Новость из категории: Информация, Игры

История Warhammer Fantasy

История Warhammer Fantasy

Появившаяся тридцать пять лет назад игровая франшиза Warhammer породила сразу несколько популярных выдуманных вселенных, в которых отважные герои из последних сил сдерживают натиск приспешников Тёмных богов. О кровопролитных сражениях в Старом Свете повествуют десятки книг и компьютерных игр — от масштабных стратегий до мобильных времяубивалок. Жестокий и мрачный мир Warhammer Fantasy привлекает и поклонников тёмного фэнтези, и кухонных генералов, и любителей ролевых игр.

История мира началась в 1983 году, когда компания Games Workshop выпустила первую редакцию Warhammer Fantasy Battles, созданную Брайаном Анселлом, Риком Пристли и Ричардом Холливелом. Тогда эта игра именовалась Warhammer The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game и, как ясно из названия, была ролевой в той же мере, что и стратегической. Впрочем, первая редакция почти не содержала информации об игровом мире, а описания фракций были крайне скупыми.

Сейчас мы назвали бы эту вселенную стандартным фэнтезийным миром, который населяют привычные народы — люди, эльфы, дварфы, нежить и орки. Ирония в том, что Warhammer как раз один из тех миров, что сформировали этот стереотип. В первой половине 1980-х, когда Dungeons & Dragons были яркой новинкой, а фэнтези как жанр переживало расцвет, Warhammer оказался свежей идеей. Мир, созданный Games Workshop, черпал многое в произведениях основоположников — в особенности заимствуя у Толкина и авторов героического фэнтези, — но при этом отличался более мрачной атмосферой и отсылками к реальным культурам.

Впрочем, основным прообразом «Вархаммера» стали книги британского писателя Майкла Муркока, создавшего сагу о Вечном Воителе, который перерождается в самых разных мирах под разными именами и ведёт бесконечную войну с силами Хаоса. В Британии был особенно популярен его цикл об Элрике из Мелнибонэ, выходивший в палп-журналах. Именно Муркок ещё в конце 1970-х годов придумал первоначальный облик фэнтезийного «Вархаммера», который должен был стать одним из миров его Мультивселенной. В итоге Муркок как раз и продал свои наработки компании Games Workshop, уже выпускавшей миниатюры некоторых его персонажей. Для вселенной Warhammer адаптировали придуманную писателем концепцию вечного Хаоса, существующего во всех мирах. Поклонникам Муркока не понаслышке знакома и атмосфера «Вархаммера»: одновременно мрачная, вычурная и эпичная.

История Warhammer Fantasy
Первые издания сейчас ценятся на вес золота

В 1984 году увидела свет вторая редакция Fantasy Battles, ставшая уже в чистом виде настольной стратегией. Именно в этой версии появились многие элементы игровой механики, сделавшиеся отличительными чертами Warhammer: например, «командные группы» отрядов, состоящие из музыканта, знаменосца и чемпиона, или примитивная артиллерия, точка попадания снаряда из которой определяется броском «кубика смещения».

В той же второй редакции впервые появились иллюстрации Джона Бланше, чьё авторское видение определило визуальный стиль как фэнтезийного Warhammer, так и его младшего брата — Warhammer 40,000. В игре появилась карта мира, изрядно напоминавшего наш, а заодно и первая хронология. Вселенная Warhammer обрела прошлое.

История Warhammer Fantasy
На средневековых картах Земля выглядела очень похоже

Окончательно ожил этот мир в 1986 году, когда на суд игроков была представлена ролевая игра Warhammer Fantasy Roleplay. Она стала настоящим кладезем информации о мире Warhammer — в особенности об устройстве главного человеческого государства, Империи Сигмара. Warhammer Fantasy Roleplay предлагала игрокам примерить на себя роль людей, очутившихся не в то время и не в том месте: например, в городке, оказавшемся на пути орды разъярённых орков. Игра была посвящена не рыцарям и магам, а простым обывателям, поэтому и набор ролей получился соответствующим: скажем, можно было вжиться в шкуру разбойника с большой дороги, крысолова или золотаря.

