Мир серии Might and Magic
К серии «Герои Меча и Магии» в России особое отношение. Для многих именно с неё началось погружение в мир видеоигр, а музыка к третьей части до сих пор остаётся одним из самых узнаваемых саундтреков в поп-культуре. При этом многие не знают, что, собственно, в этой вселенной происходит, как она связана с почтенной серией ролевых игр, стартовавшей ещё в 1980-е, и почему «Герои» на самом деле научная фантастика. Разбираемся, как устроен мир Энрота, откуда он появился и действительно ли ангелы — это роботы.
Ролевое начало
Хотя сейчас Might and Magic ассоциируется с пошаговыми стратегиями, франшиза родилась в рамках другого жанра — RPG. Всё началось в 1986 году, когда молодой американский программист Джон Ван Канегем, основатель студии New World Computing, выпустил игру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.
Проект Канегема вышел в эпоху, которую позже назвали золотым веком RPG. В 1970-е годы многочисленные сотрудники американских университетов, фанатевшие от фэнтези, сериала «Звёздный путь» и настольных ролевых игр, создали новый жанр цифровых развлечений — виртуальные ролевые игры. К 1980-м он стал коммерчески успешен и получил собственные культовые имена и серии: в 1981 году вышли первые части Ultima и Wizardry, в 1985-м — Bard's Tale. А в 1986-м - Might and Magic, быстро завоевавшая не меньшую популярность.
На первый взгляд, новая игра была типичным ребёнком своего времени: игрок создавал партию, используя уже устоявшиеся в жанре классы, вроде воина и клирика, и расы, например эльфа или дворфа, и отправлялся исследовать волшебный мир. Партия сражалась с монстрами, открывала новые локации и решала головоломки. Несмотря на верность формуле, игра получила высокие оценки благодаря впечатляющей для своего времени графике, свободе освоения мира и изобилию контента.
Но History of the Inner Sanctum интересна тем, что в ней можно найти немало тем и приёмов, которые затем будут повторяться в играх New World Computing. Во-первых — пресловутое богатство контента. Канегем, в отличие от Лорда Бритиша, создателя Ultima, не стремился к оригинальной и подробно прописанной вселенной. Зато Варн (VARN), мир, где проходило действие первых Might and Magic, располагал большим количеством доступных классов и рас, а также топил игрока в разнообразных локациях и монстрах, каждый из которых вёл себя по-особенному. Во-вторых, уже тогда стала заметна любовь Канегема к сюжету о поиске волшебного сокровища: главные герои всю игру стремились попасть в тот самый Inner Sanctum. Эти поиски послужили прообразом сюжетов в последующих ролевых играх и охоты за Граалем из стратегических Heroes of Might and Magic.
А самое главное — с этой игры Канегем приобрёл привычку делать миры «с двойным дном», в которых фэнтезийный внешний облик маскировал научно-фантастическую подоплёку. Непосредственно в Might and Magic главные герои, добравшись до цели, выяснили, что Inner Sanctum — сверхтехнологичный телепорт, ведущий в другой мир, Крон (CRON), куда затем поместили действие Might and Magic II: Gates to Another World. Более того, злодей Шелтем, который всю игру мешал нашим персонажам, выдавая себя за местного короля, и помогавший героям загадочный Корак оказались пришельцами с другой планеты, давно сражающимися друге другом.
Собственно, противостоянию Корака и Шелтема посвящены пять первых игр серии Might and Magic, и научно-фантастический элемент занимает в них центральное место. Оказывается, Варн, Крон и другие миры появились не случайно — они были созданы сверхразвитой расой Древних, проводивших загадочный эксперимент. Даже названия этих миров — акронимы, обозначающие элементы гигантской исследовательской конструкции: Vehicular Astropod Research Nacelle (VARN) и Central Research Observational Nacelle (CRON).
Чтобы оберегать свои творения, Древние создали могущественных андроидов, называвшихся Хранителями. Но один из них, Шелтем, хранитель мира Терра, где проходит действие Might and Magic III: Isles of Terra, сошёл с ума из-за противоречий в программе. Он решил, что именно Древние создают угрозу для Терры — и поэтому должны быть истреблены. Чтобы уничтожить бунтовщика, его создатели отправили на Терру другого андроида - Корака, который на протяжении серии обращался за помощью к разным героям.
