Новость из категории: Информация, Nintendo Switch

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Я хорошо помню волну хайпа, подхватившую моих знакомых в первой половине 2010-х. «Один из создателей оригинальных Fallout руководит разработкой новой части Wasteland!»; «Obsidian Entertainment собирают деньги на проект, который будет точь-в-точь как Baldur’s Gate!»; «Делают игру, вдохновлённую Planescape: Torment!» Восторги сопровождались воспоминаниями о том, как раньше было хорошо и как теперь всё скатилось.

Игровая индустрия обещала множеству игроков по всему миру, и мне в том числе, счастливое путешествие в детство. Причём без помощи крупных издателей — любители RPG стали относиться к ним ещё скептичнее после скандального завершения трилогии Mass Effect, в котором повсеместно обвиняли не BioWare, а именно EA. Как фанат трилогии Dragon Age, я такого сильного разочарования не испытывал, но новостям тоже радовался, надеясь, что в любимом жанре фэнтези-RPG появятся интересные релизы.

Весь этот бум невозможно понять, если не учитывать два глобальных процесса. Прежде всего — повсеместную ностальгию, охватившую гик-сообщество: прогрохотали новости о разработке седьмого эпизода «Звёздных войн», раскачивалась перезагрузка «Звёздного пути», началась работа над «Очень странными делами», которые довели этот тренд до логического завершения. И если в нулевые быть гиком становилось всё более модно, то к десятым гики провозгласили себя жрецами древнего знания, хранящими память о том, какие классные сериалы, фильмы, комиксы и игры были «раньше», и зорко следящими за тем, чтобы создатели контента, особенно крупные компании, придерживались канона.

Удовлетворить такую публику было очень сложно. В частности, потому что многие жалобы на то, как всё испортилось, были не критикой, требующей действий, а способом завоевать социальный капитал, продемонстрировать новым и «ненастоящим» гикам собственную старость и мудрость. Что, впрочем, не мешало различным студиям пытаться заработать, снова и снова запуская ребуты и ссылаясь при анонсе новых игр на проекты, которые вышли 10, 20 или 30 лет назад.

Это повлияло на вторую важную тенденцию — бум игрового краудфандинга. В 2009 году видеоигры суммарно собрали на Kickstarter 26 тысяч долларов, в 2013-м — уже 48 миллионов. И хотя в последующие годы повторить этот рекорд не удавалось, цифры оставались впечатляющими. Брайан Фарго, тот самый создатель Fallout, вспоминал эти годы как время удивительных возможностей. При этом, по его словам, «многие проекты выезжали не на том, что они предлагали, а на том, чего игроки долгое время были лишены. Будь то point-and-click-квесты или классические изометрические RPG, издатели их просто не выпускали».

Такой своеобразный бунт хорошо встраивался в общий нарратив: крупные компании хотят накормить нас своей «жвачкой», а мы вместо этого стряхнём пыль с полузабытых жанров и дадим деньги разработчикам напрямую, чтобы они вернули игры нашей молодости. И именно так воспринимались первые проекты этой серии — Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera и, конечно, Wasteland 2, с которой всё и началось. Вспомним, что в итоге получилось у их создателей.

Далее — наш рассказ о самых больших, ярких и важных играх, вышедших в рамках короткой, но насыщенной волны популярности изометрических RPG. Хочется упомянуть — хотя бы одним словом! — и Age of Decadence, и «отечественные ответы Fallout» — ATOM RPG с Encased, и лаконичные игры из серии Expedition — Conquistador вместе с Viking.

Ну всё, упомянули. А теперь — к делу!

Wasteland 2


Год выхода: 2014
Разработчик: inXile Entertainment
Издатель: Deep Silver
Чем вдохновлена: Wasteland, Fallout, Fallout 2


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Создателя Wasteland 2 и руководителя студии InExile Брайана Фарго можно по праву назвать инициатором и вдохновителем всего RPG-бума десятых годов. Ветеран индустрии, успевший поработать над оригинальной Wasteland и серией Fallout, Фарго ещё с конца нулевых мечтал вернуться к разработке классических изометрических RPG. Лицензию на Wasteland он вернул в 2003-м, а впервые публично заявил о возможности выпустить сиквел к игре 1988 года ещё в 2007-м. Но тогда до разработки дело не дошло.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Broken Age от Double Fine, одна из игр, с которых началась эта история

