейчас в эти ролёвки уже можно сыграть — более того, все они поддерживаются авторами. А организаторы курса опубликовали в Сети свои видеоматериалы.
Четвёртый уровень. Возросший масштаб
Водоразделом между третьим и четвёртым этапом можно считать тот день, когда Hobby World вернулись на рынок настольных ролёвок. Подключение таких мощностей значительно подтолкнуло развитие индустрии.
Возвращение Hobby World
Прежде всего, издательство открыло собственную краудфандинговую платформу — CrowdRepublic. Площадка позволила компании не только собирать средства на проекты без посредников, но и оценивать, насколько тот или иной продукт интересен аудитории. Всё очень прозрачно: если у настолки достаточно много поклонников, благодаря их поддержке она сможет выйти на русском языке. Именно так случилось с игрой «Gloomhaven. Мрачная гавань», которая побила рекорд отечественного краудфандинга, собрав 14 миллионов рублей.
Первой ласточкой стал сбор средств на издание русскоязычной версии Pathfinder — одной из самых популярных ролёвок, которая одно время даже опережала D&D! В 2016-м свет увидел «Базовый набор», в который входили жетоны, карты, стартовое приключение, игральные кости, заранее созданные персонажи и сокращённые книги правил для ведущего и игрока. Через полтора года Hobby World и «Студия 101» (они вместе работали и над «Базовым набором») также при помощи краудфандинга выпустили основную книгу правил. На её издание пожертвовали 4,3 миллиона рублей!
В дальнейшем «Студия 101» ушла заниматься собственными проектами и линейками, a Hobby World продолжили развивать Pathfinder. Параллельно с ролевой игрой, для которой издатель начал выпускать приключения и новые книги, активно выходила и карточная настолка Pathfinder — кооперативное приключение, повторяющее сюжет больших кампаний для ролёвки. Впрочем, все материалы на русском языке — капля в море по сравнению с тем, сколько продуктов по Pathfinder издательство Paizo выпустило за десять лет. Трудно не провести параллель с выходом локализации D&D 3.5 в 2006 году — особенно на фоне того, что через год после выхода базовой книги правил Pathfinder западные разработчики... анонсировали новую версию! Впрочем, Hobby World пояснили, что планируют поддерживать обе редакции — в том числе выпуская больше сеттинговых материалов вроде «Путеводителя по Внутреннему морю».

«Базовый набор Starfinder» выходит на русском с задержкой в четыре месяца — оригинал поступил в продажу в апреле 2019-го
Ещё одним последовательным шагом в сотрудничестве с Paizo стал выход ролевой игры в жанре космического фэнтези Starfinder. С ней ситуация была удачнее — это свежая и популярная игра (которая по продажам уже догоняет Pathfinder!), для неё пока что вышло не так много материалов, и разработчики в ближайшее время уж точно не будут выпускать новую редакцию. Для игры на русском языке уже вышли «Базовый набор» и основная книга правил, теперь все замерли в ожидании «Инопланетного архива» — это что-то вроде «Бестиария».
2018 год запомнился сразу несколькими громкими анонсами, главный из которых — издание на русском языке пятой редакции Dungeons & Dragons. Игру опять локализуют спустя годы после выхода на языке оригинала, однако это связано с решением самих Wizards of the Coast, которые только в 2018-м начали сотрудничать с переводчиками и зарубежными издателями по пятой редакции D&D. В июне 2019-го свет увидел «Стартовый набор», а «Руководство игрока» ожидается в августе. «Энциклопедию чудовищ» и «Руководство мастера подземелий» собираются также выпустить в этом году.
И хотя D&D и Pathfinder — мощнейшие бренды, на них Hobby World не остановились. К своей Перчатке Ролевой Бесконечности они планируют добавить шестую редакцию Shadowrun (стильный сплав фэнтези и киберпанка, игра с детально прописанным миром будущего и хардкорной ролевой системой) и седьмую редакцию знаменитой Call of Cthulhu, лавкрафтианского детектива, который когда-то лёг в основу настолки «Ужас Аркхэма». Дата выхода «Зова Ктулху» пока неизвестна, а вот Shadowrun запланирована на первую половину 2020 года (оригинал выходит летом 2019-го).