Протагонисты третьей части были выходцами из родного мира Шелтема - Терры. Как и в предыдущих частях, сюжет, начинавшийся как «высокое фэнтези», в конце превратился в фантастику: побеждённый Шелтем сбежал в космос, и герои последовали за ним на собственном корабле. Но их машина сошла с курса, и персонажи пропали на много лет.
А сам Шелтем погиб относительно скоро — две следующие части, Might and Magic IV: Clouds of Xeen и Might and Magic V: Darkside of Xeen, складывались в единую историю о мире Ксин. В её финале Корак жертвовал собой, чтобы взорвать врага вместе с его замком.
Так во вселенной Might and Magic закрепился специфический подход к смешению магии и технологии, высокого фэнтези и космических путешествий. При этом каждая «половина» выглядела вполне стандартно для своего жанра: обычные волшебные миры, обычная космическая фантастика с дроидами и древними расами. Эффект достигался именно за счёт синтеза.
Собственно, для эпохи, когда выходили первые игры серии, в подобном сочетании не было ничего странного. Та же Dungeons and Dragons, повлиявшая на облик всего жанра, переполнена монстрами, пришедшими из научной фантастики, хотя сейчас мы уже подзабыли, что иллитиды или бехолдеры — наследники Лавкрафта и дешёвых ужастиков середины века. А в готовом приключении Expedition to the Barrier Peaks («Экспедиция к Барьерным горам») главные герои вообще выясняли, что подземелье, обитателей которого они убивали, — это упавший космический корабль.
Фрогемота, инопланетного монстра из Expedition to the Barrier Peaks, до сих пор можно встретить в Dungeons & Dragons
В отличие от современных произведений, в этом не было деконструкции жанра. Авторы просто добавляли к мечам и магии ещё один пласт популярных образов — пришельцев, космические полёты, телепорты и бластеры. Собственно, многие фэнтези-книги той эпохи вроде «Хроник Шаннары» написаны в той же логике. Но в Might and Magic благодаря успеху франшизы такой подход «законсервировался» и вернулся годы спустя, когда новое поколение игроков привыкло к большему жанровому единообразию. Поэтому традиция скрещивать магию и космическую фантастику часто воспринимается как уникальная черта творения Канегема.
Стратегические глубины
Параллельно с выпуском ролевых игр New World Computing пробовала себя в жанре стратегий. Первый такой проект, вышедший в 1990-м, назывался King's Bounty, а вдохновлён был ещё более старыми стратегическими играми вроде Chaos: The Battle of Wizards. Игрок начинал с того, что выбирал класс персонажа: варвар, рыцарь, колдунья или паладин. После этого он во главе собственной армии отправлялся исследовать волшебный мир, где охотился за злодеями.
При встрече с врагами глобальная карта сменялось тактической, на которой игрок руководил отдельными отрядами воинов. За победу полагалась денежная награда — та самая титульная King's Bounty. Деньги позволяли выплачивать жалованье войскам и набирать новых воинов в королевском замке. Кроме того, отдельные группы монстров присоединялись к армии игрока в ходе путешествий. При этом стоило обращать внимание на совместимость: её отсутствие могло негативно сказаться на морали всего войска. Сюжета как такового не было — игрок скитался по карте в поисках Скипетра Порядка, волшебного артефакта, способного спасти жизнь умирающему монарху.
King's Bounty завоевала популярность по всему миру, в том числе на территории бывшего СССР, где в 1992 году даже выпустили неофициальный сиквел — King's Bounty 2. А вот официальное продолжение, точнее, переосмысление игры вышло только в 1995-м, получив название Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Там сохранялись многие элементы King's Bounty, но появлялись и новые идеи.
Заставочный экран Might and Magic: A Strategic Quest: на переднем плане — четверо правителей, воевавших за Энрот
Игрок сам развивал замок, где нанимал войска. Замков было четыре, каждый со своим набором воинов; кроме того, у каждой цитадели могло быть несколько собственных героев. Наконец, кроме золота в игре появились дополнительные ресурсы для развития поселения. Так на основе King's Bounty сложилась традиционная формула Heroes of Might anc Magic, сохранившаяся до наших дней
В новой игре было много тем и приёмов, любимых Канегемом: поиск волшебного предмета, названного просто «абсолютным артефактом», изобилие контента на фоне в целом простого мира. В игре было четыре фракции, объединявшие всем знакомые фэнтезийные клише: на Ферме нанимали людей, в Лесу — эльфов и добрых волшебных созданий, в Горах — созданных магией чудовищ вроде горгулий, а на Равнине - орков и «диких» монстров. Такая «сказочная» стилистика осталась в серии, придавая вселенной «Героев» особую атмосферу.