Тем временем основная игра продолжала развиваться. Третья версия Warhammer Fantasy Battles, вышедшая в 1987 году, отличалась сложной и глубоко проработанной системой манёвров. Именно в этой редакции начали появляться относительно формализованные правила создания армий, благодаря которым войска игроков стали больше похожи на цельные воинские формирования, а не на кучки разношёрстных бойцов, собравшихся вместе с непонятной целью.

В 1992 году, с выходом четвёртой редакции, компания Games Workshop начала выпускать книги армий со сведениями обо всех боевых единицах той или иной фракции — например, гордых высших эльфов или неумолимых царей гробниц. На радость поклонникам Warhammer, книги армий содержали множество иллюстраций и заметок, раскрывающих всю подноготную фракции: историю её побед и поражений, имена величайших героев и основные цели.

Истории о легендарных полководцах и их эпических подвигах не могли не сказаться на правилах: появившаяся в 1996 году пятая редакция значительно перекосила баланс в пользу могучих героев и почти всесильных магов. Обычную пехоту, по сути, низвели до роли пушечного мяса: ей надо было только прикрывать парочку моделей, способных нашинковать в рукопашной или испепелить заклинаниями половину вражеской армии. В 2000 году вышла шестая редакция, в которой Games Workshop сместили баланс обратно в сторону пехоты, а в седьмой версии правил (2006) в очередной раз переработали систему магии. Все дополнения к игре — а заодно многочисленные книги — расширяли и обогащали вселенную, и со временем изо всех этих историй сложилась целая эпическая летопись, охватывающая пятнадцать с лишним тысячелетий.

Больше безумия богу безумия!

Warhammer Fantasy многими своими аспектами подозрительно напоминает нашу реальность - начиная с карты мира, отдалённо похожей на карту Земли, и заканчивая вполне очевидными отсылками к культурам и народам нашей планеты. Эклектичность, похоже, была одним из принципов авторов при создании вселенной, поэтому отсылки порой принимают откровенно гротескный и сатирический вид - и в этом один из секретов очарования «Вархаммера».

К примеру,те самые людоящеры, антропоморфные рептилии и помощники Древних, напоминают народы майя и ацтеков и живут в зиккуратах в джунглях Люстрии. Они занимаются астрономией (один раз даже пытались сдвинуть с орбиты местную луну), создают костяные орудия и используют в качестве транспорта динозавров. Уже упоминавшиеся гигантские жабы, сланны, - это одни из самых могущественных в мире магов, да ещё и доблестные борцы с Хаосом. А подгорные дварфы вносят в Warhammer нотку стимпанка: если вам не хватило парового танка, то у них есть гирокоптер.

На заре времён

Хотя слово «фэнтези» есть даже в названии мира, на самом деле история вселенной Warhammer началась с научной фантастики — о чём впоследствии забыли даже летописцы. В один прекрасный день на орбите безымянной скованной льдом планеты появились серебристые космические корабли таинственных Древних. Эти сверхразумные и технологически продвинутые пришельцы правили империей, раскинувшейся не только по всему космосу, но и во времени, и вели вечную борьбу против Хаоса.

Древние установили на полюсах планеты гигантские телепортационные врата для прохода своих колонизационных флотов и следующую тысячу лет занимались терраформированием и благоустройством планеты. Дабы не иметь недостатка в рабочей силе, они генетически вывели из обитавших в джунглях рептилий первый вид разумных существ — людоящеров, а во главе грандиозной стройки поставили их более крупных сородичей — похожих на жаб сланнов. Приведя мир в относительно современный вид, Древние населили его эльфами, дварфами и людьми. Орки завелись сами: в планы создателей они не входили, но оказались неистребимой заразой. Предчувствуя, что Хаос явится и на эту планету, Древние заодно вывели боевых огров и стойких к порче полуросликов.

К падению Древних привели их же собственные технологии. Врата, сооружённые ими для путешествий по другим мирам, вели в Царство Хаоса — иное измерение, где не существует времени и пространства в привычном для нас понимании. Однажды врата Древних по неизвестной причине обрушились, образовав разрывы в реальности. Из этих разрывов в мир стала сочиться искажающая всё вокруг себя энергия Хаоса, а из разрушенных врат вышли легионы кровожадных демонов. Древние таинственным образом исчезли, и народы мира Warhammer остались один на один с врагом. На этом научно-фантастическая часть истории заканчивается, и начинается чисто фэнтезийная: сага о подвигах сланнов и эльфов в тысячелетней войне с Хаосом.

