Новость из категории: Информация, Игры

История Obsidian Entertainment

История Obsidian Entertainment

За шестнадцать лет небольшой стартап Obsidian Entertainment превратился в один из камней, которым украсила свою Перчатку Бесконечности корпорация Microsoft, собирающая лучших разработчиков игр. И произошло это, конечно, не на ровном месте: компанию основали ветераны индустрии, без которых жанр компьютерных RPG был бы куда беднее, а его золотой век, возможно, не наступил бы вовсе. По случаю выхода их новой The Outer Worlds мы решили вспомнить творческий путь создателей Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity.

История Obsidian Entertainment
Выбирая название для новой компании, основатели рассматривали такие варианты, как Scorched Earth и Three Clowns Software, но в итоге остановились на Obsidian Entertainment. Это название было сильным, запоминающимся и напоминало о предыдущем месте работы основателей — студии Black Isle

Рыцари чёрного камня

Obsidian Entertainment была основана 12 июня 2003 года пятью бывшими сотрудниками студии Black Isle — Фергюсом Уркхартом, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсоном. Работая в Black Isle, будущие основатели Obsidian приложили руку к вороху культовых проектов — Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2. А ещё они успели посотрудничать с BioWare в работе над Neverwinter Nights, Baldur’s Gate и Baldur’s Gate II.

История Obsidian Entertainment
Уркхарт и остальные покинули Black Isle в марте 2003-го — а уже в декабре того же года Эрве Кан, новый глава Interplay, перешедшей под контроль французской компании Titus Software, закрыл Black Isle

Black Isle уже тогда имела великолепную репутацию, но в 2003 году проблемы начались у издателя Interplay, владевшего студией. Из-за финансовых сложностей компания лишилась прав на создание новых игр по вселенной Dungeons & Dragons, что привело к отмене ряда запланированных проектов, в том числе и The Baldur’s Gate III: The Black Hound, которая находилась в разработке уже около полутора лет. Закрытие игры стало настоящим ударом для разработчиков. Уркхарт понял, что Black Isle больше нечего ловить и что настала пора уходить в свободное плавание.

История Obsidian Entertainment
Фергюс Уркхарт в Москве, 2013 год

Первое время штат Obsidian насчитывал всего семь сотрудников, включая пятерых основателей компании. За неимением лучшего студия размещалась на чердаке дома Фергюса Уркхарта. Уркхарт, Паркер и Монахан вложили в компанию по 100-150 тысяч долларов каждый, но этих денег было недостаточно для разработки даже самого скромного проекта, поэтому с первых же дней существования компании Уркхарт отправился на поиски потенциальных инвесторов — крупных издателей, готовых дать новичкам деньги на разработку их первой игры.

Уркхарт предложил свои услуги студиям Electronic Arts, Ubisoft и Take-Two Interactive, но эти предложения так и пропали втуне. Затем в пользу Obsidian сыграли дружеские отношения с BioWare. Канадцы только что закончили Knights of the Old Republic для LucasArts, но от предложения приступить к разработке сиквела отказались — слишком уж жёсткие сроки ставили заказчики. А в качестве замены BioWare посоветовали президенту LucasArts Саймону Джеффри обратить внимание на Obsidian.

Ни жёсткие сроки, ни недостаток штата, ни новый и незнакомый движок не испугали Obsidian — предложение было слишком заманчивым, чтобы новорождённая студия могла от него отказаться. Стороны ударили по рукам, и Obsidian взялась за разработку второй части «Рыцарей Старой Республики».

Основным сценаристом игры выступил Крис Авеллон. Готовясь к работе, Крис постарался глубоко погрузиться в далёкую-далёкую галактику и перечитал огромное количество книг, комиксов, графических романов, справочников, путеводителей, энциклопедий и модулей ролевых игр по «Звёздным войнам», а главным источником вдохновения стал пятый эпизод — более мрачный, масштабный и амбициозный, чем оригинальный фильм. В этом внушительном списке не хватало лишь одного важного пункта: LucasArts не давала Obsidian доступ к игровому процессу первых «Рыцарей» до выхода игры, поэтому поначалу Авеллон и остальные понятия не имели, кто такой Реван. Когда же Авеллон спустя девять месяцев после начала работы над «Повелителями ситхов» наконец добрался до «Рыцарей», он осознал, что большая часть их наработок никак не стыкуется с видением BioWare и что им, по сути, придётся начинать всё с нуля.