При этом в игре не смешивались магия и технологии — все юниты и персонажи были исключительно «волшебными». Действие происходило в регионе под названием Энрот, который пытался захватить изгнанный туда лорд Морглин Железный Кулак, командовавший людьми. Ему противостояли местные правители, также претендовавшие на власть над всем Энротом: повелитель варваров Лорд Слеер, предводительница лесных волшебных существ королева Аламанда и чернокнижник Лорд Аламар. Каждому лидеру соответствовала собственная игровая фракция. Канонической концовкой считалась победа Морглина, который создавал в Энроте собственное королевство.
Собственно, в новой части от Might and Magic было только название и отдельные RPG-элементы: например, герои каждый фракции получали опыт и росли в уровне. Но ни о каком едином сюжете или общей вселенной с ролевой серией речи не шло — название Might and Magic было чистым маркетинговым ходом.
Это, однако, не помешало новой игре завоевать большую популярность и проложить дорогу сиквелу — Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars. Вторая часть, вышедшая всего через год, стала первой игрой с Might and Magic в названии, к которой не приложил руку Канегем, но на качестве это не сказалось: коллеги разработчика сделали прекрасный сиквел, развив и углубив заложенные ранее идеи.
Количество фракций возросло — добавилась Нежить (в новой игре стороны конфликта назывались по титулу лидера, так что официальное название новой фракции — Некромант), а магические чудовища из старых Гор разделились на более добрых созданий под управлением Волшебника и зловещих монстров во главе с Чернокнижником. Кроме того, добавилась возможность улучшать юнитов, а «абсолютный артефакт» получил то название, под которым и вошёл в историю, — Грааль. Теперь он давал уникальные особенности в зависимости от расы, но только после того, как обнаруживший его герой строил специальное здание в своей столице. Сами герои теперь развивались нелинейно: достигнув очередного уровня, персонаж получал вторичный навык. И, хотя список потенциально доступных навыков был единым для всех классов, вариативность персонажей всё равно существенно возросла.
Сюжет новой игры продолжал историю Энрота. Морглин правил созданной им страной долго и мудро, но после его смерти королевство охватила волшебная гражданская война. Принц Арчибальд, сын Морглина, добился изгнания своего брата Роланда и узурпировал престол. Роланд, в свою очередь, организовал сопротивление.
Каждая сторона конфликта включала три кампании. Добрые замки (люди, эльфы и волшебники) поддерживали Роланда, а злые (нежить, варвары и чудовища Чернокнижника) — Арчибальда. В каноничной концовке победил законный наследник, чей придворный волшебник превратил Арчибальда в камень. Это стало важным элементом сюжета в грандиозном кроссовере серий Might and Magic, состоявшемся через несколько лет.
Слияние
История, объединившая серии, началась в 1997 году с Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Игра была прямым продолжением как Might and Magic V, так и HoMM II. Её действие разворачивалось в Энроте. Не успело королевство оправиться от гражданской войны, как на него напали кригане — загадочные демонические твари, буквально упавшие с небес в ходе так называемой Ночи Падающих Звёзд.
Железный Кулак отправился сразиться с захватчиками, но угодил в засаду и пропал, после чего во главе страны встала его жена Катерина. Герои игры — простые крестьяне из небольшой деревни, уничтоженной криганами; их спас и воспитал волшебник Фарагас, надеявшийся, что его ученики защитят Энрот от новой угрозы.
Но разработкой игры не зря занимался Канегем, и фэнтезийная завязка получила сайфайное развитие. Главные герои отправились к загадочному Оракулу, чтобы узнать у него, как справиться со злом, и при встрече выяснилось, что Оракул — суперкомпьютер Древних, попавший на Энрот много лет назад. Он объяснил героям, что кригане не демоны, а старые враги Древних, роевая форма жизни, опустошившая множество миров. После смерти Шелтема Древние попытались положить конец и этой угрозе — и развязали войну, охватившую множество миров, в том числе Энрот.
