Рецензия на игровую серию Space Quest
Легендарная серия квестов, которую можно назвать интерактивным предшественником «Футурамы», была создана двумя людьми, Марком Кроу и Скоттом Мёрфи, для студии Sierra. По собственному признанию Мёрфи, им надоело, что компания выпускает слишком серьёзные игры, где действие зачастую разворачивается в средневековых декорациях. И пара коллег придумала юмористический квест про ленивого и глуповатого, но находчивого космического уборщика Роджера Вилко. Мёрфи и Кроу удалось преодолеть первоначальный скепсис со стороны начальства, и им дали зелёный свет — в итоге в 1986 году вышла игра Space Quest: The Sarien Encounter, породившая целую серию.
С точки зрения геймплея первая Space Quest представляла собой не что-то революционное, а просто весёлый квест с кучей головоломок. Одной из его интересных особенностей были смерти - как и во многих играх этого жанра в тот период в Space Quest герой легко погибал. Но разработчики сочли, что игрокам скучно просто смотреть, как протагонист умирает из-за их ошибок, и постарались сделать каждый сценарий смерти по-своему забавным, добавляя шуточные описания произошедшего и советы, как избежать такой судьбы в будущем.
Именно юмор придавал игре очарование. Мёрфи и Кроу не просто сдобрили её шутками, а сделали всю игровую логику юмористической, начиная с образа главного героя — уборщика, проспавшего нападение пришельцев на его корабль и проснувшегося в подсобном помещении, когда весь экипаж уже погиб. Такая завязка формирует атмосферу всей игры, в которой Вилко получает деньги на космический корабль с помощью игрового автомата, говорит с отрубленной головой, залезает в стиральную машину, чтобы спасти планету, и удостаивается награды - Золотой швабры. Это дополняется бесконечными пародиями и отсылками к «Звёздным войнам», «Звёздному пути», «Дюне» и другим фантастическим произведениям.
Даже имя главного героя содержит шутку. Игроку предлагается самостоятельно назвать своего уборщика, а Роджером Вилко он становился по умолчанию. Имя отсылает к двум англоязычным сокращениям, принятым при радиопереговорах: «годен» и «wil[l]co[mply]». В реальности они никогда не употребляются вместе, так как означают одно и то же -«принято, сделаю».
В тоже время сюжет игры, если пересказать его кратко, не кажется таким уж бредовым — не более, чем у многих серьёзных фантастических произведений. Космические пираты — сарианцы похитили с корабля Роджера уникальный прибор, Звёздный Генератор. Главный герой сбежал на ближайшую планету, нашёл там новое судно и проник на корабль сарианцев. Там он взорвал Генератор вместе с похитителями, планировавшими воспользоваться машиной, чтобы уничтожить родную планету Роджера - Ксенон.
У Space Quest была ещё одна особенность, которой современные пользователи, скорее всего, не придадут значения: в своё время игра впечатлила многих своим внешним видом. Хотя разработчики не достигли никаких новых технических высот, они выжали всё из доступных им шестнадцати цветов и максимального разрешения 160x200 точек. Журналисты писали, что прохождение игры напоминало просмотр мультфильма, — впечатляющий комплимент, если вспомнить, как выглядели игры и анимация в 1986 году. Space Quest продемонстрировала, что иногда видеоигре, чтобы завоевать популярность, не нужны прорывные механики и технологии, что иногда достаточно хорошо написанных диалогов, удачного дизайна, обаятельного главного героя и оригинальных решений в создании мира и сюжета.
Успех первой части проложил дорогу продолжениям, сохранившим верность прежней формуле. В Space Quest II: Chapter II - Vohaul's Revenge (1987) игроки сталкивались со злодеем, Сладжем Вохаулом, планы Которого Роджер сорвал в первой части и который теперь мстил главному герою. Космическому уборщику пришлось спасать свою жизнь, а затем мешать Вохаулу - тот хотел выпустить на поверхность Ксенона армию страховых агентов, чтобы уничтожить экономику планеты.
В третьей игре, Space Quest III: The Pirates of Pestulon (1989), разработчики резко повысили градус постмодернизма. После ряда стандартных для серии приключений, включавших встречу с андроидом, похожим на Арнольда Шварценеггера, Роджер сталкивался с подлинным злодеем - видео-игровой корпорацией ScumSoft, созданной космическими пиратами. Уборщик спасал из её лап двух безымянных разработчиков, которых пираты похитили и заставляли делать ужасные игры, и привозил их на Землю, где они находили приют в компании Sierra. Два чувака с Андромеды (Two guys from Andromeda) — очевидные альтер-эго создателей серии — стали частью мифологии Space Quest.
Но самой значимой из игр оказалась Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers (1991). Видимо, к её выходу Кроу и Мёрфи почувствовали, что достаточно оттоптались на научно-фантастических франшизах, и перешли к шуткам над конкретно той индустрией, в которой работали, - индустрией видеоигр. В четвёртой части за Роджером начала охотиться так называемая Полиция сиквелов - его от неё спасал непонятно откуда взявшийся совершеннолетний сын. История крутилась вокруг путешествий во времени: Вилко убегал от Полиции из эпохи в эпоху, попутно выясняя, что за нападениями стоит переродившийся Вохаул. При этом эпохи представляли собой сегменты отдельных игр, либо уже выходивших, либо выдуманных специально для четвёртой части. У каждой из выдуманных частей было своё название: Space Quest XII: Vohaul's Revenge II, Space Quest X: Latex Babes of Estros - и свой сюжет, якобы развивавшийся на заднем плане, пока Роджер убегал от Полиции. В итоге он снова побеждал злодея и возвращался в настоящее.
Игра отличалась от предыдущих частей улучшенным техническим исполнением. Именно с неё разработчики полностью перешли к модели point’n'click - до этого игрок перемещался по локациям с помощью клавиш и вбивал команды с клавиатуры, чтобы Вилко взаимодействовал с теми или иными объектами. Кроме того, количество цветов увеличилось с 16 до 256. В полном соответствии с духом серии, разработчики превратили улучшение графики в шутку: когда Роджер возвращался во времена первой игры, весь мир, кроме него самого, откатывался к старой цветовой гамме, а герою приходилось спасаться от банды монохромных байкеров, которым не нравился излишне цветастый наряд космического уборщика из будущего. Четвёртая часть также послужила основой для ремейков первой и второй игр серии - в них была улучшена графика и добавлен полноценный интерфейс. Именно в таком виде с ними и познакомилось большинство наших соотечественников.
Две последующие игры, Space Quest V: Roger Wilco — The Next Mutation (1993) и Space Quest 6: Roger Wilco in the Spinal Frontier (1995), получились не менее удачными, но уже не такими оригинальными. Пятая часть сосредоточилась на пародировании «Звёздного пути». Здесь Вилко в кои-то веки добивался успеха, получал собственный (мусорный, конечно) корабль и даже находил любовь - знакомился с будущей матерью своего сына. Впрочем, в шестой части он терял всё это и вновь спасал галактику в качестве рядового уборщика. Над каждой из последних игр работал только один из пары разработчиков (Кроу — над пятой, Мёрфи - над шестой), а критики и журналисты отмечали, что серия постепенно исчерпала себя.
Но к тому моменту Space Quest уже заслужила себе место в истории. Фанаты скупали сопроводительные материалы по играм и делали собственные продолжения, находки Кроу и Мёрфи заимствовали другие разработчики, а сам Роджер Вилко стабильно занимал высокие позиции в списках величайших героев видеоигр. Неплохое наследие для проекта, созданного как шуточный ответ на засилье излишне серьёзных средневековых квестов.