Всё изменил успех краудфандинговой кампании студии Double Fine во главе с Тимом Шейфером, создателем Grim Fandango. Разработчик обещал вернуться к двухмерным point-and-click-квестам и собрал минимальную необходимую сумму в 400 000 долларов за девять часов. К концу первых суток на счету кампании было около миллиона. Эти деньги подарили нам Broken Age, а Фарго, окрылённый успехом коллеги, решил, что ещё один несправедливо забытый жанр, пользующийся любовью старых фанатов, — изометрические RPG. На них Фарго и сделал ставку. Он собрал немалую часть команды, работавшей над оригинальной Wasteland, пригласил композитора Марка Моргана, автора музыки для Fallout, и запустил кампанию по сбору средств на Wasteland 2.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Wasteland старалась дать как можно больше методов расправы над каждым врагом»

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
...и Wasteland 2 пыталась повторить этот подход, пусть и на свой лад

Успех был ошеломительным: проект собрал почти 3 миллиона. Причём в качестве одной из наград (за взятие суммы в 2,1 миллиона) InExile обещала привлечь к разработке студию Obsidian, в частности — ещё одну легенду старых RPG, Криса Авеллона, создателя Planescape: Torment. Казалось, грядущая игра — та самая идеальная постапокалиптическая RPG, которой ждали с момента отмены Fallout 3 от Blacklsle в 2003 году.

Вышедшая в 2014-м игра получила высокие оценки как от критиков, так и от игроков. Wasteland 2 и в самом деле напоминала первую часть настолько, насколько могла. К примеру, в ней не было главного героя — игрок с самого начала создавал команду из четырёх Рейнджеров, последних хранителей закона на постапокалиптических пустошах, к которым по ходу приключений присоединялись дополнительные компаньоны. Другой элемент, вдохновлённый оригинальной Wasteland, — стремление построить игру так, чтобы задействовать разные, в том числе и небоевые, навыки, подчёркивая важность сбалансированной партии.

Впрочем, гораздо больше Wasteland 2 взяла от Fallout, причём скорее от первой, чем от второй части. Это и пошаговые тактические сражения, и большие локации с множеством противников, которых не получалось обойти или уговорить, — стоит вспомнить, что в Fallout 2 можно было дойти до финального босса, никого не убивая, а вот в первой приходилось пострелять. Стилистически игра тоже казалось ближе к первой Fallout с её мрачным и приземлённым миром, однако периодически разражалась абсурдным юмором, вводя фракцию одержимых этикетом манеритов или сражения с мутировавшими кроликами. Этим она напоминала даже не Fallout 2, а проекты Bethesda.

Сюжет продолжал события первой части Wasteland, также рассказывая о противостоянии между Рейнджерами и взбесившимся искусственным интеллектом — разработчики даже вернули финального босса из первой части. Это может показаться странным решением, если учесть, что оригинальная Wasteland выглядела законченной историей, а между выходом игр прошла четверть века. Зато оно полностью встраивалось в тренд на ностальгию, который и сделал релиз возможным.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Брайан Фарго, историческая фигура для компьютерных RPC

И именно эта идея возвращения в славное прошлое, когда пиксели были большими, стала самым важным наследием Wasteland 2. Начавшаяся с проекта Фарго волна краудфандинговых RPG затмила и Wasteland 2 как таковую, и вышедшую в 2020 году третью часть, получившую сдержанно-положительные оценки прессы и быстро забытую всеми, кроме убеждённых фанатов жанра.

Shadowrun Returns


Год выхода:2013
Разработчик: Harebrained Schemes
Издатель: Harebrained Schemes
Чем вдохновлена: настольной ролевой игрой Shadowrun


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Прежде чем заводить разговор о масштабных фэнтезийных играх, появившихся позже, стоит упомянуть сравнительно небольшую Shadowrun Returns. Ведь история этого проекта идеально передаёт атмосферу того времени.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Джордан Вайсман, создатель Shadowrun и BattleTech

После выхода в 2007 году шутера Shadowrun, оставившего фанатов в ярости, а игровых журналистов — в недоумении, Джордан Вайсман, создатель оригинальной настольной ролёвки, вернул лицензию на франшизу и решил сделать игру, более близкую к первоисточнику. Однако в договоре с предыдущими правообладателями, Microsoft, предусматривались ограничения, запрещавшие пользоваться услугами других издательств.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Shadowrun 1993 года для SNES, главный герой которой появился в Returns. Его фамилия, в свою очередь, отсылает к «Нейроманту» Гибсона

Решение подсказал успех краудфандинговой кампании Фарго. В 2012 году Вайсман тоже запустил сбор, чтобы издать свою игру самостоятельно. При этом он активно апеллировал к чувству ностальгии, обещая сделать проект с атмосферой старой Shadowrun и открыто высмеивая в собственном ролике неудавшийся шутер. Первоначальную сумму в 400 000 долларов он собрал в течение суток, а общий сбор кампании составил 1,8 миллиона.

Вышедшая через год Shadowrun Returns соответствовала обещаниям. Вайсман не перенёс в неё правила настолки буквально, но честно воспроизвёл большинство основных идей. Нашлось место и действиям на разных пластах реальности — в материальном мире, в киберпространстве и в царстве духов, причём идущим с разной скоростью. И многочисленным имплантам и оружию. И классам, отражавшим популярные типажи «бегущих в тенях». И пошаговым боям, дававшим пространство для тактических расчётов. Да и по структуре игра, состоявшая из выполнения заданий на отдельных картах и возвращения в основную локацию, напоминала настольную кампанию.

Наконец, по стилистике и сюжету Shadowrun Returns тоже близка к первоисточнику. Её мир — преувеличенно нуарное смешение фэнтези и киберпанка: тайные заговоры, серийные убийцы, мрачные культы. А в финале игроков ждало сражение с армией жуков из другого мира. Кого-то такой винегрет отпугивал, но именно он принёс вселенной Вайсмана популярность ещё в восьмидесятые. Нашлось место даже для отсылки к видеоигре Shadowrun 1993 года, протагонист которой, Джек Армитейдж, присоединялся к главному герою Shadowrun Returns.

Игра оказалась достаточно популярной для того, чтобы запустить собственную серию. В 2014-м вышла Shadowrun Dragonfall, а в 2015-м — Shadowrun: Hong Kong. Скорость разработки объяснялась маленьким масштабом проектов и тем, что Harebrained Schemes с самого начала задумала игру как инструмент для создания дополнительных кампаний вроде того, который был в Neverwinter Nights, и предлагала фанатам самим попробовать себя в этом деле.

Каждая следующая часть, сохраняя все основные черты Returns, предлагала и что-то новое. К примеру, в Shadowrun Dragonfall, действие которой происходило в Берлине, игрок участвовал в управлении небольшим районом: во вселенной Shadowrun этот город стал центром антикорпоративного сопротивления, разделённым на автономные коммуны.

В итоге трилогия оказалась хорошей точкой входа для ознакомления с созданным Вайсманом миром. Хотя необходимо предупредить, что её механика и вселенная опираются в первую очередь на вышедшую ещё в 1998-м третью редакцию правил, после которой этот игровой мир пережил немало серьёзных потрясений. Но в Harebrained Schemes с самого начала хотели сделать что-то старомодное, так что их не за что упрекнуть.

Pillars of Eternity


Год выхода: 2015
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Чем вдохновлена: сериями Baldur’s Gate и Icewind Dale


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Но всё-таки RPG всегда была в первую очередь фэнтезийным жанром, и появление игр, претендовавших на то, чтобы напомнить о славных деньках в окрестностях Врат Балдура или Долины Ледяного Ветра, оставалось вопросом времени. До какой-то степени эту нишу заполнила вышедшая в 2014 году Divinity: Original Sin, тоже частично профинансированная через Kickstarter. Но тут говорить о ностальгии не приходилось: предыдущая игра серии вышла в 2009-м, а стратегический спин-офф — вообще в 2013-м. Франшиза Divinity существовала сама по себе, развивая собственный мир и свои идеи, в первую очередь — характерную механику боя, основанную на комбинации различных эффектов от заклинаний, предметов и деталей ландшафта; механику, которая завоевала множество поклонников, а меня вгоняет в беспросветную тоску.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Одна из особенностей Divinity: Original Sin — механика отношений между двумя главными героями

Ho Larian, особенно до выхода дилогии Original Sin, проложившей дорогу Baldur’s Gate 3, оставалась сравнительно малоизвестной студией.
А тем временем на арену вышли тяжеловесы. В 2012 году сбор денег анонсировала вдохновлённая успехом Wasteland 2 студия Obsidian, разработчик продолжений Neverwinter Nights и Knights of the Old Republic, а также Fallout: New Vegas. В команду на тот момент входили Крис Авеллон, Джош Сойер (Icewind Dale, NWN 2) и Тим Кейн (Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines).

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Icewind Dale, первое знакомство c Dungeons and Dragons для множества людей

Схема была уже всем знакомая: именитые разработчики, упоминания старых добрых игр, скриншоты с изометрической графикой — и сногсшибательный успех в итоге. Pillars of Eternity собрала больше денег, чем и Wasteland 2, и Broken Age, с триумфа которой началась эта глава в истории видеоигр.

Вышедшая в 2014 году игра старалась завоевать титул неофициальной третьей части Baldur’s Gate — разработчики даже вернули знаменитое «You must gather your party before venturing forth». И внутренними шутками дело не ограничивалось — Pillars сознательно и последовательно воспроизводила формулу, любимую фанатами жанра. Бой в реальном времени с паузами, множество разных рас и классов, длинные подземелья, закрученный сюжет, раскрывавший тайны богов и древних цивилизаций, главный герой с уникальными силами, собиравший команду эксцентричных спутников, собственный замок, обустраиваемый по ходу игры...

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Любовь к подземельям Pillars of Eternity взяла у своих предшественников и приумножила

Были, конечно, и новые идеи, такие как текстовые вставки в духе книг-игр, дававшие возможность блеснуть наличием тех или иных навыков, или множество сюжетных развилок, влиявших на концовки игры. Усложнилась и социальная механика: совершая те или иные поступки, герой обретал свойства характера вроде «дипломатичный» или «агрессивный», которые влияли на отношение к нему NPC. И это вдобавок к системе репутации у отдельных фракций.

Чуть-чуть отличался от канонов высокого фэнтези и мир. Во вселенной Pillars, Зоре, в ходу огнестрельное оружие, есть несколько уникальных рас помимо стандартных людей, гномов и эльфов. Наконец, важную роль играли души — в Зоре это псевдоматериальная субстанция, которой можно манипулировать. С воздействием на души были связаны и некоторые классы вроде сайферов, не входившие в традиционный набор из старых RPG, и основной сюжет. Протагонист, получавший титул Хранителя, обретал умение видеть прошлые жизни людей и расследовал заговор против анимансеров, магов-учёных, исследующих всё те же души.

Но казалось, будто разработчики сами избегали того, чтобы сделать игру излишне оригинальной. Мушкетоны, пистолеты и аркебузы особенно не отличались от луков и арбалетов. Характер и репутация влияли на прохождение очень ограниченно. А за уникальными расами и классами часто угадывались стандартные для D&D полурослики, псионики или затронутые планами.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Важная особенность Pillars of Eternity II: Deadfire — корабль, на котором герои путешествуют

В Obsidian понимали, что помогло им собрать рекордную сумму, и старались не отпугнуть фанатов излишними новшествами. Этот подход сохранился и в следующей части, Pillars of Eternity II: Deadfire 2018 года — прямом сиквеле, закончившем историю Хранителя, его друзей и божеств Эора.

Tyranny


Год выхода: 2016
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: Paradox Interactive
Чем вдохновлена: традициями фэнтезийных RPG


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Ещё одним, неожиданным, результатом выхода Pillars of Eternity стало появление следующей игры от Obsidian — Tyranny. Идея фэнтезийной RPG в мире, изменённом магическими катаклизмами, появилась в студии ещё в начале нулевых: в 2006 году Obsidian работала над проектом Fury. В 2009-м игра, так и не увидевшая к тому моменту свет, сменила название на Defiance — тогда же возник образ фэнтезийной вселенной, где зло на момент начала игры одержало победу. Несколько лет спустя проект вызвалась финансировать Microsoft. Предполагаемый релиз получил название Stormlands, но и эту игру не выпустили, a Obsidian чуть не закрылась из-за коммерческих проблем.

Студию спас успех Pillars of Eternity, позволивший вернуться к старой задумке. Для игры решили использовать технические наработки всё той же РоЕ, чтобы сосредоточиться на нарративе и геймдизайне. В 2016 году, через 10 лет после рождения концепции Fury, вышла Tyranny, призванная показать фэнтезийный сюжет с позиции зла.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Мрачный, истерзанный войной и магией мир Tyranny нетипичен ни для произведений высокого фэнтези, ни для большинства представителей тёмного

Главный герой — Вершитель Судеб, одновременно полицейский, судья и палач на службе Кайроса, зловещего повелителя огромной империи, который в самом начале игры ввёл войска в последнюю непокорённую страну на континенте. Вместе с воинами в новую провинцию направились и чиновники, в частности главный герой, призванный улаживать конфликты между отдельными фракциями армии Кайроса, местными жителями и остатками сопротивления. Всё это — в нестандартном для фэнтези мире, с технологиями на уровне конца бронзового века, разномастной и немного сюрреалистичной магией и отсутствием стандартных рас и типажей.

Несмотря на такую концепцию, многие элементы игры выглядели знакомо. Протагонист, как водится, обнаруживал у себя уникальные способности, собирал партию необычных компаньонов, поддерживал одни фракции и мешал другим и в итоге приходил к той или иной концовке в зависимости от принятых ранее решений. Самым необычным по механике элементом оказалась система развития персонажа. В Tyranny не было классов, а игрок напрямую повышал те навыки, которые использовал как в RPG от Bethesda, растя в уровне после определённого числа таких повышений. Другое любопытное новшество — комбо, уникальные способности, требовавшие совместной работы пары членов партии, причём комбо Вершителя Судеб и его товарищей менялись в зависимости оттого, какие эмоции компаньон испытывал к протагонисту.

Хотя игру хвалили за оригинальную концепцию, мир и разветвлённый сюжет, реагировавший на решения игрока, продажи Tyranny оставляли желать лучшего. Это убило всякую надежду на сиквел, что оказалось особенно обидно для фанатов, так как сюжет основной игры обрывался на полуслове, оставляя множество вопросов. Одной из причин неудачи был плохой маркетинг — многие фанаты жаловались, что впервые услышали о Tyranny спустя год после её выхода.

Возможно, свою роль сыграло и то, что Tyranny не нашла себе «экологическую нишу» среди RPG того времени: она выглядела как одна из «ностальгических» игр, но не могла, да и не пыталась, напомнить какой-либо проект рубежа столетий. Хотя по сути Tyranny тоже восходит к тому периоду, полемизируя с характерным оптимизмом и псевдотолкиновским сеттингом классических фэнтезийных RPG.

Torment: Tides of Numenera


Год выхода: 2017
Разработчик: inXile Entertainment
Издатель: Techland Publishing
Чем вдохновлена: Planescape: Torment,
настольной ролевой игрой Numenera


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Planescape: Torment занимает особое место в пантеоне изометрических RPG. Странная вселенная планов, необычный сюжет, посвящённый темам смерти и памяти, запоминающиеся компаньоны и, наконец, огромное количество текста — и создатели, и фанаты позиционировали Planescape как авторское высказывание, пример того, что игры способны поднимать серьёзные темы и рассказывать драматичные истории. Это, в свою очередь, сделало её отличным средством для критики более поздних проектов. Их было очень удобно обвинять в клишированном сюжете, неоригинальных персонажах и нехватке текста, который заменили озвучка и анимация.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Крис Авеллон, ещё одна ключевая фигура для многих игр из нашей подборки

Анонс новой Torment на фоне ностальгического бума не заставил себя долго ждать. Собственно, Planescape поминали ещё в ходе краудфандинговой кампании Pillars of Eternity. Но всё-таки сага Хранителя, при всех фокусах с душами и тайными историями богов, оставалась слишком традиционным фэнтези. Фанатам требовалось что-то другое, и Брайан Фарго решил им это предоставить, пригласив в команду и Криса Авеллона.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Planescape: Torment, история бессмертного персонажа, пытающегося умереть

Собственно, Авеллон и его коллеги хотели сделать какое-то продолжение Planescape — с новым сюжетом, но в той же вселенной и со сходной проблематикой — ещё с нулевых, но никак не находили возможности. Кроме того, Wizards of the Coast отказывалась продать лицензию на сеттинг Планов. Но десятые годы стали временем чудес для старых геймдизайнеров, и проект воскресили.

События перенесли в мир другой настольной ролевой игры — Numenera, благо её создатель, Монте Кук, в своё время поработал и над книгами для Planescape. Numenera строится на знаменитой максиме фантаста Артура Кларка: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». События происходят на Земле, но спустя миллиард лет от наших дней, на руинах множества цивилизаций, которые циклично появлялись и погибали, оставляя после себя загадочные технологии и заброшенные города.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Эстетика «Нуменеры» строится вокруг непонятных технических устройств

Так называемый Девятый Мир, в котором разворачиваются события игры, — странное место, где возможны любые чудеса, формально имеющие научные причины, но для всех выглядящие как магия: путешествия между вселенными, колдовство, творимое наномашинами, причудливые формы жизни и, конечно, бессмертие, занимающее важное место в новой игре.

Запущенная в 2013-м кампания обещала вернуть атмосферу видеоигровой старины и принесла новый рекорд — Torment: Tides of Numenera обошла по сборам и Wasteland 2 от той же студии, и Pillars of Eternity, собрав 4,1 миллиона долларов. И ещё почти 900 тысяч — на собственном сайте после завершения основной кампании. Правда, релиз, поначалу запланированный на 2014 год, в итоге отложили аж до 2017-го.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
При всей экзотичности завязки значительная часть Tides of Numenera, как и оригинальной настолки, не отличается от классической D&D: сходи в подземелье, убей там всех и забери всё ценное

Получившаяся игра, с одной стороны, напоминала о Planescape: Torment, как могла, — начиная с названия и того, что в центре сюжета опять стоял глубокомысленно звучавший вопрос. Стилистика необычного мира, отдельные повороты истории, основной конфликт, также вращавшийся вокруг проблемы бессмертия, образ бесконечного противостояния двух великих сил, похожий на Кровавую войну между демонами и дьяволами во вселенной D&D, — некоторые элементы Tides of Numenera выглядели не отсылками, а прямыми заимствованиями. Нашлось место и для цитат: так, в одном из трактиров герой встречал персонажа О, как утверждал он сам — букву божественного алфавита. При похожих обстоятельствах с этим персонажем виделся и Безымянный, главный герой Planescape. В общем, как и в предыдущей игре от inExile, подмигиваний и шуток для своих хватало.

Но по игровой механике Torment: Tides of Numenera существенно отличалась от своей вдохновительницы, что особенно бросалось в глаза на фоне сходств между Pillars of Eternity и Baldur’s Gate. В игре 2017 года бои шли в пошаговом режиме. Более того, разработчики пытались позиционировать их не как бои, а как кризисы, напряжённые моменты, требовавшие чёткого контроля над ситуацией, но не обязательно подразумевавшие насилие. К кризисам относились и отключение защитных механизмов, и борьба с другими неодушевлёнными угрозами.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Читать в Tides of Numenera и правда приходилось немало. Причём иногда казалось, что разработчики нарочито раздувают тексты, чтобы игра могла потягаться с Planescape: Torment

Такая механика напоминала принципы разрешения конфликтов в настольной «Нуменере», также старавшейся объединить битвы, защиту от ловушек и противостояние стихийным бедствиям в общую схему. А специфику конкретной игры отражала система пяти Потоков — особых сил, связанных с человеческими эмоциями. Красный Поток происходил от агрессии и энергии, Золотой был связан с состраданием и милосердием и так далее. Главный герой, Последний Отверженный, учился взаимодействовать с этими силами. Потоки функционировали и как аналог системы репутации, и как подобие черт характера из Pillars of Eternity, и как мировоззрения из D&D, открывая доступ к уникальным репликам.

Но в итоге, по признанию самого Фарго, игра продалась плохо. Он обвинял в этом избыток текста и связанный с ним неровный темп прохождения.
А на мой взгляд, одна из причин заключалась в том, что созданный Монте Куком мир просто хуже, чем в Planescape, — он одновременно более скучный и претенциозный. И оба качества перешли в видеоигру. Впрочем, Planescape: Torment, при всех восторженных отзывах, тоже не снискала большого коммерческого успеха, так что судьба её духовной наследницы вполне логична.

Pathfinder: Kingmaker


Год выхода:2018
Разработчик: Owlcat Games
Издатель: Deep Silver
Чем вдохновлена: сериями Baldur’s Gate и Icewind Dale,
настольной ролевой игрой Pathfinder


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

Коммерческие неудачи Tyranny и Torment: Tides of Numenera наложились на общую усталость от Kickstarter. Во второй половине десятых годов видеоигры там собирали меньше денег, чем раньше, хотя к уровню нулевых, конечно, не вернулись. Всем было понятно: период, когда старые разработчики анонсировали проекты, задуманные за десять лет до этого, снова и снова срывая банк, закончился. Это не значило, что ушла любовь к прежним денькам, — она сохраняется и сейчас. Поменялась лишь модель монетизации, а вместе с ней — отношения разработчиков и игроков. Хорошей иллюстрацией этому служит Pathfinder: Kingmaker от российской студии Owlcat Games.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
На релизе список классов в Kingmaker вышел ещё длиннее, чем в основной книге Pathfinder

На первый взгляд всё знакомо. Вот игра, явно отсылающая к тем же старым RPG, что и Pillars of Eternity, — более того, использовавшая механику и вселенную Pathfinder, которая, в свою очередь, возникла из третьей редакции D&D. Оттуда же пришёл и сюжет, основанный на серии официальных приключений, где главные герои брали под контроль небольшое королевство и постепенно приводили его к процветанию. Над игрой обещал работать неизменный Крис Авеллон, приложивший руку чуть ли не ко всем большим RPG этого периода. Но была одна тонкость: когда игра в 2017 году вышла на Kickstarter, разработчики уже имели готовый прототип и нашли издателя, обеспечившего финансирование. К игрокам они обратились с просьбой оплатить дополнительный контент: не включённые в базовый план классы, подземелья и так далее.

Игроделы из Owlcat не были первопроходцами — крупные студии уже облюбовали Kickstarter и похожие платформы. Они использовали крауд-кампании как средство оценить интерес пользователей и привлечь внимание к проекту, а саму разработку финансировали по старинке. И конкретно в случае с Kingmaker эта схема, обеспечивавшая разработчикам большую устойчивость, показала себя с лучшей стороны.

Дело в том, что вышедшая в 2018 году игра поначалу заслужила немало критики. Хотя журналисты и фанаты хвалили основной сюжет, подземелья, концепцию игры и всё ту же верность старой школе RPG, Kingmaker разносили за плохой баланс, неясные квесты, скрытые таймеры, слабый ИИ и огромное количество багов. В худший момент отзывы в Steam колебались между «смешанными» и «в основном положительными» — прискорбный результат на фоне остальных RPG в этой подборке, обласканных публикой после выхода.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Pathfinder: Wrath of the Righteous выглядит одним большим признанием в любви фэнтезийным играм начала нулевых, как RPC, так и стратегиям

Однако, к чести Owlcat, она принялась исправлять все многочисленные ошибки: улучшила интерфейс, убрала большинство багов, добавила пошаговый режим, решивший ряд проблем с поведением спутников в бою, а также позволивший не самым сообразительным игрокам вроде меня всё-таки вникнуть в механику Pathfinder как подобает. И, хотя это не окончательно исправило ситуацию с отзывами, игра продолжила продаваться. А самое главное, проложила дорогу для гораздо более удачной Pathfinder: Wrath of the Righteous, вышедшей в 2021 году.

Disco Elysium


Год выхода: 2019
Разработчик: ZA/UM
Издатель: ZA/UM
Чем вдохновлена: Planescape: Torment,
Kentucky Route Zero


Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу

На первый взгляд, игра про странного детектива по имени Рафаэль Амброзиус Кусто (для меня — только так, и никак иначе) выбивается из этой подборки — но она логично её завершает. История появления Disco Elysium звучит так, что её легко принять за маркетинговую легенду, но, судя по всему, она соответствует действительности. Всё началась с творческого коллектива ZA/UM в Таллине середины нулевых. Входившие в него люди, в частности писатели Роберт Курвиц и Каур Кендер, а также художник Александр Ростов, и не думали, что станут разработчиками видеоигр. Зато они активно играли в настольные RPG, выдумав собственную мрачную вселенную для D&D — в стиле стимпанка, с отсылками к Французской революции.

