Коротко об архитектуре Haiku OS
Содержание:
1. Выбираем инструменты разработки;
2.Коротко об архитектуре Haiku OS (Вы читаете данный раздел);
3. Создание окна программы.
В настоящее время операционная система Haiku работает на 32-разрядных процессорах Intel.
Между процессором и пользователем находятся так называемые слои Haiku (layers):
- первый слой - представлен микроядром Haiku, обеспечивающим взаимодействие с оборудованием компьюте-ра;
- второй - слой серверов, модулей, подгружаемых ядром для выполнения различных низкоуровневых задач (на-пример, печати);
- третий - слой программных наборов (software kits) - разделяемых библиотек (*.so), осуществляющих взаимо-действие между прикладными программами и слоем серверов, либо непосредственно с микроядром;
- четвёртый - слой прикладных программ или приложений, предоставляющих интерфейс для взаимодействия с пользователем.
Программа Haiku обычно существует одновременно в нескольких слоях. На уровне software kits работают классы BHandler (обеспечивает перехват сообщений - BMessage) и BLooper (обеспечивает главный цикл приложения). От этих классов наследуются классы приложения BApplication и класс окна BWindow. То есть окно в Haiku, в отличие от Windows и Linux, - это, скорее, средство обработки сообщений от виджетов (для удобства будем именно так называть объекты, ответственные за создание графического интерфейса пользователя), нежели элемент интерфейса. Интерфейсные функции окна в Haiku минимальны и связаны (помимо отрисовки прямоугольной рамки и заголовка) преимущественно с обработкой пользовательских запросов на изменение его размеров.
Для отрисовки прямоугольной области в пределах рамки окна используется объект класса BView или класса, от него унаследованного. Сам класс BView также наследуется от BHandler. Методы класса весьма разнообразны: методы ввода, методы перехвата пользовательского ввода и методы рисования. Объект класса BView создаётся независимо от окна (BWindow) и включается в последнее методом AddChild. Класс удобно использовать для перерисовки всех дочерних виджетов, включаемых в приложение.
С теорией покончено - приступаем к программированию.
1. Выбираем инструменты разработки;
2.
3. Создание окна программы.
В настоящее время операционная система Haiku работает на 32-разрядных процессорах Intel.
Между процессором и пользователем находятся так называемые слои Haiku (layers):
- первый слой - представлен микроядром Haiku, обеспечивающим взаимодействие с оборудованием компьюте-ра;
- второй - слой серверов, модулей, подгружаемых ядром для выполнения различных низкоуровневых задач (на-пример, печати);
- третий - слой программных наборов (software kits) - разделяемых библиотек (*.so), осуществляющих взаимо-действие между прикладными программами и слоем серверов, либо непосредственно с микроядром;
- четвёртый - слой прикладных программ или приложений, предоставляющих интерфейс для взаимодействия с пользователем.
Программа Haiku обычно существует одновременно в нескольких слоях. На уровне software kits работают классы BHandler (обеспечивает перехват сообщений - BMessage) и BLooper (обеспечивает главный цикл приложения). От этих классов наследуются классы приложения BApplication и класс окна BWindow. То есть окно в Haiku, в отличие от Windows и Linux, - это, скорее, средство обработки сообщений от виджетов (для удобства будем именно так называть объекты, ответственные за создание графического интерфейса пользователя), нежели элемент интерфейса. Интерфейсные функции окна в Haiku минимальны и связаны (помимо отрисовки прямоугольной рамки и заголовка) преимущественно с обработкой пользовательских запросов на изменение его размеров.
Для отрисовки прямоугольной области в пределах рамки окна используется объект класса BView или класса, от него унаследованного. Сам класс BView также наследуется от BHandler. Методы класса весьма разнообразны: методы ввода, методы перехвата пользовательского ввода и методы рисования. Объект класса BView создаётся независимо от окна (BWindow) и включается в последнее методом AddChild. Класс удобно использовать для перерисовки всех дочерних виджетов, включаемых в приложение.
С теорией покончено - приступаем к программированию.