После этого Оракул выдал героям специальные антикригановые бластеры, материальное подтверждение смешения жанров. С помощью этого оружия герои проникли на корабль криган «Улей» и взорвали его реактор, предварительно проведя магический ритуал, защитивший от взрыва остальной континент. Правда, чтобы узнать этот ритуал, им пришлось освободить единственного человека, владевшего его секретом: принца Арчибальда, брата Роланда.
Might and Magic VI завоевала бешеную популярность. Игру до сих пор считают лучшей в серии и относят к классике RPG наряду с Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Кроме того, с неё началась короткая, но славная череда игр от New World Computing, смешавшая сюжеты «стратегической» и «ролевой» серий в громадную сагу.
Историю Энрота продолжили легендарные «третьи "Герои"», Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia. В принципе, разработчики просто довели до ума механики и идеи, заложенные в стратегической серии ещё с первой части: поиски Грааля, развитие поселений, прокачку героев, тактические сражения. Но везде постарались добавить как можно больше элементов. Число фракций выросло до восьми после того, как Чернокнижника из предыдущей части разделили на Подземелье и болотную Крепость, а криган включили в игру под именем Инферно. Правда, ничто в них не выдавало инопланетное происхождение.
У каждого замка теперь было по два типа героев — воины и маги, а множество доступных навыков позволяло по-разному развивать героев даже одного и того же класса. Кроме того, многочисленные локации на глобальной карте, графика и саундтрек создавали ощущение, будто мы путешествуем по сказочной стране, — что своеобразно сочеталось с драматичным сюжетом о политических интригах.
Хотя герои Might and Magic VI победили, король Роланд так и не вернулся на родину. А затем из Энрота уехала и Катерина. Кригане, уцелевшие в других частях мира, атаковали родину королевы — Эрафию. Этим воспользовались и прочие соседи королевства — подземное государство Нигон, варварская страна Крюлид и расположенная на болотах Таталия, представленные соответствующими крепостями. Незадолго до войны король Николас Грифонхарт, отец Катерины, погиб, и теперь его дочь вернулась, чтобы возглавить оборону.
К Heroes III выпустили неофициальное дополнение «Во имя богов», привносящее в третью часть контент и идеи из четвёртой
Катерина справилась прекрасно: она заключила союз с Башней (волшебниками из страны Бракады) и Оплотом (эльфами, населявшими землю АвЛи). Более того, в сражениях с криганами Катерина выяснила, что её муж, Роланд, жив и находится в плену. Правда, освободить его не удалось — демонические пришельцы вывезли короля Энрота в собственные северные крепости. Зато Катерина отстояла Эрафию.
Последней угрозой, с которой королеве пришлось столкнуться, стала интрига некромантов из страны Дейи. Тёмные маги воскресили короля Николаса, но не смогли его контролировать, и он решил создать собственное королевство живых мертвецов, но Катерина его остановила. Кроме того, в игре была бонусная кампания, посвящённая беспорядкам в Спорных Землях, регионе между АвЛи и Эрафией, которые угрожали перерасти в крупный конфликт. В дальнейшем выяснилось, что за этими междоусобицами стоял Арчибальд Железный Кулак.
Но настоящим рекордсменом по числу переплетающихся сюжетных линий из предыдущих частей стала Might and Magic VII: For Blood and Honor. Игра начиналась с того, что группа героев получала в награду замок Хармондейл. Но, добравшись до приза, они выясняли, что Хармондейл — это руины в самом центре Спорных Земель, причём эльфы и люди вот-вот развяжут войну за эту территорию.
Собственно, война начиналась в любом случае, хотя от игрока зависело, кто в ней победит: Эрафия, АвЛи или провозгласивший независимость Хармондейл. Но сюрпризы на этом не кончались. После начала конфликта в Хармондейле умирал верховный судья, ближайший помощник главных героев, после чего они отправлялись на поиски замены. На это место претендовали агенты волшебников Бракады и некромантов Дейи.
В зависимости от того, кого выбирал игрок, конфликт либо постепенно сходил на нет, либо усугублялся. Через некоторое время герои сталкивались с лидерами той фракции, из которой выбирали советника: с магом Гэвином Магнусом или с лидером Некромантов, которым оказывался не кто иной, как Арчибальд Железный Кулак, зачинщик всей войны за Спорные Земли.
Тогда же выяснилось, что каждого из лидеров поддерживает четыре загадочных советника. Тут игра совершала привычный для Might and Magic переход в сай-фай, а заодно закругляла очень старый сюжет. Оказывается, герои из третьей части ролевой серии, Might and Magic III: Isles of Terra, — те самые, которые отправились в погоню за Шелтемом, но сбились с курса, — не погибли, а упали у берегов Эрафии. Там они поспорили, как стоит воспользоваться ресурсами этого мира и технологиями Древних.
Четверо добрых героев предложили построить портал, который позволит отправиться дальше в погоню за Шелтемом или даже встретиться с самими Древними. А злые герои настаивали на создании Небесной Кузницы — устройства, позволяющего создать огромную армию и поработить мир. В результате партия раскололась на две, и герои отправились служить местным правителям, готовясь реализовать свой план. И теперь, когда в игру вступили персонажи седьмой части, равновесие их сил нарушилось.
Молодые герои отправились на корабль, доставивший пришельцев, и извлекли оттуда необходимые технологии. Но перед этим хозяевам Хармондейла предстоял ещё один подвиг, связанный с предыдущими частями двух серий, — финальное сражение с криганами. На помощь героям неожиданно пришёл Арчибальд: лидер злых терранов Кастор изгнал его с поста главы Некромантов, и теперь принц Энрота хотел просто избавиться от награды за собственную голову, объявленную Катериной. А для этого он рассчитывал освободить из плена криганов своего брата Роланда.
Герои нашли Роланда и выпустили его на свободу, заодно убив лидера криган Ксенофекса. Наконец, в финале они решали, помочь ли им в строительстве Небесной Кузницы или портала. Сейчас каноничной концовкой считается «добрая», в ходе которой герои, помимо прочего, встречают загадочного «нового» Корака — судя по всему, улучшенную версию старого Хранителя, — который намекает на то, что и Шелтем может быть ещё жив. Но разработчики приняли такое решение не сразу. «Злой» финал давал возможность выпустить дополнение к Heroes of Might and Magic III, где на основе Кузницы можно было бы ввести новый замок.
Это стало бы первым открыто научно-фантастическим элементом в стратегической части саги. New World Computing даже представила новый замок и его героев, Киборга и Техника, на E3, но не получила поддержки фанатов и отказалась от задумки, объявив, что в финале Might and Magic VII победило добро. Тогда же, обиженные на фанатов, требовавших сохранить единую стилистику, разработчики намекнули на то, что ангелы в Heroes III уже были машинами. Это породило множество теорий среди любителей франшизы, хотя никаких точных сведений о природе этих юнитов так и не появилось. Сейчас версию, что ангелы — это роботы, всё-таки нельзя считать каноничной: разработчики думали вписать это в лор, но в итоге не стали.
Отказ от канонизации «злой» концовки Might and Magic VII обиден ещё и потому, что последующие события во вселенной обесценивали «добрую». Дело в том, что разработчики всё-таки выпустила сюжетное продолжение саги — Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade. В нём появился и новый замок — Сопряжение, объединявший элементалей различных стихий, и пять дополнительных кампаний, одна из которых продолжала основной сюжет предыдущих игр.
После гибели Ксенофекса армии зла возглавил новый лидер — Люцифер Криган, который вновь развязал войну, воспользовавшись тем, что подданные Катерины ещё не пришли в себя после конфликта с эльфами. Параллельно с этим генерал криган Ксерон пытался найти для нового вождя мощный артефакт — Клинок Армагеддона, способный принести силам зла окончательную победу. И уничтожить мир.
В результате Катерина и Роланд в союзе с полуэльфом Джелу, командиром войск АвЛи, разбили демонов и забрали у них Клинок, который Джелу использовал, чтобы убить Люцифера. Катерина возглавила Эрафию, её муж вернулся в Энрот, а артефакт остался у Джелу. Казалось, что наконец-то наступит мир и покой, но на деле события сюжетной кампании Armageddon’s Blade предвещали величайшую катастрофу этой вселенной.
Впрочем, перед этим проблемы начались у самой New World Computing. Первой ласточкой стала неудача Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Она была первой игрой в RPG-серии, получившей неоднозначные отзывы: критики ругали практически полное отсутствие инноваций по сравнению с предыдущими двумя проектами. Особенно досталось устаревшей графике.
