Обзор Shards Online
- Тогда, Господи, сотри нас с яйца земли и создай заново более совершенными...
или еще лучше, оставь нас и дай нам идти своей дорогой.
Братья Стругацкие. «Трудно быть богом»
или еще лучше, оставь нас и дай нам идти своей дорогой.
Братья Стругацкие. «Трудно быть богом»
С каждым месяцем я все более неохотно ведусь на спонсирование новых затей. Ведь самые ожидаемые мною MMORPG я уже поддержал на «Кикстартере», к тому же потом еще и придется между ними выбирать. Между новой UO и новым DAoC, - в мыслях я их называю их именно так. И тут - на тебе, объявили сбор средств на проект, создаваемый господами, которые ранее успели потрудиться как над старой UO, так и над старым DAoC. И вот я опять, словно зомбированный, полез за кредиткой и получил статус Early Bird Supporter...Так нечестно!
Увы, дальнейшее повествование пойдет в прошедшем времени и траурно-пастельных тонах - игра не набрала необходимого для запуска проекта капитала.
А нам так хотелось, чтобы Shards Online выстрелила и состоялась. Потому как в концепции присутствовала взрывчатая смесь как хорошо проверенных, так и полностью новаторских приемов.
Само название - Shards (осколки) - вызывало из долгосрочной памяти шарды UO, но реализовать их собирались иным макаром. Верхним уровнем структурной иерархии здесь выступали кластеры - своего рода сервера с собственным кодексом правил, объединяющие более мелкие образования, между которыми можно перемещаться с помощью порталов. Если на шарде одновременно могли бы находиться до 64 юзеров, то в кластере хватило бы места и для тысяч. В рамках налагаемых кластерных ограничений было предусмотрено сотворение разительно отличающихся мирков: PvP или PvE, фэнтези или паро-панк, зима или лето, горы или долины, черное или белое и т.д. - насколько хватило бы фантазии создателей.
Прогресс персонажей должен был осуществляться за счет прокачки умений (опять UO). Чем персонаж пользуется, то и развивается. Очень привлекательно выглядела возможность застолбить участок земли и построить на нем собственный домишко, причем не в инстансе, а прямо на основных игровых пастбищах (UO опять). Давненько этой опции не было видать в концепциях. Вызывал приступы ностальгии и обещанный тэйминг животных и прочих тварей - кто на меня с драконом (и снова UO)?
Из прежде невиданного предлагалась возможность нанять неписей и переложить на их плечи выполнение рутинных повседневных действий. Звучало просто волшебно.
Но и на этом магия не заканчивалась! В самом начале игроки могли бы выбрать не только кластер, но и роль - смертного или бога. Во втором случае можно было замутить собственный шард со всеми вытекающими. По сути - стать гейм-мастером, создавать самый разнообразный внутриигровой контент (не особо заморачиваясь со скриптами при этом) и задавать свои правила. Предполагалась возможность даже вселяться в монстров и удивлять смертных...
И как такой проект сумел провалиться на «Кикстартере»? Может, он просто показался слишком невероятным? Или просто уже подоспело поколение, для которого аббревиатуры UO и DAoC не значит ровным счетом ничего. Так, пустые звуки. Поколение, которое в кадрах геймплея увидело, прежде всего, устаревшую графику, понятия не имея, какие вулканы страстей и эмоций могут за нею скрываться.