Курвиц даже написал по этой вселенной книгу, проиллюстрированную Ростовым, но она продалась очень плохо, наградив писателя депрессией и алкоголизмом. Поборол его Курвиц только три года спустя, после чего помог Кендеру справиться с той же проблемой. Тогда же у них родилась идея рассказать историю своего мира не в виде книги, а в виде игры. Иллюстрации выдуманного ими города Ревашоля с высоты птичьего полёта, нарисованные Ростовым, вдохновили авторов на изометрическую RPG, и, не особенно веря в успех, члены ZA/UM приступили к работе.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Эстетика Disco Elysium смешивает американские семидесятые с научно-фантастическими элементами и дополняет магическим реализмом

В процессе некоторые из них перебрались в Лондон, нашли группу Sea Power, записавшую саундтрек, и выдумали механику внутреннего диалога: отдельные черты личности героя вроде логики, стойкости или эмпатии постоянно общались друг с другом, иллюстрируя характер протагониста. Заодно «потерялась» боевая система — в финальной версии игры осталось всего одно сражение, полностью отыгрываемое через диалог, хотя первоначально разработчики грезили созданием боевой механики.

А самое главное — вопреки всему, ZA/UM нашла инвесторов, профинансировавших разработку игры. И кто знает, удалось бы это студии, если бы не предшествовавший RPG-ренессанс, убедивший многих, что изометрические ролевые игры продаются.

Впрочем, Disco Elysium обязана старым RPG не только этим. Сама концепция персонажа с амнезией, сталкивающегося с последствиями былых решений на фоне мрачного и несправедливого общества, пришла из Planescape: Torment. Оттуда же (а также из потрясающего квеста Kentucky Route Zero) пришло вдохновение для сюжета, основные выборы в котором сводились не к тому, что главный герой сделает — в этом смысле игра достаточно линейна, — а к тому, какой он человек.

Как изометрические ролевые игры вернулись в высшую лигу
Disco Elysium иронизировала над многими клише жанра. Например, над сбором партии: её заменяет одинокий напарник или, если с ним что-то случится, несовершеннолетний хулиган

Каждое прохождение даёт возможность создать нового Гарри Дюбуа, заново решить, станет ли герой бороться за свою жизнь или нет, как он относится к несправедливости в окружающем мире, верит ли в коммунистические идеалы, традиции Ревашоля, свободный рынок, почитает ли Долорес Деи. А механика внутреннего диалога, «участники» которого постоянно проходят проверки, отражающие их сравнительную силу и сообщающие информацию об окружающем мире, гарантирует, что различия будут отражены в игре, пусть фактически исход расследования не особенно меняется в зависимости от действий игрока.

Останется ли эта система уникальной чертой Disco Elysium или проложит дорогу новому подходу к RPG и новому стандарту в том, как видеоигры изображают развитие персонажа, покажет время. А пока стоит лишь признать, что при всей своей оригинальности и мрачности Disco Elysium была бы невозможна без обычных, наивных изометрических RPG, как выходивших на рубеже тысячелетий, так и выпущенных за пару лет до проекта ZA/UM.

***

Начавшись как попытка вернуться в детство, череда изометрических RPG проложила дорогу для чего-то нового. Она продемонстрировала, что сама изометрическая перспектива — это не бюджетный вариант «нормального» 3D, а собственный стиль со своими плюсами и минусами, слабыми сторонами и уникальными возможностями. И что у этого стиля полно почитателей. Благодаря триумфу Disco Elysium можно надеяться, что для создания следующих неспешных изометрических RPG их авторам не придётся выдавливать у игроков слезу рассказами «о детстве, которое мы потеряли» и делать игры из соображений «какое ещё странное ретро у нас нынче в моде?».

Хочется верить, что независимые разработчики и крупные студии ещё не раз вернутся к играм в изометрической перспективе. Причём не вместо проектов вроде Cyberpunk 2077, Witcher или Dragon Age, а вместе с ними. Чем больше разных игр, тем лучше для всех!

Рейтинг статьи

Оценка
3/5
голосов: 3
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх