Предварительный обзор Final Fantasy VII Remake
Final Fantasy VII не просто популярная игра, это целая эпоха. С нее начался массовый бум японских RPG на Западе, в ней воплотились все лучшие на тот момент геймплейные механики жанра, а драматичный сюжет и роскошная подборка персонажей заслуженно принесли «Семерке» культовый статус. Fie будет большим преувеличением сказать, что именно этот эксклюзив во многом решил исход битвы консолей пятого поколения в пользу PlayStation. Square нередко возвращалась к своему хиту, выпуская приквелы, спин-оффы и разнообразный мерчендайз на его тему, однако мечтой фанатов все это время был полноценный ремейк легендарного шедевра.
Разнообразные слухи о разработке новой версии FF VII ходили еще в нулевых годах. Первым толчком для их появления послужила техно-демка, представленная на E3 в 2005 году. Хотя Square открытым текстом предупредила всех, что это только презентация аппаратных возможностей готовящейся к выходу PlayStation 3, по форумам тут же поползли пересуды, будто именно на таком «движке» разработчики смастерят переделку к десятилетнему юбилею игры. Параллельно нахлынула целая волна тематически связанных проектов: экшен-RPG Before Crisis: Final Fantasy VII (2004) для японских мобилок; боевик Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII (2006) для PlayStation 2; еще одна экшеновая «ролевка» Crisis Core: Final Fantasy VII (2007) для PlayStation Portable. Плюс сразу две экранизации: CG-фильм Final Fantasy VII: Advent Children (2005) и аниме Last Order: Final Fantasy VII (2005). Сложно было представить, что за всем этим пышным фансервисом действительно не последует полноценный ремейк. Но - не последовал.
ОН ПРИДЕТ СОВСЕМ ДРУГИМ
Официальный анонс Final Fantasy VII Remake состоялся только в 2015 году, когда азарт публики успел изрядно остыть. Первых подробностей пришлось ждать еще четыре года. Их все еще недостаточно, чтобы собрать полную картину, но уже можно прочувствовать прохладный ветер грандиозных перемен.
Встречаем, как водится, по одежке. Отвечать за внешний вид будет «движок» Unreal Engine 4. Вся визуальная стилистика приведена к единому знаменателю - больше нет отдельной графики для квестовых эпизодов, для битв и для заставок. Раздражавший многих фанов стиль изображения персонажей super-deformed останется в прошлом. В новой FF VII царит мрачноватая киберпанковская атмосфера, герои прорисованы без каких-либо искажений физических пропорций. В этом есть как очевидные положительные моменты, так и неочевидные отрицательные. С одной стороны, возрастет цельность восприятия событий, более серьезно станут выглядеть драматические сцены. С другой - игра неизбежно потеряет существенную долю обаяния, поскольку ее «мультяшность» была неотъемлемой частью сценария и геймплея. Легко ли себе представить в кинематографическом ключе многочисленные юмористические сценки, вроде переодевания Клауда в девочку для свидания с любвеобильным Доном Корнео или прыжков на дельфине? Многие побочные истории наверняка пойдут под нож как не вписавшиеся в строгий футуристический сеттинг.
Геймплей также приблизится к современным стандартам. О полном отказе от каноничной пошаговой боевой системы ATB (ActiveTime Battle) речь не идет, но она подвергнется существенной модернизации. Битвы будут проходить в реальном времени, при этом в базовом арсенале героев окажутся только простые атаки, за счет которых станет заполняться особая шкала. Когда энергии накопится достаточно, персонаж получит доступ к использованию суперприема, магии или предмета из инвентаря. Скорость прохождения этих циклов, очевидно, будет зависеть от «прокачки» и экипировки. Переключаться между героями можно свободно, при этом оставленные на попечением участники команды тоже дерутся, но энергию не тратят - это привилегия игрока. Вдобавок присутствует еще одна интересная механика - Stagger из Final Fantasy XIII. С ней связана шкала, которая заполняется во время боя - при достижении определенного порога противник становится очень уязвим для атак. В эти секунды нужно применять самые сильные спецы и заклинания. Со стороны поединки смотрятся увлекательно и динамично.