Впрочем, говорить об усилении одних только Hobby World не совсем корректно. Запуск CrowdRepublic помог собрать преданную аудиторию поклонников ролевых игр, которая готова вкладываться и в менее раскрученные проекты. Так, например, «Пандора Бокс» именно здесь собрала деньги на издание базового набора для ролевой игры по «Звёздному пути». Да что там, даже авторская игра «Нейтронная ночь» в жанре альтернативной истории и научной фантастики про конфликт с нацистами собрала требуемую сумму! И это не говоря о проектах «Студии 101», которая выпустила через краудфандинг увесистые талмуды «Кориолис. Третий горизонт» (космическая фантастика в арабском антураже) и «Мутанты. Точка отсчёта» (постапокалипсис про исследование разрушенного мира). Кроме того, они собрали требуемую сумму для выпуска юбилейного издания одной из самых популярных ролёвок в России — «Вампиры. Маскарад» (выход книги ожидается в октябре).
За последние годы краудфандинг стал для издателей привычной реальностью. То, что раньше применяли для самых рискованных проектов, теперь закладывается в обычный план. Народный сбор средств — всё ещё лучший способ проверить интерес аудитории.
Уход в блоги и расцвет онлайн-формата
К 2018 году центральные площадки вроде форума «Мир ролевых игр» и ролевой соцсети «Имажинария» почти умерли. Да, обсуждение новостей и споры о системах всё ещё ведутся, но в основном среди завсегдатаев — новички остались в соцсетях вроде «ВКонтакте» и ролевых чатах. И даже там все активные обсуждения проходят не в едином сообществе, а в разных тематических группах. Многие запустили личные блоги, где публикуют отчёты об играх, впечатления от знакомства с системами и различные рекомендации. Кто-то пишет о детективных ролевых играх, кто-то постит подборки боевых сцен, кто-то переводит западные статьи, кто-то занимается подкастами — уследить за потоком информации стало намного сложнее.
Впрочем, децентрализация в Сети не мешает собирать поклонников ролёвок вживую — на конвентах и игротеках. Всё тот же «Ролекон» вырос из местечковой тусовки для своих в большое мероприятие, которое частично финансируется через Crowd-Republic. Порой организаторы заявляют тематические ролевые стенды и на крупных фестивалях вроде «Игрокона». Более того, год от года игротеки не только собирают всё больше столов, но и обретают всё более высокий статус. Здесь без проблем можно официально поучаствовать в играх формата organized play вроде D&D Adventurers League или Pathfinder/Starfinder Society. В последние пару лет в Россию даже стали присылать материалы для проведения «эпических» сценариев по D&D, в которых одновременно участвует свыше десятка партий! К игротекам подключился и издатель — Hobby World ищут ведущих, которые готовы проводить игры по Pathfinder, Starfinder и Dungeons & Dragons.
Ещё один важный тренд — популярность онлайн-сессий. Могут быть десятки причин, почему не получается собраться «в реале»: или ваши игроки разъехались по разным городам, или сложно выкраивать время из-за графика работы, или никто в вашем окружении не водит то, что нравится вам. Сперва онлайн-сессии оценили на Западе, а затем и у нас. В этом помогли сервисы виртуальных игровых столов вроде Roll20 и таблица объявлений по поиску игроков и ведущих — например, в сообществе «База игроков и мастеров» ВКонтакте. Бывает непросто синхронизировать часовые пояса, но в целом формат вполне прижился.
Наряду с онлайн-сессиями большую популярность набрали и стримы ролевых приключений. Вероятно, многих игроков и ведущих поразил успех западного шоу Critical Role с актёром озвучания Мэттью Мёрсером в качестве мастера подземелий. Веб-сериал набрал миллионы просмотров, гостями шоу регулярно становились разные звёзды вроде актёров Вина Дизеля и Джо Манганьелло. В России сразу несколько команд выпускают на YouTube регулярные передачи про настольные ролёвки. Иногда это записи с игр, иногда — «говорящие головы» с советами ведущему и обзорами разных систем. Подобные ролики — отличный способ познакомиться с хобби и проанализировать чужой опыт.
***
За последние десять-пятнадцать-двадцать лет издатели, переводчики, организаторы конвентов, энтузиасты, да и просто игроки и ведущие проделали колоссальную работу по популяризации настольных ролевых игр в стране. Кто бы мог подумать, что в России на издание ролёвок будут собираться суммы в миллионы рублей, а издатели начнут неторопливо выпускать хит за хитом? Чем не наступившее наконец «благословенное время»?
Боюсь, оно пока ещё не настало. В обществе до сих пор демонизируют видеоигры, а любые эскапистские увлечения считают чем-то недостойным и бессмысленным. Хочется верить, что усилий всех участников когда-нибудь окажется достаточно, чтобы изменить это отношение.
И тогда мы достигнем пятого уровня.
Ну а пока мы следим за анонсами и потираем руки в ожидании выхода любимых игр на русском языке.