Посему нет ничего удивительного в том, что Авеллон и другие сценаристы «Повелителей ситхов» сознательно решили отказаться от Ревана и других героев первоисточника в пользу новых действующих лиц. Десять лет спустя Авеллон признался, что по-прежнему сомневается в правильности этого решения. «В идеале нам следовало бы найти больше способов ввести Ревана в сюжет», — добавляет он.

Хотя основатели студии были далеко не новички в игровом деле, в Obsidian плохо понимали, во что ввязались. Компании пришлось срочно расширять штат до тридцати человек, причём у большинства новых сотрудников не было никакого опыта в создании игр.Однако разработка продвигалась вперёд, и весной 2004 года Obsidian даже удалось слепить из подготовленного в последний момент материала пятиминутную презентацию на E3, которая произвела фурор. Да такой, что на волне успеха LucasArts решила перенести релиз с весны 2005 года на декабрь 2004-го.

У Obsidian не было ни единого шанса уложиться в новые сроки, за срыв которых грозили серьёзные штрафы, но спорить с заказчиком никто не стал: студия не могла рисковать потерей проекта. Справедливости ради, в LucasArts понимали все сложности ситуации и даже отрядили на помощь Obsidian собственных сотрудников. Но даже так Obsidian не укладывались в сроки, и им пришлось вырезать из игры весь контент, который они не успевали доделать, в том числе планету дроидов M4-78, ряд важных сцен, несколько сторонних квестов и сюжетных линий.

Сейчас почти все тогдашние сотрудники Obsidian признают, что игра вышла сырой. Правда, Крис Авеллон считает, что основная вина лежит на Obsidian: по его мнению, студия изначально переоценила свои возможности. «Мы могли принять сразу несколько решений, уменьшающих масштаб игры, — поясняет он. — Нам стоило вырезать все мини-игры, они были огромной тратой времени. Другой большой занозой были кат-сцены: времени и сил они отняли много, а положиться на их нормальную работу было нельзя».

Игра вышла в декабре 2004 года и, несмотря на многочисленные баги и недоработки, получила крайне положительные отзывы прессы и игроков. Многие рецензенты отметили более цельный и содержательный по сравнению с первой частью сценарий, интересный сюжет, сбалансированный игровой процесс, сложные моральные выборы, остроумные диалоги и интересных злодеев — в частности, Крею, которая большую часть игры успешно скрывала свою принадлежность к ситхам и заставляла главного героя (а с ним и игрока) подвергать сомнению казавшиеся незыблемыми моральные императивы далёкой-далёкой галактики.

К концу работы над «Повелителями ситхов» команда Obsidian разрослась до пятидесяти человек. Незадолго до релиза игры на Фергюса Уркхарта вышли представители компании Atari, которая после финансового краха Interplay перехватила у неё лицензию на выпуск игр по мотивам D&D и унаследовала находившуюся у BioWare в производстве Neverwinter Nights. Atari планировали выпустить сиквел, и представитела компании решили обратиться к «специалистам по продолжению интеллектуальной собственности BioWare» — Obsidian.

В отличии от LucasArts, в Atari не стали торопить разработчиков и согласились выделить время, необходимое для доведения игры до ума. Что, впрочем, не помогло — релиз Neverwinter Nights 2 в 2006 году снова сопровождался многочисленными багами. Однако публика встретила игру очень тепло.

Какими могли бы быть третьи «Рыцари»

История Obsidian Entertainment

Obsidian всегда были достаточно амбициозны, поэтому, работая над «Повелителями ситхов» и не имея никаких контрактов и даже обещаний на производство сиквела, разработчики всё равно держали в голове потенциальное продолжение франшизы.