История Warhammer Fantasy
Высшие эльфы аристократичны в любой вселенной

Благородные высшие эльфы жили на острове Ультуан, посреди океана, разделяющего два континента. Они приручили драконов, постигли высоты магии, стали прекрасными мореходами и воинами. Когда орды демонов грозили заполонить Ультуан, остановить их смог могучий герой Аэнарион: в час отчаяния он предложил самого себя в жертву главному эльфийскому богу Азуриану и шагнул в священный огонь, горевший в храме. Из пламени он вышел перерождённым, став первым из Королей-Фениксов. Победы Аэнариона дали надежду всем эльфам, но демоны нанесли ответный удар, убив его супругу — вечную королеву Астариэль.

Обезумевший от горя Аэнарион завладел клинком по имени Вдоводел, способным разить как смертных, так и богов. Герой знал, что, взяв этот меч, он навлекает проклятие на себя и свой род, — но был ослеплён жаждой мести. Вдоводел даровал Королю-Фениксу почти божественную мощь, но даже ему было не под силу в одиночку разгромить бесконечное воинство демонов.

Судьбу мира решил соратник Короля-Феникса — маг Каледор, создавший огромный колдовской вихрь, который вытянул из мира лишнюю магию, порождённую Хаосом. Аэнарион пал, сражаясь с сильнейшими демонами, и эта жертва позволила Каледору и его архимагам завершить создание воронки. Демоны, оставшись без достаточной подпитки, исчезли из физического мира и отправились в Царство Хаоса планировать свои козни оттуда.

Проклятые хаоситы!

Смертные поклонники богов погибели Кхорна, Нургла, Слаанеш и Тзинча обитают в Пустошах Хаоса - северных районах мира, близких к одним из бывших врат. Курганцы, хунги и отступники из племени норсков живут жестокой и короткой жизнью. Лучшие из них, заслужив внимание Гибельных сил, становятся воинами и рыцарями Хаоса - обычно в мощных доспехах, рогатых шлемах и даже с проклятым оружием. Время от времени армии Хаоса выходят из тундры, сея смерть и разрушения на своём пути. В самых же тёмных лесах континента незадачливые странники могут встретить зверолюдов - мутировавших гибридов людей и животных. Некоторые из них, например, напоминают кошмарную версию сатиров.

Одни из самых грозных врагов - это демоны Хаоса, разнообразные воплощения страстей и эмоций смертных. Проявиться в реальном мире демоны могут только в местах скопления магии либо при проведении ритуала призыва, как правило, включающего обильные жертвоприношения. Демоны бессмертны: после уничтожения их временного материального тела они вновь отправляются в Царство Хаоса, где, затаив злость, ждут удобного случая вернуться в мир. Веками, если потребуется. У большинства демонов нет явно выраженной индивидуальности - они выступают лишь эманацией одного из богов, их породивших, - но есть могучие верховные демоны, имеющие собственную волю и цели.

История Warhammer Fantasy
Дварфы полагаются не только на топоры

Эльфы, гномы, люди, орки...

Когда внешняя угроза отступила, цивилизации людей и других младших народов начали активно развиваться — но, само собой, не обошлось без раздоров. Прежде всего, в стане эльфов разгорелась гражданская война. После гибели Короля-Феникса очевидным наследником был его сын Малекит, но эльфийские князья считали, что юноша, который вырос в царившей при дворе атмосфере жестокости и разврата, не слишком подходит на роль правителя. Вместо этого они выбрали из своего числа князя Бел Шанаара, который и стал новым Королём-Фениксом. Малекит сделал вид, что смирился с этим назначением, но затаил обиду.

Интригами и коварством Малекит смог привлечь на свою сторону немало сторонников. Он отравил Бел Шанаара и захватил святилище Азуриана. Подобно своему отцу, он шагнул в пламя, но божественный огонь опалил Малекита. Его последователи увезли обожжённое тело своего предводителя и заковали его в доспехи. Верные Малекиту воины, прозванные с тех пор тёмными эльфами (они же — друкаи), отступили за океан, в местный аналог Северной Америки. Там они основали своё государство, где с удовольствием занимаются пиратством, упиваются садомазохизмом, захватывают и истязают рабов — а заодно на протяжении тысячелетий совершают набеги на Старый Свет.