Действие разворачивалось на новом континенте под названием Джадам, населённом тёмными эльфами, которые ранее в этой вселенной не появлялись. При этом сюжет продолжал старую историю о противостоянии Древних и криган. Опасаясь, что любой мир, где закрепились демонические пришельцы, рано или поздно окажется под их властью, Древние решили уничтожить Энрот самостоятельно.
Для этого они использовали элементалей, появившихся в «Клинке Армагеддона». Эскатон, посланец Древних, открыл порталы, выпустившие на Джадам целую армию этих существ, и спрятал кристалл, привлекающий элементалей, в самом центре мира. Древние рассчитывали, что волшебные существа сметут всё на пути к кристаллу, оставив криган без мира, который можно завоевать.
Но в этот план вмешались герои предыдущих игр, а также протагонисты под управлением игрока. После долгих приключений они освободили лордов элементалей, захваченных Эскатоном, и уничтожили кристалл. Казалось, что миру наконец не угрожают никакие внешние опасности и его обитатели могут сосредоточиться на восстановлении своих стран. Но судьба (и сценаристы New World Computing) распорядилась иначе.
В 2001 году к Heroes of Might and Magic III вышло восемь небольших отдельных кампаний — «Хроники героев». New World Computing рассчитывала расширить собственную аудиторию: предполагалось, что люди, прошедшие и полюбившие «Хроники», затем перейдут к основной игре. При этом отдельные хроники образовывали сквозной сюжет, повествовавший о приключениях нового персонажа — воина Тарнума. На протяжении отдельных кампаний он после смерти отрабатывал старые грехи, выполняя поручения Предков, и наконец отправлялся на поиски великого артефакта — Меча Холода, столь же могущественного, как и Клинок Армагеддона.
Ему противостоял Джелу, который повредился рассудком из-за воздействия демонического оружия и вознамерился спасти мир, уничтожив Меч Холода, а также Киджа, жена варвара Килгора, — та рассчитывала, что её муж расширит с помощью артефакта собственные владения. Финал конфликта оказался трагичным: Киджа забрала Меч Холода и отнесла супругу, Джелу отправился в погоню и, вопреки увещеванием Тарнума и своего лейтенанта Уфретина, использовал в бою с варваром Клинок Армагеддона. Столкновение двух артефактов произвело колоссальный взрыв магической энергии, уничтоживший мир. Планета, пережившая атаки криган и интриги Древних, погибла из-за амбиций собственных обитателей.
Каждой твари по паре
Heroes of Might and Magic известны специфическим подходом к созданию фракций. Каждая из них включает существ, объединённых прежде всего единой эстетикой и «темой», а не сложной историей союза, как, например, Орда и Альянс в Warcraft, и организованных вокруг общего места обитания.
Так, во всех частях серии было поселение «цивилизованных людей» (Ферма в первой, Рыцарь во второй, Замок в третьей), где жили простые воины, рыцари, крестьяне и паладины. Другие популярные замки - «природный» (Лес, Колдунья, Оплот), включавший в классической серии эльфов, дворфов, кентавров и других лесных обитателей, «варварский» (Равнины, Варвар, Твердыня), где жили орки, тролли, великаны и прочие большие и злобные существа, и «волшебный» (Горы, Чародеи, Башня), объединявший магов и их созданий.
Конкретных существ разработчики брали откуда угодно: из кино, мифологии, фэнтези. Но главным источником вдохновения для них служил бестиарий Dungeons and Dragons, с которым Канегем был прекрасно знаком. Множество монстров попали оттуда в Might and Magic, а затем перешли и в стратегическую серию. Некоторые монстры в «Героях» очевидно восходят к D&D: бехолдеры, гноллы в виде гиеноголовых чудовищ, горгульи и так далее. И даже многие фольклорные монстры, например василиск или минотавр, попали в «Героев» именно в своей D&D-вариации. Правда, Гайгэкс и его коллеги, в свою очередь, тоже не столько выдумывали, сколько компилировали монстров, и поэтому сейчас уже сложно понять, каких тварей Канегем и компания взяли из книг или мифов, а каких - из настольной ролевой игры.
