Предварительный обзор Invisible, Inc.
Студия Klei Entertainment стала для независимой сцены эдаким аналогом Blizzard: что ни игра, то хит, и каждую ждут с особым нетерпением. При этом канадцы не пытаются штурмовать недосягаемые вершины, а совершенствуются в том, что умеют. Лучшее тому свидетельство — их новый проект Invisible, Inc., с ранней версией которого мы и познакомились.
На первый взгляд Invisible, Inc. кажется штукой совершенно новой и необычной: пошаговая стелс-тактика в процедурно генерируемом киберпанковском мире. И все это — в стилистике шпионских фильмов 1960-х. Однако на самом деле игра в равной мере развивает идеи предыдущих двух проектов Klei Entertainment — Mark of the Ninja и Don’t Starve. И еще тут чувствуется влияние ХСОМ и Shadowrun Returns.
ПРОДРАЗВЕРСТКА
Перед нами мир будущего. Мир корпораций, высоких технологий, гаджетов и тщательно охраняемых секретов. В нем действует некая шпионская организация «Инкогнита». Однажды ее руководство узнает, что вскоре произойдет нечто очень важное и опасное, к чему нужно максимально быстро подготовиться, собрав необходимые ресурсы и разработки. На все про все у агентов — семьдесят два часа. За это время они должны обчистить несколько тщательно охраняемых корпораций в разных точках планеты.
В этом видится реверанс в сторону глобального режима ХСОМ: вы выбираете на карте точку, куда хотели бы отправиться, и ваших шпионов забрасывает через полмира... допустим, в Гавану, где нужно раздобыть много-много денег. Или в Сингапур — за важной информацией, которая откроет новые направления на карте. Наконец, в Атланте предстоит выкрасть прототип оружия будущего и еще какие-то заумные технологии. На каждую миссию разрешается отправить максимум двоих агентов, у каждого из которых свои умения и экипировка. По итогам мы обзаводимся новыми гаджетами и ресурсами, которые можно вложить в развитие своих подчиненных. А можно завербовать новых агентов с новыми навыками.
На этом, впрочем, сходство с глобальным режимом ХСОМ заканчивается. Никакого строительства баз и запуска спутников с перехватчиками. Главное и единственное в Invisible, Inc. — сам процесс проникновения на очередной охраняемый объект.
СЛЕДИ ЗА СОБОЙ, БУДЬ ОСТОРОЖЕН!
Выбрав миссию, мы переносимся на тактическую карту, где наши агенты по очереди перемещаются по клеточкам и применяют свои умения и хитрые устройства. Тут игра уже ближе к Mark of the Ninja: череда закрытых помещений, коридоров и комнат, прятки от камер слежения и охраны.
В ранней версии у наших двух агентов — Декарда, элегантного джентльмена в плаще и шляпе, и Интернешенал, ловкой девушки в наушниках, — вообще нет орудий смертоубийства. Максимум шокеры, которыми можно вырубить охранника на два хода. И то лишь если он вас не заметил. Более подготовленных и серьезнее вооруженных секьюрити лучше обходить стороной. Если слишком близко к ним подобраться, свой заряд дроби подопечный агент получит, куда бы вы ни пытались убежать. Invisible. Inc. — жесткая игра, об этом авторы предупреждали еще на начальных этапах разработки.
Главное наше оружие — скрытность. Агенты быстро и тихо перебегают от укрытия к укрытию, прячутся за диванами, столами и прочим скарбом, внимательно озираются по сторонам. Сквозь замочные скважины можно и нужно подглядывать, чтобы оценить обстановку по ту сторону двери. Вдруг там охранник, автоматическая турель или камера безопасности! А может, вообще все сразу.
Чтобы избежать неприятного общения с секьюрити, пригодится умение Декарда на один ход становиться невидимкой. Кроме того, он может быстрыми рывками передвигаться от одного укрытия к другому. Но в этом случае вас наверняка услышат. Если враг уловил шум или агент все-таки попал в объектив камеры наблюдения, место «засвета» будет помечено на карте и туда направятся стражи.
Но таким образом можно еще и выманивать секьюрити, которые прежде стояли как вкопанные, не позволяя проскользнуть в какую-нибудь важную комнату. Нарочно наделав шуму, дожидаетесь охранника и, когда он подойдет осмотреть территорию, прикладываете к его затылку электрошокер. Затем вытаскиваете из его кармана карту доступа и проникаете куда вам надо. Предварительно оттащив бездыханное тело подальше, чтобы, когда бедолага очнется, он вам не помешал.
А вот переодеваться в форму стражей или запирать их, скажем, в шкафу почему-то нельзя. Обидно.
ВЗЛОМАЙ МЕНЯ НЕЖНО
Справиться с электроникой поможет старое доброе хакерство. Здесь уже вспоминается Shadowrun Returns, в которой хакеры прямо во время боя перемещались в виртуальное пространство. В новой игре Klei Entertainment оно тоже есть, но путешествовать и сражаться в вирте не надо (по крайней мере, на первых порах).
Мозги окружающей электроники поддаются вашему хакерскому внушению. Кликом на специальном экране отключаются камеры и лазерные ловушки, взламываются сейфы и базы данных, перепрограммируются турели. Можно даже дрона в два счета перевербовать. Он будет катиться за вами на своих маленьких колесиках и прикрывать огнем.
На взлом тратится особая энергия. В поисках ее источников поможет напарница, умеющая сканировать пространство на предмет PWR. Сакральный ресурс любого хакера чаще всего сокрыт в брошенном компьютере (с чьей-нибудь открытой перепиской) или в какой-нибудь «умной» фритюрнице.
А еще придется копить деньги, выгребая их из тех же взломанных сейфов или из карманов оглушенных охранников. Средства нужны на прокачку характеристик агентов: стеле, хакерство, объем инвентаря, анархия. Последняя характеристика как раз таки увеличивает шансы отыскать побольше банкнот в одном кармане.
Понятно, что человеку-невидимке лучше прокачивать стеле, а Интернешенал — хакерство. А вот увеличивать размер инвентаря всем полезно. Вдобавок накопленное обменивается и на полезные гаджеты. Например, пистолет с усыпляющими дротиками, если, конечно, в инвентаре найдется для него место. Кстати, в отличие от улучшения характеристик, отовариться можно прямо во время миссии, найдя на уровне портативный магазин.
ВРЕМЯ - ДЕНЬГИ
Почти на каждом уровне есть одна дорожка, ведущая к главной цели — лифту, который поможет смыться, и множество второстепенных маршрутов. Можно целенаправленно двигаться на выход, отыскивая тот единственный верный путь, а можно прочесывать каждый закуток и собирать все, что не привинчено.
Но тут во весь рост встает фактор времени. Все действия агентов проходят под тиканье таймера: с каждым вашим ходом увеличивается уровень тревоги. Чем он выше, тем сильнее защищены программы и электроника, тем - больше охранников патрулирует помещения и тем сильнее они становятся. На максимальном уровне тревоги появляются элитники в броне, которых не берут ни шокер, ни усыпляющий дротик. Именно поэтому, к слову, огнестрельное оружие рано или поздно все-таки понадобится: придется купить или, получить доступ к хорошо вооруженным агентам (один из них. к примеру, изначально экипирован снайперской винтовкой).
Действовать нужно быстро эффективно, но при этом максимально осторожно. В этом главная прелесть местной тактической системы. Второй важнейший момент, обеспечивающий Invisible, Inc. одновременно и увлекательность, и сложность, — фактор неожиданности и непредсказуемости. Набор миссий на глобальной карте и структура конкретного уровня всякий раз генерируются случайным образом — разработчики используют доведенную до ума систему ««виртуального режиссера» из Don’t Starve. Если провалите миссию, при следующей попытке у вас не будет привычной форы. Расположение охранников, камер и всех ловушек поменяется.
***
Уже сейчас, на стадии ранней альфа-версии, Invisible, Inc. производит хорошее впечатление: позаимствовав из разных игр удачные компоненты и механики, канадцы завернули их в ладную цельную оболочку. Умная и глубокая пошаговая тактика, похоже, у них таки должна получиться.
Предварительный вердикт
Уникальная пошаговая тактика, чем-то похожая на ХСОМ, но не про сражения, а про прятки и старое доброе хакерство.
Предварительная оценка: 7 баллов из 10!