Не так давно в одном из интервью Крис Авеллон рассказал, что именно разработчики хотели показать в третьей части. По его задумке, ещё в первой игре Реван понял, что всё происходящее лишь часть куда более масштабного плана, и в третьей игре мы узнали, что задолго до «нынешних» ситхов в галактике существовали ещё более могущественные - так сказать, истинные повелители ситхов. И эти настоящие ситхи, подобно Теням из «Вавилона-5», дожили до «наших» дней. Скрываясь на задворках цивилизации, они ждали возможности ударить по Республике, и в третьей части игры возможность наконец подвернулась.

История Obsidian Entertainment

«Разрабатывать все эти концепции было необычайно весело, - признается Авеллон. - Вы только представьте себе этих невообразимо могущественных адептов Силы, под властью которых оказался целый скрытый от чужих глаз регион на окраинах галактики! На что похожа настоящая империя ситхов, долгие столетия находившаяся в руках этих существ? Они могли бы по собственной прихоти менять планеты, созвездия, целые галактики, в их распоряжении были бы целые расы рабов. Каково одинокому джедаю отправиться в это сердце тьмы? Или вообразите себя представителем нового поколения ситхов, бросившим вызов этим ребятам... На что это будет похоже? С моей точки зрения, это был бы настоящий эпик!»

Авеллон подтвердил, что базой и домом игрока в третьей части остался бы «Эбеновый ястреб», а в ряды компаньонов затесалось бы несколько старых знакомых, в том числе T3-M4 и HK-47. «В одной из игровых миссий, - рассказывает Авеллон, - HK-47 оказался бы в полуразобранном состоянии, и вам, прямо как Чубакке в Облачном городе, пришлось бы нести его на спине. Вот только, в отличие от C-3PO, HK-47 обеспечивал бы вам огневую поддержку и прикрывал тылы до тех пор, пока вы не оказались бы на ремонтной станции».

Однако третьи «Рыцари» так и не добрались дальше стадии препродакшена. «Всё свелось к тому, что мы закидывали LucasArts идеями, а те не давали им зелёный свет, - вспоминает Авеллон. - То ли хотели, чтобы эту игру сделала их собственная команда, то ли у них логистика не складывалась, то ли ещё что... В общем, в какой-то момент они просто поставили точку и сказали, что третьей части не будет».

Рыцари отменённых проектов

В Atari решили продолжить успешное сотрудничество и предложили Obsidian разработать сиквел к другой популярной франшизе — Baldur’s Gate. Уркхарт с радостью ухватился за предложение, но затребовал слишком большой производственный бюджет, и переговоры затянулись. Когда в Atari всё-таки согласились на озвученные условия, Obsidian потратила полгода на разработку идеи игры, а когда настала пора финализировать договорённости и подписывать контракт, выяснилось, что у Atari просто нет таких денег. Более того, у Atari начались серьёзные финансовые трудности, и вскоре компания была продана Namco Bandai. Новый владелец уже не так горел желанием заниматься играми по D&D, и третья часть Baldur’s Gate снова канула в небытие.

Хотя сотрудники Obsidian не сидели без дела, Уркхарт постоянно рыскал в поисках новых проектов. По его словам, специфика существования независимых разработчиков заключалась в том, что студия в любой момент могла остаться без работы: контракты с издателями составлялись таким образом, что для отмены очередного проекта на любом этапе производства хватало одного телефонного звонка. Конечно, в такой ситуации полагалась определённая компенсация, но её вряд ли можно было растянуть на девять месяцев, которые порой требовались для заключения новой сделки.

Впрочем, пока с заказами проблем не было. Помимо Neverwinter Nights 2 и двух дополнений к ней, с 2005 по 2010 год сотрудники Obsidian успели поработать над тремя разными проектами. Правда, только один из них добрался до прилавков.

В 2005 году Disney предложила Obsidian разработать мрачную ролёвку — приквел к «Белоснежке и семи гномам». Игра, известная среди разработчиков под названием Dwarfs, должна была рассказать историю приключений семи компаньонов Белоснежки до их знакомства с самой принцессой. Obsidian работала над игрой около года и сочинила крайне мрачную историю, но затем случилась «смена власти в Мышином королевстве». Боб Айгер стал новым президентом Disney, и «Белоснежка» внезапно оказалась неприкосновенна, а все работы над проектом пришлось свернуть.

В 2006 году к услугам студии почти одновременно обратились три разных издательства. Одно хотело разработать оригинальную RPG в фэнтезийном стиле. Второе, Electronic Arts, тоже интересовалось ролевой игрой, но уже в стиле Oblivion. И наконец, Sega предложила поработать над RPG по вселенной «Чужого».


Геймплейные футажи Alien: Crucible

Obsidian остановилась на последнем варианте и принялась за дело. Будущая игра получила название Alien: Crucible, проект постепенно обретал очертания, и разработчики были весьма довольны материалом. В феврале 2009 года Obsidian подготовила вертикальный срез игры (небольшой фрагмент, предельно напоминающий финальный продукт) и отправила его в Sega, но издатель даже не стал смотреть присланный материал: три дня спустя после отправки в офисе Obsidian раздался тот самый телефонный звонок, и ошарашенные разработчики услышали об отмене проекта. Вся надежда теперь была на третью игру.

Рыцари плаща и кинжала

История Obsidian Entertainment
Obsidian представляла себе Майкла Тортона, главного героя Alpha Protocol, как гибрид самых известных шпионов из массовой культуры: обаятелен, как Джеймс Бонд, сообразителен, как Джейсон Борн, у крут, как Джек Бауэр

За Obsidian на долгое время закрепилась репутация компании, способной в сжатые сроки соорудить качественный, пусть и забагованный, сиквел к чужой интеллектуальной собственности. Однако первые попытки создать свою оригинальную игру студия предприняла ещё в 2005 году, когда предложила Sega сделать шпионскую RPG под названием Alpha Protocol. Sega задумка понравилась, но следующие три года проект буксовал — ни издатель, ни разработчик не могли чётко сформулировать видение проекта: делают ли они шутер, RPG, стеле или комбинацию всех трёх жанров?

Из-за многочисленных задержек выпуск Alpha Protocol несколько раз переносился, а когда игра всё-таки вышла, её буквально размазали критики, возмущённые стандартными для Obsidian техническими проблемами на старте, несбалансированностью игрового процесса, абсурдностью некоторых сцен и общей хаотичностью. Совсем провальной с финансовой точки зрения Alpha Protocol не была, но и надежд издателя не оправдывала, так что о возможном сиквеле пришлось забыть.

Думаю, проблема Alpha Protocol в том,
что мы слишком многого пытались
с ней добиться.
По крайней мере,
слишком многого в областях,
которые были для нас
совершенно в новинку.

Фергюс Уркхарт


Справедливости ради, Alpha Protocol не вполне заслуживала обрушившуюся на неё критику. Игрокам полюбились нелинейный сюжет, огромная вариативность в выполнении заданий и в последствиях совершенных поступков. А поскольку со временем Obsidian сумела исправить львиную долю проблем проекта, ныне игра имеет уже почти культовый статус. И это довольно важный исторический прецедент, который индустрия взяла на вооружение: сейчас таким образом выпускаются почти все игры-сервисы.

Рыцари Нового Вегаса

Вскоре после отмены Alien: Crucible к Obsidian обратилось издательство Bethesda. Компания только что выпустила Fallout 3 и готовилась переключиться на разработку «Скайрима», но руководство студии было не прочь издать ещё одну игру по Fallout, нужно было лишь найти того, кто её сделает. Obsidian подходила по всем параметрам: компания уже не раз показывала, что успешно работает с чужой интеллектуальной собственностью, многие сотрудники студии успели поработать над Fallout ещё во времена Black Isle — лучшего кандидата не сыскать.

Obsidian подошла к делу с душой. Созданием игры руководили режиссёр Джош Сойер и сценарист Крис Авеллон, оба ещё в Black Isle работали над Van Buren, так и не вышедшей частью Fallout, отменённой в 2003 году из-за закрытия студии. Разработчики постарались уделить побольше времени запросам фанатов, и в итоге им удалось объединить в New Vegas самые удачные черты двух первых частей и основные достоинства Fallout 3. Многие хардкорные фанаты считают New Vegas лучшей частью серии с тех пор, как та перебралась под крыло Bethesda.

История Obsidian Entertainment
История Obsidian Entertainment
Fallout: New Vegas — уже не Oblivion с пушками

Правда, New Vegas не удалось избежать типичной для Obsidian проблемы: старт игры снова был омрачён сообщениями о многочисленных багах. Со временем многие ошибки исправили, но репутационный ущерб уже был нанесён. Справедливости ради отметим, что свою роль сыграл и весьма капризный движок Gamebryo, который начинал чудить по любому поводу и без. Однако именно выпуск New Vegas окончательно закрепил за Obsidian славу компании, в чьи игры на старте лучше не играть. Уркхарт решил, что это больше невозможно терпеть, и вскоре студия разработала полностью автоматизированную систему поиска ошибок.

Финансово New Vegas оказалась огромным успехом для Bethesda. Совокупный тираж игры оценивается в 12 миллионов копий. Но этот успех никак не сказался на студии-разработчике. Согласно контракту, Obsidian не полагался процент с продаж, лишь бонус в один миллион долларов в случае, если рейтинг игры на Metacritic будет 85 и выше. Рейтинг New Vegas остановился на отметке 84. Бонусов, разумеется, не последовало.

Рыцари Южного Парка

В 2009 году с Фергюсом Уркхартом связался Грег Кампанис, вице-президент по контенту South Park Digital Studios. Мэтт Стоун и Трей Паркер, создатели, сценаристы и режиссёры «Южного Парка», оказались большими поклонниками Obsidian и захотели предложить студии выпустить игру по мотивам мультсериала.

История Obsidian Entertainment
South Park: The Stick of Truth стала для Obsidian первой игрой по чужой интеллектуальной собственности, которая при этом не была сиквелом. А вот её продолжение The Fractured but Whole отдали другим разработчикам

Стоун и Паркер сами написали сценарий, a Obsidian отвечала за техническую сторону проекта. Новости о разработке игры вызвали немалый ажиотаж, а потом опять начались проблемы. Сначала South Park Digital Studios хотели выпускать игру сами, но затем решили обратиться к более опытному издателю и выбрали ТНО. Выбор оказался неудачным: вскоре у ТНО начались финансовые проблемы, компания обанкротилась, и судьба игры повисла на волоске. В конечном итоге The Stick of Truth подхватила Ubisoft, но релиз состоялся только в 2014 году, спустя пять лет после начала разработки.

История Obsidian Entertainment

Параллельно с The Stick of Truth Obsidian создавала фэнтезийную RPG Stormlands, которая должна была стать флагманским эксклюзивом для новой консоли Xbox One, то есть выйти прямо на старте продаж. Работа над проектом продвигалась не очень хорошо. Разработчики никак не могли превратить кучу разных удачных по отдельности идей в нечто цельное и удобоваримое, a Microsoft продолжала выдвигать невыполнимые или нецелесообразные, с точки зрения Obsidian, требования. В конце концов терпение издателя лопнуло, и 12 марта 2012 года Stormlands отменили.

Крис Авеллон, покинувший компанию в 2015 году, после своего ухода напрямую обвинил в отмене Stormlands топ-менеджмент Obsidian. Авеллон не стал спорить, что далеко не все запросы Microsoft были выполнимы, но заметил, что руководству студии не стоило отвечать решительным отказом буквально на каждое требование заказчика.

Как бы то ни было, отмена Stormlands поставила Obsidian в крайне тяжёлое положение. В один день без работы осталось пятьдесят человек, ежемесячное содержание которых обходилось примерно в полмиллиона долларов. С учётом того, что The Stick of Truth тоже находилась в подвешенном состоянии, компании попросту грозило банкротство. С тяжёлым сердцем Фергюс Уркхарт был вынужден пойти на сокращение штата. Уже на следующий день на улице оказались двадцать шесть человек, один из которых был принят на работу буквально за сутки до увольнения.

Но сокращение издержек не решало всех проблем Obsidian — студии срочно требовались инвестиции. Основатели понимали: если им не удастся найти новый проект до конца работы над The Stick of Truth, студию придётся закрывать. Ключевым сотрудникам Obsidian поручили генерировать гениальные идеи и составлять на их основе презентации потенциальных проектов, а сам Уркхарт принялся обзванивать всех крупных издателей в индустрии и предлагать им услуги студии. Но всё оказалось тщетно.

Рыцари краудфандинга

Отсутствие результатов начало напрягать многих сотрудников студии, и постепенно они один за другим стали увольняться. Но выход нашёлся, и подсказал его счастливый случай. В марте 2012 года, примерно в одно время с отменой Stormlands, студия Double Fine вышла на краудфандинговый ресурс Kickstarter и собрала 3,3 миллиона на разработку своей новой игры — квеста Double Fine Adventure, позднее переименованного в Broken Age.

Успех Double Fine не давал покоя многим сотрудникам Obsidian, но Уркхарт поначалу и слышать не хотел о краудфандинге. Глава студии считал кампанию по народному финансированию игры жестом отчаяния и боялся, что если Obsidian выйдет на Kickstarter, то попросту опозорится и не сумеет собрать ни доллара.

Подобное поведение босса в какой-то момент достало двух ветеранов компании — Джоша Сойера и Адама Бреннеке. Оба руководили разработкой Stormlands, и оба после отмены игры остались без настоящей работы, вынужденные клепать бесконечные и бесполезные презентации. Сойер и Бреннеке пригрозили, что в случае дальнейших отказов просто уйдут со студии и проведут краудфандинг где-нибудь в другом месте. Уркхарт в конце концов уступил и согласился провести кампанию по сбору средств, но только при условии, что Сойер и Бреннеке и дальше будут делать презентации потенциальных проектов. Те согласились и принялись гадать, какова в их представлении идеальная игра. Выяснилось, что оба хотят сделать классическую изометрическую RPG в стиле Icewind Dale, Planescape: Torment и Baldur’s Gate.

На подготовку кампании Адам Бреннеке потратил несколько месяцев. Он и другие сотрудники прорабатывали основы своего мира и сюжета, расписывали каждую мелочь, до запятой выверяли текст объявлений на Kickstarter, считали бюджет, определяли варианты наград для спонсоров и переубеждали запаниковавшее в последний момент начальство.

История Obsidian Entertainment

Немного уверенности в Уркхарта вдохнул контракт с Mail.ru. Российская компания ангажировала студию для разработки многопользовательского танкового симулятора Armored Warfare, аналога World of Tanks. Теперь будущее Obsidian не зависело исключительно от успеха или провала краудфандинговой кампании, и Фергюс был готов рискнуть.

14 сентября 2012 года Obsidian начала сбор средств на игру под кодовым названием Project Eternity. Своей целью студия назвала 1,1 миллиона долларов, хотя Бреннеке в глубине души надеялся, что им удастся собрать 2 миллиона. К концу первого дня Obsidian собрала 700 тысяч долларов, а заявленной цели достигла уже на второй день. В итоге счётчик остановился на сумме 3 986 794 доллара. С учётом дополнительных взносов через PayPal и собственный сайт Obsidian бюджет проекта увеличился до 5,3 миллиона долларов — в 2,5 раза больше, чем надеялся самый оптимистично настроенный сотрудник.

Штат Obsidian пребывал в эйфории. Наконец-то они могли делать то, что любили больше всего, ни на кого не оглядываясь и ни под кого не подстраиваясь. Им больше не приходилось беспокоиться о сокращениях бюджета, неадекватных требованиях издателя, невыплаченных бонусах или внезапных отменах проекта. С другой стороны, если раньше разработка затягивалась или её стоимость возрастала, Obsidian могла обратиться к издателю и попросить дополнительное финансирование. В этом же случае такая опция отсутствовала, и бюджет проекта не мог превысить сумму, полученную с краудфандинга.

История Obsidian Entertainment

Работа над игрой, в процессе получившей название Pillars of Eternity, шла с сильным отставанием от графика. Разработчикам приходилось привыкать к новым программам и порядку разработки, но главной проблемой оказался сюжет, который сочинялся уже по ходу дела и едва ли не задним числом. При этом Obsidian не могла ничего вырезать, потому что большая часть игровых составляющих была заранее обещана людям, поддержавшим игру на Kickstarter.

Несмотря на все трудности, они справились: Pillars of Eternity вышла в марте 2015 года и получила восторженные отклики прессы и публики. Финансово проект и вовсе превзошёл все ожидания. И, что самое главное, все средства от продажи игры шли в бюджет студии. Obsidian сразу же задумалась о сиквеле, но сначала занялась игрой, наработки которой уходили корнями аж в 2006 год. Тогда у разработчиков впервые появилась идея сделать RPG о разрушенном магическим катаклизмом мире, где зло уже победило. Со временем эти наработки вылились в Stormlands, которую отменила Microsoft. После успеха Pillars of Eternity в Obsidian решили доработать концепцию Stormlands, превратив её из эксклюзива для Xbox One в очередную изометрическую RPG для персональных компьютеров.

История Obsidian Entertainment
Действие Tyranny начинается в мире, где зло уже победило

Запуск Tyranny прошёл достаточно успешно, но в начале 2017 года Уркхарту снова пришлось сокращать людей — Mail.ru, неудовлетворённая финансовыми показателями Armored Warfare, забрала игру у Obsidian и передала собственным разработчикам. Примерно в то же время Obsidian снова вышла на краудфандинговую платформу, чтобы объявить сбор средств на создание Pillars of Eternity II. Но основная причина подобного шага крылась не в финансах, а в том, что разработчикам понравилось постоянно отчитываться о ходе работ по проекту и в принципе держать связь с сообществом в процессе создания игры.

История Obsidian Entertainment

На этот раз нужная сумма была собрана уже через двадцать два часа, а всего студии удалось выручить на полмиллиона больше, чем в прошлый раз. Pillars of Eternity II: Deadfire вышла в мае 2018 года и удостоилась ещё более восторженной реакции, нежели первая часть. А вот с финансовой точки зрения Deadfire оказалась провалом — по словам одного из спонсоров игры, к ноябрю 2018 года продажи составили всего 110 тысяч копий, при том что Obsidian нужно было продать около 500 тысяч просто для того, чтобы выйти в ноль. Финансовое будущее снова оказалось весьма туманным.

Но на этот раз финансовые трудности удалось решить радикально: в ноябре 2018 года Obsidian вместе с inXile, ещё одной студией, основанной выходцами из Interplay, была приобретена корпорацией Microsoft, превратившей обе компании в свои внутренние подразделения.

История Obsidian Entertainment
События The Outer World разворачиваются в куда более позитивном будущем, чем у Fallout: New Vegas

Журналист Джейсон Шрайер, главный редактор Kotaku и автор книги «Кровь, пот и пиксели», отметил, что Obsidian и inXile постоянно балансировали на грани краха и что от закрытия их отделяла всего пара неудач, настолько тонка была их финансовая «подушка безопасности». Сделка с Microsoft же подарила обеим студиям уверенность в завтрашнем дне. Тем более что главы и Obsidian, и inXile пообещали, что студии сохранят большую часть независимости, a Microsoft посулила им возможность «раскрыть свои творческие амбиции».

***

История Obsidian — настоящий калейдоскоп из ярких успехов и сокрушительных провалов, но, что для нас гораздо важнее, среди всего этого хаоса разбросаны драгоценные бриллианты замечательных игр. Возможно, сейчас, когда студия может наконец перестать переживать за своё будущее, оставить маркетинговую политику на откуп Microsoft и сосредоточиться исключительно на самих проектах, мы увидим их главные шедевры.

...Или, напротив, игры станут хуже — ведь, по большому счёту, все хиты Obsidian делала либо под пристальным вниманием игроков, либо под жёстким контролем издателей.

Через несколько лет узнаем наверняка — надо только набраться терпения!

Рейтинг статьи

Оценка
5/5
голосов: 2
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх