Новость из категории: Информация, Игры

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

Bloodborne — игра Хидэтаки Миядзаки, один из главных эксклюзивов PlayStation 4, отличающийся сложным геймплеем, который призывает действовать быстро и агрессивно. Впрочем, игра всем запомнилась вовсе не сражениями, а оригинальным миром, аналогов которому практически нет. И хотя единственная часть Bloodborne вышла в 2015 году, её вселенная продолжает жить и сегодня, просто в других формах. Именно о них мы и поговорим. Но для начала вспомним, что делает сеттинг Bloodborne уникальным.

Охотники в поисках крови

Сюжет игры разворачивается в городе Ярнам, охваченном загадочной чумой. Из-за неё местные жители постепенно теряют человеческий облик и превращаются в монстров. Когда тварей становится слишком много, многочисленные охотники объявляют ночь охоты: если не уничтожить чудищ, в Ярнаме больше никогда не наступит день.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Город встречает охотников бесконечной ночью, а луна скрывает свои тайны

Но город всё равно продолжает манить чужестранцев с разных концов земли. Дело в том, что он славится своей медициной, в особенности процедурой переливания крови. Именно ради этой процедуры, якобы способной исцелить любые болезни, путники приходят в город, медленно скатывающийся в пропасть безумия. Однако чудесная панацея — это просто один из способов привлечь новых людей к бесконечной охоте. А сам город скрывает настолько жуткие тайны, что чудовища в переулках покажутся смешной забавой.

Так о чём же на самом деле рассказывает Bloodborne? Ответить на этот вопрос невероятно трудно. Игра крайне неохотно делится важными фактами и не любит ничего объяснять. Будьте готовы вчитываться в описания предметов, подмечать детали интерьеров и улавливать закономерности в поведении врагов, чтобы составить хотя бы приблизительную картину происходящего. И даже в таком случае вы наверняка будете далеки от истины, что идеально соответствует как сути игры, так и замыслу её создателя.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
В Ярнаме каждая улочка пропитана отчаянием и смертью

Автор Bloodborne, Хидэтака Миядзаки, в детстве и юношестве читал англоязычные книги о благородных рыцарях, коварных предателях, жестоких убийствах и неприступных замках. Как признался сам Миядзаки в одном из интервью, английский он понимал лишь отрывочно, поэтому многие элементы прочитанного ему приходилось додумывать самому, — и он в каком-то смысле становился полноценным соавтором текста. Подобное ощущение — чувство творчества, полёта фантазии — Миядзаки хотел передать всем игрокам. И у него это получилось.

Так что окончательной правды в игре вы не найдёте. В Ярнаме явь нельзя отличить от сна, а безумие порой более реально, чем действительность. Игра использует образы и намёки, чтобы задать правильное настроение и ненавязчиво провести игрока по своему сюрреалистичному миру. Сам Ярнам в этом путешествии становится чуть ли не главным героем истории,её основой и одновременно двигателем сюжета. У города яркая индивидуальность, и каждый проулок или сточная канава прочно врезаются в память.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Покинутый замок Кейнхерст — одно из самых впечатляющих мест в игре

Придумывая местные здания, Миядзаки вдохновлялся реальными постройками Чехии и Румынии, а если смотреть шире — викторианской и готической архитектурой. Последняя особенно близка игре по духу, ведь суть готики заключается в возвышении величественных строений над бренной человеческой жизнью, в устрашении людей за счёт монументальности. Готический стиль был плотно связан с религией, которая во времена Средневековья занимала главенствующее место в жизни людей. Потому и сама готическая архитектура, стремясь к небесному, возвышалась над человеком. Вонзающиеся в небо шпили соборов, парадные фасады дворцов, многочисленные арки и витражи — готика давит на сознание, заставляет почувствовать свою ничтожность на фоне бесконечного мира.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Кошмары в Bloodborne приобретают физическую форму — например, замков или соборов

Готическая архитектура вдохновила форму Bloodborne, а при создании содержания Миядзаки опирался на творчество двух известных на весь мир писателей — Говарда Лавкрафта и Брэма Стокера. Влияние их работ прослеживается почти во всех нюансах игры, пускай до прямого копирования и не доходит. В этом, кстати, ещё одна прелесть Bloodborne: с заимствованиями в игре всё предельно ясно, но до наглого плагиата сценарий никогда не опускается. Потому Ярнам и ощущается откровением на фоне шаблонных миров из других игр.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
В Ярнаме космические сущности встречаются даже на обычных улицах

С образами из Лавкрафта всё достаточно очевидно. Ярнам стал центром для интриг и странных замыслов Великих (The Great Ones), древних существ, чьи мотивы не подвластны человеческому разуму. Они способны искривлять реальность, сводить людей с ума, превращать их в чудовищ и творить ещё более немыслимые вещи. Чем-то подобным занимались Великие Древние (Great Old Ones) в мифологии Лавкрафта. Страх перед неописуемым ужасом, который пришёл то ли из глубин, то ли из других миров и снов, раскрывается в Bloodborne постепенно, но ближе к финалу именно он становится осью сюжета и предпосылкой для шокирующей кульминации.

А вот с Брэмом Стокером уже интереснее. Главное его произведение — роман «Дракула», заложивший основы современных представлений о самом известном в поп-культуре вампире, — во многом опирается на кровосмешение как метафору венерических заболеваний. Переливание крови в Bloodborne тоже играет решающую роль. Но есть и менее явная параллель.

Стокер использует в своих творениях мистические элементы ради того, чтобы показать трагедии простых людей. «Сокровище семи звёзд», «Змеиный перевал», «Логово белого червя» и другие работы писателя виртуозно переплетают ужасы из легенд с повседневностью, экзистенциальный страх — с драмой человеческих судеб. В Bloodborne людские жизни тоже рассыпаются в прах, и чудовища становятся лишь косвенной тому причиной.

История Ярнама — это почти притча, лишённая финальных строк и, как следствие, морали. В Bloodborne сны разрывают реальность на куски, невежество превращает людей в созданий из страшных сказок, но знание ничуть не лучше, ведь оно ведёт к безумию. Учёные пытаются вырастить глаза внутри черепа, чтобы увидеть то, что им не положено, а простые люди выбирают слепоту, дабы прожить немного дольше. Любой выбор неизменно ведёт к плачевному финалу, и остаётся лишь одно — продолжать бесконечную охоту, упиваясь жаждой крови.

FromSoftware создала практически бесконечный плацдарм для полёта фантазии, но ограничилась всего одной игрой и небольшим дополнением. Видимо, Миядзаки посчитал, что стоит уйти на высокой ноте. Но фанаты отказались это принять — и решили сами расширять границы снов Bloodborne, пускай и необычными методами.

Настольное безумие

Само собой, никто не смог бы сделать видеоигру по миру Bloodborne лучше, чем сама FromSoftware, поэтому фанаты даже не двигались в этом направлении.Если Миядзаки захочет, то сам выпустит Bloodborne 2, но пока об этом нет никаких слухов. Впрочем, в мире хватает и других сфер, чтобы воплощать новые кошмары Ярнама. И первый фанатский спин-офф оказался настольной карточной игрой от издательства CMON.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Bloodborne: The Card Game пропитана жутью

Bloodborne: The Card Game вышла в 2016 году. Правила разработал известный создатель настольных игр Эрик М. Лэнг, который придумал A Game of Thrones: The Card Game, Warhammer 40,000: Conquest, Trains and Stations и многие другие настолки. За художественное оформление отвечал графический дизайнер Шон Ченеи; это его единственная крупная работа, но со своей задачей он справился достойно. В 2017 году издательство «Лавка игр» перевело настолку на русский язык — она вышла под названием «Bloodborne: Порождение Крови».

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Зачем придумывать что-то новое, если дизайн обложки игры и так был хорош?

Основа игрового процесса достаточно проста — это частично кооперативное прохождение подземелья. Игрокам-охотникам необходимо убить всех врагов и победить финального босса. Последний оказывает эффект на весь ход игры. К примеру, Кормилица Мерго позволяет всем участникам восстановить по одной единице здоровья в начале каждого раунда.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Вот такие крутые миниатюры были доступны бэкерам Bloodborne на Кикстартере всего-то за 40 долларов!

Главная цель — заработать как можно больше отголосков крови, которые даются за нанесение урона монстрам. Потому и получается, что игра кооперативная лишь частично, ведь победитель может быть только один. Однако многие монстры достаточно сильны, чтобы расправиться со всем отрядом без особых проблем, так что ради победы над ними приходится сотрудничать. В начале каждого раунда игроки выкладывают свои карты рубашкой вниз. Когда все сделали выбор, карты одновременно переворачиваются, а их эффекты начинают действовать по часовой стрелке с первого выбранного игрока.

Именно незнание карт других охотников и вызывает наибольший азарт. Гибель персонажа ведёт к потере всех отголосков крови. Их можно сохранить, если разыграть карту Сна охотника, — это место, как и в видеоигре, выступает безопасной базой. Но если вы это сделаете, то потеряете возможность заработать дополнительные отголоски. С другой стороны, если вы бездумно побежите в атаку, прочие охотники могут оставить вас биться с чудовищем в гордом одиночестве. В игре совсем немного карт, которые позволяют напрямую наносить урон другим персонажам, но способов проявить коварство хватает и без этого.

Конечно, вы можете обсуждать каждый ход и действовать дружно, но игра явно задумывалась не за этим. Ведь гораздо веселее, скажем, разыграть карту, которая увеличит урон по другим охотникам, а вам даст приятный бонус. Или вернуться в Сон охотника за новым оружием прямо во время сражения с опасным врагом, чтобы наблюдать, как ваши друзья медленно приближаются к гибели. Постоянный элемент неожиданности лишь усиливает напряжение, так что к концу партии вы наверняка перестанете доверять товарищам. И это, кстати, идеально отражает одну из тем Bloodborne — всепоглощающую паранойю.

Играть можно компанией от трёх до пяти человек, и если хотя бы один ознакомится с правилами заранее, то приступить можно без особых проблем. Карточная игра получилась на удивление доступной по сравнению с аналогами, а партия длится менее часа. Дизайн приятно порадует фанатов вселенной Bloodborne — все карты отрисованы с большой любовью к оригиналу.

Увы, впечатление портит один существенный недостаток: у настолки крайне низкая реиграбельность. За одну партию на пять человек можно увидеть почти весь контент, так что для регулярных партий стоит подыскать что-то другое. Даже расширение «Кошмар охотника», куда вошла почти сотня новых карт, не особо спасает положение. Так что игра представляет скорее эстетическую ценность для фанатов Bloodborne — развлечением на долгие недели и месяцы она стать не сможет.

Видимо, об этом догадывалось и само издательство CMON, а потому задумало создать полноценную настольную игру по Bloodborne с огромным и сложным сводом правил, в которой можно будет потеряться на долгие часы. Для этого в апреле 2019 года была запущена крауд-кампания, и её результаты впечатляют. При заявленной сумме в 200 тысяч долларов Bloodborne: The Board Game в итоге собрала четыре миллиона. И это закономерно, ведь в CMON знали, как вызвать интерес у фанатов игры.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Это лишь малая часть от полного набора настольной игры

Один взгляд на содержимое Bloodborne: The Board Game привлечёт внимание любого, кому по душе неуютные улочки Ярнама, даже если он ничего не знает о настолках. CMON создала огромное количество миниатюр. Многочисленные фигурки врагов, боссов и NPC предстоит раскрашивать самостоятельно, так что простор для творчества обеспечен. А ведь игру будут расширять дополнительными комплектами с новыми фигурками!