История Warhammer Fantasy
А ещё у тёмных эльфов есть полуобнажённые ведьмы

Другим известным конфликтом стала так называемая «война бороды». Ещё до своего предательства Малекит был назначен послом к дварфам, что позволило ему изучить нравы суровых бородачей и подготовить хитрый план. Тёмные эльфы повадились нападать на торговые пути дварфов и грабить караваны, выдавая себя за воинов Ультуана. Когда дварфы потребовали компенсации, Король-Феникс Каледор II ответил, что никто не имеет права что-либо требовать от эльфов, но в милости своей он готов удовлетворить поступившую к нему просьбу. Такой ответ не обрадовал короля Готрека: он через посла передал, что дварфы ничего не просят даже у богов — что уж говорить об эльфах, — и увеличил сумму требуемого выкупа. Потрясённые подобной наглостью эльфы сбрили послу бороду (что у дварфов считается страшнейшим оскорблением) и отправили его обратно.

Король Готрек поклялся, что высокомерные эльфы заплатят ему если не золотом, то кровью, и развязал войну, вошедшую в саги его народа как Война отмщения. В решающем сражении этой войны Каледор II пал на поле брани, и дварфы забрали его корону в качестве трофея. Посчитав инцидент исчерпанным, Готрек повелел своим войскам прекратить кровопролитие и отступить под защиту своих горных твердынь, а когда эльфы потребовали вернуть корону, владыка дварфов ответил, что они должны прийти к нему и смиренно просить об этом. С тех пор отношения между двумя народами испортились навсегда. Высших эльфов в результате многовековой войны вытеснили из Старого Света, а их оставшиеся сородичи ушли в леса. Лесные эльфы отказались от доспехов и военных машин и стали полагаться на луки, внезапные нападения из засады, а также помощь энтов и дриад.

Пока эльфы и дварфы разбирались между собой, на сцену попыталась выйти цивилизация людей, но дебют оказался неудачным, и вместо этого во вселенной появились сразу две фракции нежити. Одной из первых человеческих империй Старого Света была Нехекхара — местный аналог Древнего Египта. Правители этой процветающей страны были сильно обеспокоены вопросами посмертия, а потому в Нехекхаре существовало множество учёных-жрецов, изучавших вопросы продления жизни. Выходцем из их числа был Нагаш, создатель искусства некромантии. С помощью армий нежити он сумел завоевать трон, но в итоге жителям города Кхемри всё-таки удалось свергнуть его и убить. После гибели Нагаша высвободившаяся магия смерти оживила погребённые в огромных пирамидах мумии древних королей и истлевшие скелеты их воинов — но, вопреки законам жанра, лич Сеттра Нетленный вовсе не горел желанием благодарить своего создателя. Вместо этого он сам захватил власть в Кхемри, а с погребальным культом Нагаша активно боролся.

В те же годы царица Неферата, правившая страной Ламией, попыталась повторить эксперименты Нагаша и создала Эликсир жизни. Увы, в самый неподходящий момент Неферату отравили, и её саму пришлось оживлять. В результате царица обрела не только бессмертие, но и неутолимую жажду крови, став первым в истории вампиром. Впрочем, невзирая на египетскую родословную, самые известные кланы вампиров всё же больше напоминают о классике готической литературы. Таков, например, род фон Карштайнов, который предпочитает изысканный стиль в одежде и помимо зомби и скелетов включает в свои армии призраков и некромантов. Есть и другие вампирские кланы — среди них чудовищные Стригои и пытающиеся избавиться от вечной жажды Кровавые Драконы.

История Warhammer Fantasy
Великий Вихрь видно издалека (Total War: Warhammer II)

Хотя после создания Великого Вихря магии стало куда меньше, она всё равно пронизывает весь мир. Эфир, энергия Хаоса в чистом виде, приносится из Северных пустошей, поэтому его называют Ветрами Магии. Все волшебники черпают силы из этих Ветров, чтобы сплетать свои заклинания. Потоки эфира непостоянны и, попадая в мир смертных, разделяются на восемь цветов, которые примерно соответствуют определённым силам и аспектам. Попросту говорят, цвета магии - это её разные виды и практики. Например, Белый ветер именуется Хиш и соответствует свету и заклинаниям изгнания демонов и нежити, Зелёный - Тиран и ассоциируется с жизнью и плодородием, Красный - это Акши, ветер пиромантов. В Империи существует восемь Колледжей магии, каждый из которых изучает один из Ветров. Большинство человеческих магов считаются специалистами лишь в одном цвете, в то время как эльфам и сланнам известно сразу несколько.

Слава Богу-Императору

Для Warhammer Fantasy вся пятнадцатитысячелетняя история об эльфах, дварфах и нежити — это всего лишь прелюдия к основному сюжету: всё-таки в большинстве книг и игр речь прежде всего идёт об Империи людей. Основал это государство великий воин — Сигмар Млатодержец.

Герой родился в год, когда двухвостая комета осветила небосклон. Его отец был вождём племени, называвшего себя умберогенами. Возмужав, Сигмар объединил племена людей в борьбе против орков, а также спас жизнь королю дварфов Кургану Железнобородому. В благодарность за последнее деяние Сигмар получил молот Гхал Мараз («Крушитель черепов»), тот самый боевой молот, в честь которого и названа вся вселенная Warhammer.

Очистив земли людей от орков, Сигмар основал могучую Империю, а короновал его верховный жрец Ульрика, самого древнего бога людей. С молотом в руках король-воин защищал молодое государство от зеленокожих варваров, воинов Хаоса и иных напастей — ему довелось даже одолеть несвоевременно воскресшего Нагаша. Сигмар стоял во главе Империи полвека, после чего в один прекрасный день встал с трона и ушёл в закат. С тех пор страной правил император, которого выбирали двенадцать курфюрстов. Вскоре после исчезновения Сигмара его начали почитать как бога-покровителя Империи.

По атмосфере и антуражу государство Сигмара вдохновлено Священной Римской империей — так в эпоху позднего средневековья и Ренессанса назывались земли Германии и Австрии. Ополчения княжеств и алебардщики, пушки и мортиры, всадники с мушкетами и алхимики, а во главе армии — император на грифоне. Кстати, именно в Империи живёт подозрительно знакомый персонаж: учёный Леонардо из Миральяно, создатель паровых танков и взрывающихся сфер.

Империя стала самым крупным человеческим государством, но далеко не единственным. Например, с землями Сигмара граничит Кислев — псевдославянская страна, представляющая собой гибрид Чехии, Польши и допетровской России. Ещё одно государство людей, Бретонния, вдохновлено Францией XIV века и сказаниями о короле Артуре. Здесь царит дикий феодализм, благородные рыцари летают на пегасах и устраивают поединки по строгому кодексу чести, а самая распространённая религия — культ Владычицы Озера, добродетельной богини и защитницы простого народа.

История Warhammer Fantasy

Священная война

Спустя две с лишним тысячи лет после основания Империи величайшее государство людей едва не погибло в войне с силами Хаоса, возглавляемыми чемпионом Тёмных богов по имени Азавар Кул. Объединив племена северных дикарей и призвав под свои знамёна полчища зверолюдов, Кул сперва обрушил свою орду на Кислев. Город Прааг пал, и чистая энергия Хаоса захлестнула его, сплавив выживших защитников со стенами домов и камнями мостовых.

Воин-священник Магнус пылкой риторикой объединил народ Империи, создав многочисленное ополчение из крестьян и ремесленников. Заручившись поддержкой курфюрстов и союзников-дварфов, он выступил навстречу орде Азавара Кула и одолел чемпиона Тёмных богов в поединке.
К этой победе приложил руку неожиданный союзник: один из величайших волшебников во всём мире, эльфийский архимаг Теклис.

Магнуса настолько полюбили в народе, что курфюрсты были вынуждены короновать его как императора. Мудрый император, имевший возможность лично оценить эффективность пушек и иных технических диковин, придал официальный статус альтдорфской Школе инженеров, которая впоследствии стала основным двигателем прогресса. Кроме того, именно Магнус Праведный основал колледжи магии, где человеческие волшебники получили знания о природе колдовства от Теклиса и его спутников-эльфов.

Самобытные народы

История Warhammer Fantasy

Warhammer не только заимствовал удачные идеи из других фэнтезийных миров, но и сам породил немало стереотипов. К примеру, именно здесь орки и гоблины впервые сделались зеленокожими. В Warhammer Fantasy они мало похожи на своих сородичей уТолкина.Это народ варваров, который живёт только ради войны и грабежа; разрозненные племена иногда собираются в громадные армии, если найдётся достаточно большой и сильный вожак, чтобы объединить всех и нацелить на ближайшее поселение. Тогда вся орда единогласно восклицает: «Ваааргх!», наполняясь магией и злобой.Забавный факт: в речи орков можно обнаружить отсылки к кокни - диалекту низших слоёв лондонского населения.

Но, пожалуй, самый оригинальный народ мира Warhammer - скавены, мутировавшие из-за энергии Хаоса крысолюды, которые обитают под землёй в гигантском лабиринте туннелей. Крыс так много, что они могли бы захватить весь мир, но паранойя и вечное желание подставить ближнего ради сиюминутной выгоды не дают им это сделать. Среди скавенов встречаются безумные изобретатели варп-огнемётов, поклонники чумы, заводчики монстров и бесшумные убийцы в стиле японских ниндзя. Характерная привычка - повторять слова по два раза-раза.

История Warhammer Fantasy

Сезон бурь

Одно из самых масштабных событий в истории Warhammer Fantasy случилось в 2004 году, когда представители Games Workshop по всему миру провели глобальную кампанию Storm of Chaos, повествующую о нападении чемпиона Тёмных богов Архаона на Империю. По сюжету этот злодей спустя сотню с лишним лет после поражения Азавара Кула совершил длительное паломничество, собрал шесть великих реликвий Хаоса и получил титул Навеки Избранного. Архаона стали именовать Владыкой Конца Времён, после чего он организовал самое грандиозное нашествие армии Хаоса с момента Великой Катастрофы.

Тысячи игроков сталкивали армии в клубах и магазинах и отсылали организаторам отчёты о своих победах и поражениях: предполагалось, что таким образом сообщество фанатов сможет не только повлиять на ход кампании, но и навсегда изменить мир Warhammer Fantasy. В конечном итоге события «Бури Хаоса» были де-факто признаны неканоническими, поскольку выходившие в том десятилетии книги несколько иначе рассказывали о победоносном походе Архаона.

Заодно в 2005 году издательство Black Industries выпустило новую редакцию Warhammer Fantasy Roleplay, порадовав ролевиков, истосковавшихся по приключениям в Старом Свете. Правила были доработаны, но не менялись глобально: основное внимание авторы уделили на редкость подробному описанию мира. Заодно его обновили с учётом только что отгремевшей «Бури Хаоса».

«Буря Хаоса» была далеко не первым необычным мероприятием: создатели Warhammer то и дело старались разнообразить свой мир, пробуя силы в самых разных форматах игр. Впрочем, далеко не все из них стали частью канона: первый же эксперимент — вышедшая в 1987 году космоопера Warhammer 40,000 — породил совершенно новую вселенную.

Следующую попытку расширить формат Games Workshop предприняли в 1993 году, выпустив настольную стратегию Man’O’War, посвящённую баталиям на море. К несчастью, в Британии нашлось не так много желающих править морями Старого Света, и уже в 1995 году Man’O’War перестали поддерживать. В 2011 году Games Workshop попытались возродить «игру про кораблики», назвав её Dreadfleet. В новой итерации «морского Warhammer» попадались очень любопытные корабли: чего стоит, например, скелет кита, населённый крысолюдами-скавенами!

Другим необычным экспериментом стала коллекционная карточная игра WarCry, созданная по лицензии компанией Sabertooth Games. Игра была хороша для 2003 года, но конкурировать на равных с гигантами вроде Magic: The Gathering не смогла. В 2019 году это название перешло к обычной настольной игре, не имеющей отношения к творению Sabertooth Games. В новой WarCry игроки управляют бандами хаосопоколонников, состоящими не более чем из десяти моделей, а их отряды сражаются между собой в надежде привлечь внимание пресловутого владыки Архаона.

История Warhammer Fantasy

Конец времён

Пока Games Workshop активно развивали вселенную Warhammer 40,000, а сторонние компании переносили Warhammer Fantasy в другие форматы, историю исходной игры плавно подводили к завершению. Восьмая и последняя редакция Fantasy Battles вышла в 2010 году. Одновременно с этим компания Fantasy Flight Games выпустила полностью переработанную третью редакцию правил для ролевого Warhammer и ряд дополнений к игре.

В 2014 году миру Warhammer Fantasy пришёл конец. Games Workshop объявили глобальную кампанию The End Times и выпустили серию книг, в каждой из которых описывались глобальные катаклизмы и смерти персонажей, чья сюжетная броня раньше казалась непробиваемой. Вновь воскресший Нагаш в очередной раз попытался подчинить весь мир своей воле, а эльфы развязали новую гражданскую войну, которая привела к разрушению Великого Вихря. Твердыни дварфов, королевства эльфов и государства людей гибли одно за другим. Наконец, в последней книге, вышедшей в 2015 году, предводитель орд Хаоса Архаон уничтожил весь мир — во славу Тёмных богов, разумеется!

История Warhammer Fantasy
Среди игровых миниатюр попадаются самые причудливые создания

Весь — да не весь. В том же 2015 году на прилавки попал стартовый набор Warhammer: Age of Sigmar, идейного наследника почившего в бозе WHFB. На смену старому миру пришёл новый, и Games Workshop милостиво позволили игрокам с многолетним стажем использовать все накопившиеся у них миниатюры. Многие отряды и даже целые народы сменили названия — орки, к примеру, стали орруками. Постепенно в мире Age of Sigmar стали появляться и новые фракции — вплоть до подводных эльфов, мчащихся в бой верхом на акулах!

История Warhammer Fantasy
В Age of Sigmar нас ждут новые эпичные битвы

Конечно, это уже совсем другая история и совершенно отдельный мир. Но оказалось, что ставить крест на Старом Свете тоже ещё рано. В 2016 году компания Creative Assembly выпустила компьютерную стратегию Total War: Warhammer — и игра стала настоящим хитом. У вселенной Warhammer Fantasy началась новая волна популярности, и новые издания не заставили себя ждать. Уже через год Total War: Warhammer получила продолжение. Не остались без дела и ролевики: в ноябре 2018 года увидела свет четвёртая редакция Warhammer Fantasy Roleplay, разработанная студией Cubicle 7. Новая версия правил вернулась к игровой механике второй редакции, хотя её основательно доработали с учётом современных веяний в игрострое.

Боевой клич

История Warhammer Fantasy

Тем, кто хочет самостоятельно устроить фэнтезийное сражение, советуем обратить внимание на WarCry - новый скирмиш-варгейм в мире Warhammer: Age of Sigmar. Осенью в продаже появится стартовый набор WarCry, доступный на русском языке. В огромной коробке будет всё, что нужно, чтобы разыграть жестокие схватки между бандами Железных Големов и Диких Зверей, - включая детализированный ландшафт, книгу правил и двустороннее игровое поле.

Помимо двух банд из стартового набора, заявлен релиз ряда других невиданных прежде армий хаоситов, а также новые наборы ландшафта. Кстати, в игре могут участвовать не только новые армии, но и знакомые игрокам персонажи: в продаже есть специальные бустеры с картами, которые позволяют добавить в WarCry девять фракций из «Эры Сигмара».

В качестве особенных дополнений к игре WarCry можно будет приобрести карты с планами сражений, линейку из специального материала, способную огибать углы и трансформироваться так, как вам необходимо, и красный кейс для миниатюр.Так что если вы загорелись идеей начать собирать настольный Warhammer - вот она, идеальная коробка для старта!

История Warhammer Fantasy

***

Фэнтезийный «Вархаммер», пожалуй, уникальный случай: редко какой мир продолжает развиваться даже после полного и бесповоротного уничтожения. Скорее всего, мы ещё увидим множество произведений по этой вселенной, ведь именно она породила все остальные миры «Вархаммера», стала настоящей классикой жанра и до сих пор насчитывает множество преданных поклонников. Поэтому, если вам захочется познакомиться с этой игрой — или же вернуться к ней после перерыва, — знайте, что мир Warhammer Fantasy сейчас живее всех живых. Откопаем молот войны!

Рейтинг статьи

Оценка
4/5
голосов: 9
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх