История Оutcast
Как известно, слова имеют обыкновение обесцениваться. Новорожденное слово остро и полновесно, оно упруго и наполнено конкретным смыслом. Когда впервые пробуешь такое слово на вкус, оно обжигает язык и мозг, бьет по чувствам и разуму.
Но чем больше людей произносит это слово, чем шире оно расходится в обществе, тем чаще его используют не к месту, по ошибке, а то и просто ради красного словца. И тогда оно становится бесформенным и мягким, а смысл его расползается, теряя четкость.
Ярким примером затасканного слова является «шедевр». Никто не согласится назвать свою мазню просто хорошей картиной. Или недурным фильмом. Или добротной игрой. Людям этого мало. Им непременно нужно быть гениальными авторами шедевра. Ну, просто потому, что за менее помпезной вывеской невозможно спрятать бездарность.
Горе-творцам хором поддакивают торговцы разных мастей по той простой причине, что «шедевры» продаются гораздо лучше и выгоднее «просто хороших» (а тем более - плохих) картин, фильмов или игр. Если так дальше пойдет, у нас с вами останется всего два значащих слова: «ку» и «кю».
Между тем, дела не всегда обстояли столь плачевно. Вот, к примеру, 31 июля 1999 года в свет вышла игра, шедевральность которой не подвергается сомнению до сих пор. Поэтому мы и решили воспользоваться удобным случаем и рассказать вам, что считалось шедевром в игровой индустрии еще каких-то 15 лет назад.
ВРЕМЯ ПЕРЕМЕН
Летом 1995 года программист Ubisoft Ив Гролье, его коллега-художник Фрэнк Зауэр и еще один программист из той же компании Ян Роберт основали студию Appeal. Молодые люди познакомились в 1990 году во время разработки Unreal. Правда, это был совсем не тот «анрыл», который знаком всем и каждому. Создатель «того самого Unreal», Клифф Блезински, в 90-м году еще в школе учился. Это была псевдотрехмерная стрелялка от первого лица в фэнтезийном сеттинге, вышедшая для компьютеров Амига и Атари. Игра, кстати, получила очень высокие оценки прессы и игроков.
Ив к тому времени был уже матерым игроделом, он работал на Ubisoft с 19 лет и уже успел поучаствовать в нескольких проектах. К 95-му он, по его собственному признанию, устал от конвейерной сборки и ощутил необходимость в чем-то принципиально новом. Собственно говоря, в середине 90-х многие в игровой индустрии чувствовали острую необходимость технологического прорыва. Как раз в 1995 году id выпустила в свет первую полностью трехмерную игру (Quake, если кто не в курсе), буквально через год мир увидел движок Renderware, на котором было сделано видимо-невидимо игр, и который достойно держался аж до 98-го, пока не сдался под напором Unreal Engine. Одним словом, время было такое, что каждый жаждал прорыва.
И вот троица друзей, вознамерившаяся произвести революцию в компьютерных играх, принялась методично создавать основу будущего шедевра.
ПЕРВЫЕ НАБРОСКИ
Ив взялся за программирование графического движка. В то время на подъеме были трехмерные полигональные движки, в которых активно использовались только-только народившиеся графические ускорители. Однако единственный на тот момент толковый 3D-ускоритель Voodoo Graphics стоил не менее $300, что в пересчете на нынешние деньги равно $465. Бельгийцы рассудили, что желающих покупать игровую видеокарту за такие деньги найдется немного, и решили отказаться от аппаратного ускорения графики. В связи с этим за основу был взят комбинированный движок, который совмещал большое количество разных технологий. Множество специализированных изданий и отраслевых статей сообщают, что Ив Гролье использовал объемные пиксели (их еще называют «вокселями»). Однако на самом деле, Appeal применила технику ray casting, что на русский переводится примерно как «рисование лучами». Смысл этой техники в том, что из глаз наблюдателя, а проще говоря, из камеры, испускаются лучи, которые попадают на каждый пиксель карты высот. Там, где происходит пересечение луча и поверхности, рисуется крошечный квадратик заданного текстурной картой цвета. Впоследствии эта техника развилась в трассировку лучей (ray tracing), которая лежит в основе всего современного рендеринга трехмерных изображений. Однако на тот момент графический рендер не умел смешивать цвета при расчете освещения, рассчитывать тени, отражения и прочие оптические эффекты. Поэтому Иву Гролье пришлось прикрутить все это в виде дополнительных модулей графического движка. Зато такая техника рендеринга позволяла, во-первых, рисовать красивые гладкие пейзажи с хорошей детализацией, чего спрайтовые движки не умели в принципе, а полигональные теоретически умели, но мощности видеокарт того времени было недостаточно для обсчета такого количества полигонов. А, во-вторых, можно было задавать свойства каждого пикселя, что позволило Иву рисовать фантастически красивую для того времени воду, лед, силовые поля и прочие прозрачные и полупрозрачные среды. Проверку боем новый движок прошел в 1997 году в игре No Respect - совершенно безыдейной коридорной леталке, которая получила в прессе посредственные оценки и примерно так же и продалась. Зато она подготовила почву для главного свершения в карьере Ива, Фрэнка и Яна - адвентюры Outcast, появившейся на свет двумя годами позже.
В ОТПУСК НА АДЕЛЬФУ
Outcast рассказывала о приключениях отставного американского морпеха Каттера Слейда, отправленного в параллельную вселенную нянчить трех яйцеголовых умников. Ученым требовалось вернуть из той вселенной в эту запущенный ранее исследовательский зонд. При перемещении аппарат что- то неудачно зацепил в пространстве-времени и создал черную дыру, которая грозит поглотить всю Солнечную систему. Каттеру на дыру и пространственно-временной континуум в целом плевать, он согласился лететь в основном из-за доктора Марион Волф, на которую бравый вояка положил глаз еще на Земле. Однако по прибытии в место назначения Каттер быстро забудет о романтике, тем более что и прибытие окажется совсем не благополучным. Более того, он моментально впишется в таланское (так местные туземцы самоназываются) народно-освободительное движение на должность пророка. Ну еще бы - какие могут быть шуры-муры, когда свобода в опасности!
Параллельным миром оказывается довольно обширная планета Адельфа, отрисованная уже знакомым нам методом попиксельного облучения карты высот. Это позволило разработчикам создать невероятный по красоте и детализации мир. Для пущего эффекта они добавили в него массу полигональных объектов типа различных строений, растительности и присыпали все это сверху роскошной системой освещения, динамическими тенями, расчетом частиц и отражениями неба в местной воде. В Outcast впервые в компьютерных играх были применены эффекты бликов в объективе (lens flare) и глубины резкости изображения. Также Outcast стала первой в истории компьютерной игрой, где можно было прямо на лету переключиться с вида от третьего лица на вид «из глаз».
Моделированием трехмерных объектов занимался Фрэнк Зауэр. Он же настоял на применении скелетной анимации с инверсной кинематикой. В большинстве игр того времени модели персонажей состояли из твердых тел, прикрепленных друг к другу шарнирами. Когда аниматор двигал какой-либо шарнир, все прикрепленные к нему части модели приходили в движение, и их приходилось подправлять вручную. Это все равно что анимировать проволочную куклу. Двинул предплечье - будь добр подкорректировать положение локтя, кисти и всех пальцев. Кроме того, при такой анимации в местах сочленения части модели неизбежно будут наезжать друг на друга - тела-то твердые, что с эстетической точки зрения совсем нехорошо. Фрэнк использовал для своих моделей скелет из твердых «костей», на который были натянуты упругие оболочки. При этом «кости» были связаны не только шарнирами, но и уравнениями, описывающими работу подвижных частей. Теперь стоило только потянуть куклу за палец, как вся рука тянулась за ним, следуя заданным математически закономерностям. Это в разы облегчило работу аниматоров и художников, а результат оказался таким, что игроков невозможно было оторвать от экранов.
Поскольку графический движок был готов и отработан еще на предыдущем проекте, Ив Гролье взялся за программирование искусственного интеллекта. Если вас когда-нибудь спросят, откуда взялись самостоятельные горожане в Gothic, откуда Bethesda позаимствовала ежедневное расписание занятий для жителей Тамриэля, смело отвечайте - из Outcast. Именно здесь впервые был применен распределенный ИИ с независимыми агентами. Система получила наименование GAIA.
Каждая живая душа на Адельфе имела персональный заменитель мозга. У всех персонажей - от сюжетных NPC до рыб и ездовых твонха - был личный список статистик, где перечислялись его живучесть, острота слуха и зрения, скорость и прыгучесть, отношение к тем или иным обитателям планеты и еще много чего. Также у каждого существа на Адельфе имелись строго прописанные обязанности, которые ИИ выполнял самостоятельно, опираясь на имеющиеся у него возможности. Результат был ошеломляющим. Во время стычек с солдатами местного тирана по имени Фэй Ран приходилось проявлять чудеса изобретательности. Общение с местным населением, которое занимало едва ли не половину игрового времени, тоже было полностью подчинено ИИ и системе расчета репутации главного персонажа. Невежливо прерванная беседа, невнимание к нуждам местных, непочтительное отношение к религиозным символам - все это влияло на отношение таланов к Каттеру. Особо талантливые игроки могли доиграться до того, что на «лжепророка» могла начаться всепланетарная охота. Однако большинство старалось с местными не ссориться, ведь поддержка населения серьезно об-легчала поиски пропавшей экспедиции. Благодарные таланы снабжали Каттера картами, боеприпасами, полезными советами, могли даже объявить забастовку, отчего у солдат в окрестных гарнизонах случалось усыхание лайфбара. Даже возможность сохраняться в игре зависела от отношений с туземным населением. В самом начале игры местный старейшина (или это был шаман?) дает Каттеру особый предмет под названием Gaamsaav. Для сохранения нужно было достать его из рюкзака и сжать в руке. При этом гамсав издавал довольно громкий звук, который элементарно могли засечь солдаты или какая-нибудь хищная тварь. Так что сохраняться нужно было с умом. Так вот, если нахамить вышеозначенному почтенному талану, он мог послать вас лесом и отказаться выдавать столь необходимый предмет. Тогда, чтобы заполучить гамсав, старейшину пришлось бы убить, что вызвало бы очень серьезные проблемы в стартовой области.
Нельзя не упомянуть о музыке в Outcast. Ее написал Ленни Мур, к тому времени уже вполне востребованный в Голливуде и на американском телевидении музыкант, композитор и аранжировщик. В игровой индустрии Ленни был совершенно неизвестен и, честно говоря, его звездный час в играх настал много позже, когда он поработал над Halo и Star Wars: The Old Republic. Нои в Outcast Ленни не подкачал. Созданную им музыку исполнил Московский симфонический оркестр под управлением Константина Крымца. В некоторых композициях участвует также и хор этого оркестра. Саундтрек получился продолжительностью около часа, а качество его было таково, что издавшая Outcast французская компания Infogrames выпустила его отдельным альбомом. Приличная музыка, а тем более в исполнении хора и симфонического оркестра, в играх тогда была редкостью. Большинство разработчиков в те времена довольствовались каким-нибудь бодрым электронным «тыц-тыц», сляпанным наспех левой ногой за день до сдачи мастер-диска. Так что и в этой области Outcast был если не первопроходцем, то одним из первых.
Была у всего этого и обратная сторона. Поскольку вся графика, анимация и ИИ считались программно, нагрузка на центральный процессор оказалась титанической. Тогдашний флагман Pentium III с рабочей частотой аж 550 МГц стоимостью по доллару за каждый мегагерц при запуске Outcast жалобно рыдал под кулером и просился наружу. Памяти требовалось тоже прилично - 128 Мб. Естественно, что обладателей таких машин было не так много, как хотелось бы издателю. В заблуждение покупателей вводили и официальные системные требования, которые уверяли, что игра вполне заработает на обычном Pentium с 32 Мб оперативки, что было, мягко говоря, неправдой. Люди брали игру, ориентируясь на эти сведения, и получали жуткие тормоза либо вообще черный экран. В результате продажи оказались катастрофически низкими при том, что отзывы прессы и тех счастливчиков, которым удалось-таки поиграть в Outcast, были исключительно восторженными. В связи с большими убытками разработка сиквела была прекращена, студия распалась, да и сам издатель вскоре тоже обанкротился.
ИСКУССТВО ВЕЧНО
Несмотря на коммерческий провал, Outcast остался в сердцах любителей компьютерных игр, как это случается со всеми шедеврами, сумевшими врезаться в память игроков эмоциями, которых они ранее не испытывали.
На заре 21-го века игры, в которых можно было свободно перемещаться по огромному открытому миру пешком или верхом, строить отношения с многочисленными NPC, брать миссии в произвольном порядке (и все это на фоне передовой для своего времени графики и первоклассного звука), можно было пересчитать по пальцам одной руки. Было бы странно, если бы у фанатов не возникло желания вернуться на Адельфу еще раз. Группа энтузиастов вот уже четыре года разрабатывает бесплатный проект Open Outcast, который за это время сменил три движка, выпустил две технодемки, но в целом находится на очень ранней стадии разработки. Не дремлют и авторы оригинальной игры: в начале лета они вышли на «Кикстартер» с предложением сделать ремейк в HD-качестве, однако общественность их не поддержала. Ничего удивительного в этом нет. От создателей классического шедевра люди ждут еще одного, а не повторения первого. Тем более что в оригинальный Outcast можно поиграть и на современной машине. Усилиями портала Good Old Games и народных умельцев игра адаптирована к современным операционным системам, на нее поставлены разработанные фанатами патчи, позволяющие запускать игру даже под «семеркой», причем без каких-либо дополнительных утилит. Тем не менее, авторы Outcast не сдаются. Объединившись в студию Fresh3D, команда вывела проект на Steam Greenlight и тут же набрала необходимые для получения «зеленого света» голоса.
Внимательный читатель уже, наверное, заметил, что мы по ходу повествования несколько раз назвали Outcast шедевром. Мы действительно так считаем, потому что в этой игре слились воедино новейшие на тот момент технологии, отличный дизайн и высокое качество разработки. Многие находки из тех, что впервые были продемонстрированы в Outcast, позднее стали нормой, а потом и обязательными элементами хорошей игры. Отсюда вытекает и смысл слова «шедевр» в нашем понимании. Шедевр - это произведение, которое сделало мир немного красивее и лучше.