ФАЛЬСТАРТ
Презентация Square на выставке E3 2005 наделала много шума. Компания показала тогда вступительный ролик из FF VII с графикой ошеломительного по тем временам качества, однако сразу же объявила, что это демонстрация не ремейка игры, а возможностей новой консоли от Sony. Как вы понимаете, этот комментарий никого ни в чем не убедил - несколько лет после этого в интернете кипели жаркие дискуссии по поводу того, ждать или не ждать выхода обновленной версии игры именно на таком «движке». Пиарщики издательства, однако, ничуть не лукавили - никакого ремейка тогда еще в планах не было и на ближайшую перспективу не готовилось.
РАСШИРЕНИЕ И УГЛУБЛЕНИЕ
Больше всего вопросов после презентации на E3 вызвала структура ремейка. Вываливать его целиком за один раз Square не собирается - анонсирован фактически только первый эпизод причем сами разработчики не могут сообщить, сколько их всего планируется. Известно лишь, что все они выйдут на дисках как отдельные игры и продаваться каждый будет по цене отдельной игры. Первая часть займет аж два «блюрея», при этом нас не выпустят за пределы стольного града Мидгара - стартовой локации из оригинальной FF VII, где происходила завязка и несколько важных сюжетных сцен. Раньше приключения в Мидгаре занимали не более четырех-пяти часов, то есть составляли 10-15% от всего прохождения. Очевидно, что сценарий окажется значительно дополнен, если не полностью переписан. Игрокам удастся посетить ранее закрытые сектора мегаполиса, а второстепенные персонажи получат более значимые и многословные роли. Есть вероятность, что тайминг расширят за счет интеграции событий из приквелов, частично происходивших в этом же городе.
Относительно команды разработчиков стоит отметить несколько ключевых моментов. В ней собралось достаточно много людей, имевших непосредственное отношение к оригинальной игре, поэтому есть основания говорить о преемственности. Режиссер Тэцуя Номура в 1997-м был ведущим дизайнером и одним из сценаристов. Продюсирует проект другой ветеран - Есинори Китасэ, режиссер первоначальной версии. Ответственным за сюжет назначен Кадзусигэ Нодзима, также один из сценаристов оригинала. К слову, их тогда было довольно много - финальный вариант получился плодом коллективного творчества, что игре на пользу не пошло. Многие ветки остались не до конца раскрытыми и плохо состыкованными между собой. Наконец, место за композиторским пультом занял легендарный Нобуо Уэмацу. Представить кого-то другого на этой позиции попросту невозможно. Из всей прежней бригады не хватает только мудрого сенсея Хиронобу Сакагуги, которого давно нет в Square - создатель сериала Final Fantasy ныне занят проектами для мобилок в собственной студии.
Ремейк Final Fantasy VII обречен на то, чтобы быть предметом повышенного ажиотажа. Идея разделить его на несколько порций и продавать раздельно выглядит немного неожиданной, хотя вполне оправданной с коммерческой точки зрения - поклонники, столько лет ждавшие возрождения любимой игры, непременно поддержат ее рублем. Что ж, отличный способ обеспечить себя работой и гарантированной прибылью на несколько лет вперед. Осталось только не обмануть ожидания армии фанатов и создать хит, достойный носить давно вошедшее в историю имя.
ШАРМ И КОЛОРИТ
Визуализация оригинальной до сих пор остается одной из горячих тем в фанатских кругах. Игра 1997 года выпуска разрабатывалась в то время, когда новые 3D-технологии еще не вышли на должный уровень качества, а прежнее 2D еще не утратило полностью актуальность. В результате одним из ключевых элементов хита получилась его крайне необычная стилистика, сочетающая в себе старые и новые технологии, суммированные в антураже этакого кукольного театра. Одна из сложнейших задач для авторов ремейка - найти правильные дизайнерские решения, способные сохранить шарм и обаяние хита, в котором, несмотря на серьезный сюжет, было много живого юмора и завязанных на стилистику приколов.