Возвращение легенды. История создания Half-Life 2
История берет свое начало летом 1999 года. После длительного отдыха команда собралась вновь, в кабинете, в котором когда-то зародилась великая история…
«На этот раз ставки совсем иные».
С этих слов и стартовала разработка продолжения легенды. Если ранее у команды была задача сделать просто хороший проект, то в этот раз все иначе: будущая часть должна была превзойти не только предыдущую, но и переплюнуть весь жанр, отображенный в проектах на то время. Были необходимы новые идеи, то, что ранее не было изображено ни в одном игровом проекте.
Все лето 1999 года было потрачено на нахождение тех инноваций, которые можно было сделать в будущей игре. Команда задала себе вопрос: «Что, если в Half‑Life 2 использовать физику, искусственный интеллект и дизайн для того, чтобы расширить границы интерактивности?». Это была именно та самая золотая жила, из которой можно было создать нечто невероятное.
Ближе к концу лета все пришли к выводу: для будущих нововведений необходим был новый движок. Ни одна среда на то время не подходила под требования, которые ставила Valve. А потому новый движок нужно было создавать своими силами, полностью с нуля, а это, как минимум, могло занять около трех лет. Гейб не переживал по поводу денег и времени, достигнуть поставленной цели – вот что было важнее всего.
Уже в начале долгого пути Valve испытывала первые трудности и серьезные удары: компанию покинул ее сооснователь Майк Харрингтон. Гейба и Майка можно было сравнивать со Стивом Джобсом и Стивом Возняком – один был лицом компании, другой – был ее гением, этаким козырем. И этот «козырь» Valve потеряла.
Пришло время начинать воплощать идеи в жизнь. Одними из основных нововведений послужили такие элементы, как физика, лицевая анимация и подача сюжет – это были одни из самых важных составляющих будущей игры.
Главный сценарист игры, Марк Лейдлоу, отвечал за все происходящее в игре со стороны истории и сюжета. Его основная идея состояла в том, чтобы убрать все неигровые сцены, дав полную свободу игроку в такие моменты. Таким образом, в игре, по сути, не должно было быть ни единой кат-сцены и реплики со стороны главного героя – Гордон остался молчаливым физиком-теоретиком, но все остальные персонажи должны были на него четко реагировать и выдавать соответствующие эмоции.
Тут на сцену выходят Джей Стелли и Кен Бердвэлл. Ранее у них уже был опыт в подобной работе, но на сей раз у них были новые цели (вспомните скелетную анимация персонажей первой части Half-Life, которую ввел тот же Бердвэлл). Но на сей раз у них были новые цели и новая планка – сделать нечто новое, чтобы оно полностью подходило под игровой мир и все эмоции, которое могло передавать окружение.
Настала пора совмещать все это в одно целое. В начале 2002 года команда начала разрабатывать демо будущего проекта, но ей было выдвинуто новое условие – сделать это без Гейба. Ньюэлл хотел посмотреть на презентацию проекта объективно, глазами обычного игрока. На носу была очередная выставка Е3, а потому разработчикам было необходимо действительно поразить публику. Также Гейб хотел разработать некий сервис, который бы избавил разработчиков от потребности в издателе. Так началась разработка Steam.
Спустя несколько месяцев Ньюэлл вернулся в офис, где команда должна была продемонстрировать все достигнутое. После увиденного, ответ Гейба был таков: «Ребята, к сожалению, мы еще не готовы». Игра не раскрыла весь тот потенциал, который брался за задачу, и демо-версия была крайне монотонна. Как когда-то в 1997 году Valve начали полностью перерабатывать игру. Правда, если тогда они начали делать все полностью с нуля, тут уже был достигнут большой прогресс.
Все лето 2002 года команда работала над новой демо-версией и в сентябре того же года они представили ее Гейбу. Реакция была положительной. Спустя месяц Нюэлл объявил: «Мы должны подготовиться к объявлению игры на Е3 и к выпуску ее в конце 2003». Последняя демо-версия была именно такой, к которой все стремились долгие годы.
Итак, настал этот день. Valve многое убрала из презентации, т.к. попросту не успевали воплотить все задуманное. На Е3 команда не дала возможности поиграть в демо-версию, а лишь показала несколько «внушительных» роликов. Тем не менее, Valve получила множество наград в тот день. Гейб объявил дату выхода игры – 30 сентября 2003 года. Из-за столь агрессивного объявления появилось крайне много скептиков: если игра вот-вот должна выйти, то почему на выставке никому не дали поиграть в нее? Многие даже начали говорить, что команда подсунула «кота в мешке» – они не верили, что все продемонстрированное было реальностью.
Разработчикам пришлось работать в режиме non-stop – без праздников, отпусков и выходных. Даже на сон было мало времени. Чем больше приближалась дата выхода, тем больше всем было понятно, что они не смогут уложиться в срок. Гейб отрицал все возможные варианты и твердо стоял на объявленной дате. В середине лета команда пришла к неутешительному выводу: либо половину всего запланированного придется вырезать и выпускать игру 30 сентября, либо отложить дату. Гейб отказывался жертвовать этим, т.к. именно в той половине и была самая важная часть игры. 23 сентября, ровно за неделю до выхода, Valve пришлось официально объявить, что релиз откладывается. Это была одна из самый громких афер в игровой индустрии. Множество фанатов разочаровались в команде и начали верить тем самым скептикам, которые твердили про «кота в мешке».
Еще одним ударом стал взлом сервером Valve. Хакером стал некий Аксель Г., 21-летний парень из Германии. На протяжении нескольких месяцев он незаметно находился в системе серверов Valve и скачивал данные. Когда Гейб обнаружил это, он пришел в бешенство – многие данные, включая рабочую версию игры, были отправлены в сеть. Это лишний раз показало, насколько далека была игра от идеала. Дух команды был сломлен.
Тем не менее, останавливаться было нельзя: данные были слиты в сеть, все меры предосторожности были предприняты, и необходимо было продолжать разработку игры, и тем самым вернуть доверие фанатов. Уже в начале 2004 года был достигнут крайне большой прогресс: транспорт мог плавно ездить, физика стабильно работать, а NPC вели себя, как настоящие люди. Альфа-версия была готова. Теперь необходимо было доработать уровни и исправить многочисленные баги, которыми кишела игра. Команда переходила в более спокойный темп, делая уклон на тестирование игры.
Тем временем тот самый хакер выходит на связь с Гейбом, предъявляя прямые доказательства, что это он взломал систему, и, оправдываясь, мол, что не хотел причинить вреда. Гейб решил поиграть с ним в свою игру: заманить его в ловушку. Ньюэлл предлагает ему работу в компании, а именно быть ответственным за безопасность данных, опираясь на его ранние «заслуги». Аксель не верит своим глазам, и отправляется Сиэтл. Если бы он прибыл в США, то был бы задержан ФБР, едва выйдя из самолета. Но немецкие власти пронюхали планы Гейба, и решили задержать хакера еще в Германии. Дело в том, что помимо взлома серверов Valve, ему также были предъявлены множество обвинений, включая создание интернет-червя.
Наконец, спустя столь долгое время, а именно 5 лет, работа была сделана. Ночью 13 октября 2004 года команда собирает версию, которая, по общему мнению, станет финальной. По традиции в команде происходит торжественное событие: разбивание праздничной пиньяты. Первый удар делает Гейб, второй – Лейдлоу. Содержимое пиньяты рассыпается по всему помещению. Это был однозначный успех. 16 сентября Half-Life 2 расходится по всему миру в невероятных количествах – Valve вернули доверие фанатов. Команда уйдет на небольшой отдых, но спустя некоторое время все вернутся в офис разрабатывать продолжение саги, а также модификации, но это уже совсем другая история…