После апокалипсиса
Формально история, которую можно проследить вплоть до Might and Magic: History of the Inner Sanctum, на этом не завершилась. В 2002 году вышла Heroes of Might and Magic IV, новая часть стратегической серии. Это была самая революционная часть «Героев», которая порвала с целым рядом концепций, сохранявшихся ещё со времён King’s Bounty. Поменялись правила боёв: герои получили возможность сражаться на поле наряду с обычными отрядами. Поменялась логистика глобальной карты, так как теперь для найма войск не нужно было возвращаться в замки — подкрепления доставляли в армию специальные караваны. Изменилась система развития классов: у каждой расы отныне был один стартовый вариант, который развивался в ту или иную сторону, набирая определённые навыки. При этом, если персонаж соответствовал требованиям, он брал новый класс, отличавшийся от предыдущего не только способностями, но и названием.
По сюжету Heroes of Might and Magic IV продолжала предыдущие игры. В момент гибели Энрота открылись врата, которые позволили части его жителей сбежать на новую планету — Аксеот. Там беженцы воссоздали старые государства. Впрочем, из замков уцелели всего шесть. Инферно и Некрополис стали единым замком, так как по сюжету выжившие криганы и некроманты заключили в новом мире союз; расы монстров, ранее относившиеся к Подземелью, Крепости и Форту, собрались в единую фракцию — Убежище. Четыре остальные фракции воспроизводили эльфийский Оплот, Башню магов, Замок людей и варварский Форт — правда, без орков: те перешли в Убежище.
Вместе со своими подданными в новый мир сбежало немало старых героев, включая Тарнума или лича Сандро, присутствовавшего во всех стратегических играх серии. Правда, Катерина, Роланд и Арчибальд не пережили катастрофу, и династию человеческих королей продолжил новый персонаж — Лисандер Грифонхарт, родственник Катерины. Но что окончательно погибло вместе с Энротом, так это тенденция смешивать магию и технологию. В новой игре кригане окончательно стали «просто» демонами, частью Некрополиса.
Не было ни дроидов, ни пришельцев и в последующей ролевой игре Might and Magic IX, действие которой также происходило в Аксеоте — правда, не на том континенте, где разместились беженцы из Энрота. Новая игра рассказывала о противостоянии между государством Чедиан и Белдонианской Ордой, которую подтолкнул к войне бог хаоса Ньям. Герои, чедианские солдаты, оказывались в центре конфликта и спасали собственное государство.
Этот сюжет полностью соответствовал канонам высокого фэнтези и не включал ни отсылок к событиям предыдущих игр, ролевых или стратегических, ни научно-фантастических элементов. Игра не получила ни хвалебных, ни разгромных отзывов и просто забылась. За несколько лет, прошедших с выхода Might and Magic VI, индустрия сильно изменилось, но New World Computing не смогла найти новую нишу.
В конечном итоге историю мира решили деньги. В 2004 году компания 3DO, бессменный издатель Might and Magic с 1996 года, обанкротилась, и New World Computing вскоре последовала за ней. Права на франшизу купила Ubisoft, которая не намеревалась ни возрождать старую вселенную в оригинальном виде, ни повторять эксперименты Канегема и его товарищей со смешением жанров. «Герои» от Ubisoft, как и единственная попытка студии выпустить собственную RPG в серии Might and Magic, были чистым фэнтези, никак не связанным с историей Древних, криган, Шелтема, Железных Кулаков или Аксеота.
В 2006 году российская студия Nival Interactive по заказу Ubisoft выпустила Heroes of Might and Magic V, полностью перезапустив мир Might and Magic. Правда, масштаб перезапуска осознали не все. Стратегическую часть франшизы всё-таки любили не за глобальные сюжеты, а по эстетике и фракциям игра напоминала третьих «Героев». Из-за этого многие люди, не слишком внимательно следившие за судьбой серии, не осознали, что видят абсолютно новую историю в новом мире.
Ощущение преемственности усиливал игровой процесс — пятая часть отказалась от многих новаций четвёртой и вернулась к классической формуле. Например, герои снова не участвовали в боях и собирали войска в замках. Да и сами замки выглядели знакомо: Орден Порядка, Академия Волшебства, Лесной Союз, Инферно и Некрополь почти точно копировали людей, волшебников, эльфов, криган и нежить. Несколько выделялся шестой замок — подземная Лига Теней. В целом это был традиционный «замок монстров», знакомый игрокам ещё по первой части, но теперь он выстраивался вокруг одной расы, «приручившей» монстров, — тёмных эльфов.
Самым большим нововведением стало появление уникальных расовых навыков. Отталкиваясь от способности героев-некромантов поднимать нежить, разработчики дали каждой фракции особую способность, которая модифицировала правила игры и определяла всю стратегию. Так, демоны вызывали свои собратьев прямо на поле боя, а тёмные эльфы усиливали урон от заклинаний.
По сюжету новая игра напоминала третью часть: в человеческую Империю Грифона вторгались демоны, и людям с остальными расами приходилось сообща противостоять этой угрозе, заодно разрешая старые конфликты. Правда, эти демоны были именно что демонами — магическими существами, некогда запертыми между мирами, — а не пришельцами. В центре истории находились человеческий король Николай и его невеста, леди Изабель, которой суждено было стать матерью Тёмного Мессии, грозы всего мира.
Сложно закрученный сюжет развивался на протяжении шести кампаний основной игры и двух дополнений, добавляющих замки орков и дворфов, а завершался в игре Dark Messiah of Might and Magic 2006 года. Это был экшен от первого лица, где игрок брал на себя роль молодого чародея Сарета. Достаточно быстро выяснялось, что Сарет и есть Тёмный Мессия. В финале игрок решал, впустить ли в мир армию демонов или отказаться от своей судьбы.
История Might and Magic VII повторилась. Первоначально каноничной концовкой считали «злую», которая легла в основу браузерной игры Might & Magic: Heroes Kingdoms. Но после закрытия этого проекта в 2014 году связанный с ним «тёмный» финал Dark Messiah признали неканоничным, так что можно считать, что на данный момент в новой вселенной «Героев» всё в порядке.
Последующие игры никак не нарушили эту идиллию, так как сюжетно были приквелами, а не сиквелами. Действие Might & Magic: Heroes VI и Might & Magic: Heroes VII происходило задолго до событий пятой части. Обе игры напоминали то, с чего когда-то начинались «Герои»: это семейные драмы, посвящённые отношениям внутри королевских династий. Шестая часть рассказала историю пятерых детей человеческого герцога Вячеслава Грифона, каждый из которых возглавлял собственную фракцию. На выбор были нежить, инферно, люди, орки и морские наги, ранее не встречавшиеся в серии.
Вся семья Грифонов оказалась втянута в интриги ангелов — защитников мира, противостоящих демонам и Безликим, загадочным порождениям тьмы. К финалу, защищая право смертных рас самостоятельно определять свою судьбу, герои истребляли практически всех могущественных сверхъестественных существ — и злых, и добрых.
Седьмая часть стратегической серии выступала связующим звеном между шестой и пятой. В центре повествования была война династии Грифона с соседями, герцогами из рода Оленя, последовавшая за гибелью последней императрицы из династии Сокола. В итоге Грифоны побеждали и создавали собственную Империю, с падения которой начиналась пятая часть.
Между этими двумя играми Ubisoft попыталась возродить и ролевую серию, выпустив игру Might and Magic X: Legacy. Её действие происходило в том же мире, что и действие новых стратегических игр, через несколько лет после событий шестой части. Герои RPG тоже сражались с Безликими, а точнее, с одним представителем этой расы по имени Эребос, заточенным в гробнице под городом Сорпигаль-у-моря. Игра была полна отсылок к предыдущим частям серии, как в механике, так и в сюжете, но вместо ностальгии это вызвало у критиков скорее раздражение, и десятую часть некогда знаменитой серии забыли так же быстро, как и две предыдущие.
Судьба новых стратегий тоже была не блистательной. Надо признать, что разработчики пошли на целый ряд интересных экспериментов, особенно в шестой части: ввели новую расу и придумали любопытные механики. Например, систему Слёз и Крови, которая позволяла героям при прохождении сценариев совершать моральные выборы, продвигавшие их к добру или ко злу. Но баги, неудачный маркетинг и недовольство поклонников серии привели к тому, что игры так и не стали культовыми, несмотря на неплохую кассу. Сейчас серия живёт лишь усилиями фанатов, а новые игры выходят только на мобильных платформах.
***
История Might and Magic — пример того, как задумка небольшой группы энтузиастов превращается в большую и влиятельную франшизу, затем теряет связь со своими создателями и начинает жить собственной жизнью, а потом уходит в прошлое. Но вне зависимости от того, появятся ли новые игры, «Меч и Магия» и «Герои» не забудутся никогда. Эти серии подарили многим из нас возможность прикоснуться к немного легкомысленному и в то же время драматичному миру, где между собой переплетаются фэнтези, магия, сай-фай, мифология и сказка.