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

Создатели обещают не простое убийство монстров, а четыре полноценные кампании, причём каждая поделена на три главы. Все главы уникальны и влияют на игровой процесс, к примеру, усиливая монстров или предоставляя им новые умения. От классической боевой системы, основанной на броске кубиков, решили отказаться в пользу подхода, используемого в коллекционных карточных играх вроде Magic: The Gathering. Локации строятся при помощи карточек-модулей прямо по ходу игры. Количество игроков — от одного до четырёх.

Выглядит и звучит всё прекрасно, но и цена соответствующая. Во время кампании стандартный набор стоил 100 долларов, а за все дополнительные необходимо было отдать ещё 250 долларов сверху. При этом доставка оплачивается отдельно, и некоторые бэкеры уже жалуются, что она обходится чуть ли не дороже самой игры. Полноценный релиз был запланирован на май 2020 года, но из-за эпидемии коронавируса его пришлось перенести.

Что эти настолки делают для вселенной Bloodborne? Не так уж много, честно говоря. Лор и сюжет они никак не расширяют, зато позволяют вернуться в полюбившиеся места. Bloodborne: The Card Game и Bloodborne: The Board Game созданы фанатами и для фанатов, потому не ждите от них откровений. Впрочем, это всё равно очень качественные настольные игры, которые приятно заполучить себе в коллекцию, даже если вы никогда не планируете в них играть, — настолько они проработанные и красивые.

Превосходя охоту

Но эфемерный мир Bloodborne требует большего, чем фигурки и колоды карт. Ему нужна художественная форма, через которую можно передать ирреальность Ярнама. И возможность облечь его в такую форму выпала издательству Titan Comics, выпустившему серию комиксов по Bloodborne.

На сегодняшний день существует шестнадцать выпусков, которые объединили в четыре тома, причём каждый рассказывает абсолютно оригинальную историю. Судя по всему, авторы понимали, что центральная сущность Bloodborne — это сам Ярнам, каждый кирпичик которого медленно сходит с ума. И рассказанные истории помогают лучше проникнуться безумием города.

Сценаристом комикса стал Алеш Кот. Это достаточно известный автор, успевший поработать как над популярными сериями больших издательств (Suicide Squad от DC и Secret Avengers от Marvel), так и над более необычными вещами — например, The Darkness (о преступных разборках с участием космической сущности) и Material (об абсурдности жизни). А за рисунок отвечает Пётр Ковальски, известный своим грубоватым мрачным стилем. Он рисовал комиксы по вселенным «Ведьмака», «Тёмной Башни» и Dark Souls, так что неудивительно, что ему доверили и эту работу.

Все выпуски самостоятельны, разве что в четвёртом есть небольшие отсылки к предыдущим, позволяющие лучше проникнуться атмосферой. Комиксы получили звучные названия: «Конец сна», «Жажда исцеления», «Воронья песнь» и «Завеса, разорванная в клочья». На русском языке все четыре тома выпустило ACT.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

«Конец сна» рассказывает о безымянном охотнике, которому поручено сопроводить маленького мальчика в безопасное место. Последний якобы стал носителем мистической бледной крови, с помощью которой можно остановить бесконечную охоту. Для этого охотник с мальчиком сначала убегают из Старого Ярнама, охваченного огнём, а затем вообще уходят за город — и за пределы объективной реальности.

Первый том стал пробой пера, попыткой нащупать вектор развития серии. Именно поэтому он получился самым слабым. Лучшее, что в нём есть, — многочисленные отсылки к самым разным элементам Bloodborne и стильный рисунок, подчёркивающий грязь и разложение Ярнама. Алеш Кот умело обращается с сеттингом игры: он аккуратно вводит знакомых персонажей и монстров, параллельно пытаясь подробно рассказать о событиях, которые Миядзаки оставил за кадром.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
В «Конце сна» хватает рефлексии на тему охоты

Однако тонкий баланс между трагедией простых людей и иррациональным ужасом в «Конце сна» соблюсти не удалось. Авторы будто не решились в полной мере раскрыть проблематику игры. Вместо внятного сюжета читатели получили красивый, но бессмысленный филлер, который ничего нового в канон не привносит. Учитывая потенциал вселенной Bloodborne, подобное отношение к истории огорчает. Но для первого тома, во многом пробного, это простительно: рисунок и чувство ностальгии по игре, которое вызывает комикс, скрашивают объективные недостатки.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
«Жажда исцеления» позволяет увидеть, как Ярнам превращается из просто мрачного города в ночной кошмар

Алеш Кот извлек урок из работы над первым томом и при создании второго решил сосредоточиться на чём-то одном. «Жажда исцеления» посвящена столкновению двух непохожих персонажей, пытающихся разобраться в причинах эпидемии, из-за которой Ярнам медленно превращается в город чудовищ. Ответы скрывает Церковь Исцеления. У неё явно свои планы на жуткую болезнь, и делиться тайнами она не намерена.

В этом томе Кот сконцентрировался на проблемах Ярнама и попробовал показать, как город и его жители пришли к тому состоянию, в котором их застигает игрок. В комиксе поднимаются на удивление простые и приземлённые темы. «Жажда исцеления» позволяет понять, что городское безумие связано не только с древними сущностями и стремлением к ним приблизиться, но и с более обыденными материями. Например, с желанием защитить своих близких или с попытками обратить на себя внимание любимого человека.

Помимо прочего, в «Жажде исцеления» сильная детективная линия. Она подаётся от лица двух разных героев, и все события сходятся воедино лишь в самом финале. Яростных сражений во втором томе нет, а всеобщий упадок раскрывается через художественное оформление. С каждый страницей окружение становится более блёклым и теряет внятные очертания. А кульминационный момент истории шокирует своей брутальностью.

Второй том Bloodborne вносит в устоявшуюся вселенную игры нечто новое, заставляет иначе взглянуть на давно известные факты и явления, подводит фундамент под важные события игры. После прочтения комикса многое в оригинальном сюжете станет яснее.

Для третьего тома авторы выбрали совершенно иной метод повествования и подошли к вселенной Bloodborne со стороны снов, иллюзий и заблуждений. Главная героиня «Вороньей песни» — Ворона Эйлин, чью судьбу решает главный герой оригинальной игры во время прохождения. Сюжет концентрируется на мотивах Эйлин, на сожалениях, которые привели её в Ярнам. А также намекает на то, откуда этой девушке так много известно о похоронных ритуалах.

Даже если вы ничего не знаете о Ярнаме, но любите всё необычное и сюрреалистичное, «Воронья песнь» может показаться вам как минимум занятной. Факты и смыслы отходят в ней на второй план, пропуская вперёд образы из подсознания и ночные кошмары. Кот и Ковальски активно экспериментируют в третьем томе с формой и подачей. В одной из глав нет ни одного слова — но её немое величие пробирает насквозь.

Путь Эйлин полон тяжёлых мыслей и призраков прошлого, а Ярнам только и ждёт, чтобы выпустить всю боль людских сердец на свои улицы, придав им физическую форму. Впрочем, даже самые реалистичные образы в итоге могут оказаться лишь наваждением. «Воронья песнь» не разыгрывает все карты даже к последней странице, оставляя многое на откуп читателю. Что же случилось с одинокой охотницей в прошлом? Из-за чего настоящее и будущее потеряли для неё очертания? Ответ предстоит складывать по фрагментам, но многие важные кусочки пазла так и останутся вне досягаемости.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

Именно к третьему тому серия комиксов по Bloodborne достигла своего пика. В нём рисунок сливается со сценарием в единое целое, рождая сюрреалистичное произведение, далеко отстоящее от шаблонов комикс-индустрии. Потому «Воронья песнь» заставляет думать о себе даже спустя несколько недель — прямо как оригинальная Bloodbome.

Четвёртый том продолжил двигаться в схожем направлении. В центре его сюжета — авантюрист, желающий приблизиться к пониманию явлений, которые понять нельзя в принципе. Но в Ярнаме попытки увидеть незримое редко заканчиваются добром. Разум героя начинает трещать по швам, причинно-следственные связи рушатся, и теперь его главная цель — удержать внутри хотя бы крохи былого себя. Однако прошлое часто ранит сильнее всех будущих потерь.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры

«Завеса, разорванная в клочья» вновь приглашает познать все грани безумия человека, оказавшегося в Ярнаме в крайне неудачное время, но добавляет к ним интересную идею. Если в предыдущих историях причиной людских трагедий в основном были Великие Древние, чума, монстры, ритуалы и прочие сверхъестественные явления, то четвёртый том ставит это под сомнение. Что, если люди уже давно сошли с ума, а всё, что творится вокруг, — следствие этого безумия?

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
В мире Bloodborne хватает бедствий и за пределами Ярнама

Невозможность достигнуть истины из-за её губительных свойств лежала в основе последней трети Bloodborne, и в комикс эту концепцию перенесли идеально. Таланты авторов здесь проявились в полной мере, а сюжет «Завесы» не просто соответствует духу игры, но и развивает её идеи. Вдруг Ярнам — это лишь бред душевнобольного, который не смог вынести жизненных тягот?

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
В комиксах по Bloodborne регулярно используется девятипанельная структура, сочетающая реальность, воспоминания и безумие

Серия комиксов по Bloodborne обязательна к прочтению для всех фанатов игры. Если первые два тома ещё могут вызвать сомнения, то последующие прекрасно дополняют первоисточник. Комиксы с филигранной точностью воспроизводят особенности Ярнама — во время чтения ты словно возвращаешься в старый и неуютный, но по-своему родной дом.

Однако учтите, что Хидэтака Миядзаки никак не помогал в создании комиксов. Так что каноничность их историй под большим вопросом — что, впрочем, не делает их менее замечательными.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Мир Bloodborne продолжает будоражить умы миллионов

Предназначение в мире яви

Любовь к Bloodborne воплощается в самых разных формах. Можно вспомнить, например, запредельной красоты артбук, недавно изданный на русском языке силами XL Media, — он позволяет лучше рассмотреть все жуткие красоты Ярнама. Встречаются и более неординарные проявления фанатской преданности: так, пара поклонников переделала под вселенную Bloodborne настольную ролевую игру Urban Shadows.

За гранью снов: как вселенная Bloodborne продолжает жить вне игры
Артбук «Официальные иллюстрации Bloodborne», изданный на русском XL Media

На любой платформе для художников полно артов по Bloodborne — что неудивительно для игры с таким изысканным визуальным стилем. Художники со всего мира продолжают рассказывать в своих рисунках об отважных охотниках на грани безумия и о чудовищах, которые когда-то были людьми или хотя бы стремились к человечности.

Ярнам прочно занял место в сердцах и умах миллионов. Возможно, безумный город проник даже в наше подсознание, — это вполне в его духе. Забыть его после всего пережитого во время прохождения уже невозможно.

Скорее всего, фанаты и дальше будут мечтать о новых главах в истории города, навеки застывшего между сном и реальностью. Вероятность появления второй части крайне мала, но мечты, как и сны, у нас никто отнять не может. Да и никто не запрещает снова перепройти Bloodborne, пускай это будет даже пятая или десятая охота. Ведь Ярнам давно стал для многих настоящим домом, а домой надо хоть иногда возвращаться.

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх