Новость из категории: Обзоры, PC, PS3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One

Обзор Alien: Isolation | Большая охота

Обзор Alien: Isolation | Большая охота

Несколько месяцев назад, проводя краткий экскурс по миру кинофантастики 20-го века, я отметил такую вещь, как тягу людей к звездам и космосу, несомненно, повлиявшую на весь последующий кинематограф, в котором отважные люди покоряли глубины космоса. Тем не менее, вместе с исследовательским энтузиазмом часто рука об руку идет боязнь: очень нелегко дается человеку попытка заглянуть за дверь неисследованного. Вдруг ее уже кто-то открывал до нас и только ждет, когда мы робко возьмемся за ручку. Все человеческие страхи о космических просторах в результате вылились в “трэш”-фильмы, чуть было не сведшие ниже плинтуса кинофантастику в целом. Как это водится, спас положение его величество Случай, избравший Джорджа Лукаса в качестве возродителя жанра. Но если “Звездные Войны” были увлекательной, динамичной, но все-таки сказкой, отражавшей мечты человечества о далеких-далеких галактиках, то впоследствии вышедший “Чужой” был полным ее антиподом. Да, тут были звездолеты, андроиды и прочая атрибутика светлого будущего, но все это бутафория, для того чтобы появился ОН. После явления миру “Чужого” космос вдруг оказался не простором, а гигантской черной банкой без воздуха, корабль не убежищем, но клеткой, из которой лишь один выход — в зияющую пустоту. И все это благодаря одному существу. Прекрасно понимая, кто такие ксеноморфы, мастера из Creative Assembly сделали игру, которая намерена переплюнуть фильм и как минимум заставить вас вспомнить подзабытое чувство космического ужаса и незащищенности.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Извините, но кроме как “Восставший из Ада” на ум ничего не приходит

“Чужой” среди своих

С “игроизациями” серии откровенно не везло. Последний раз, когда игра про Чужого не вызывала желание прилепить фейсхаггера на лицо создателям, был “Aliens vs Predator 2” 2002 года выпуска. Срок, согласитесь, немаленький, и многое уже поменялось с тех времен. Изменилась индустрия, стали другими люди. Тонны разнообразных ужастиков сделали свое черное дело: игрока не так-то просто стало напугать. С бедными ксеноморфами в это время шла полная грусть: благодаря фильмам AVP и небезызвестной Aliens: Colonial Marines образ Чужого как смертоносного хищника крайне потрепался. Пропала боязнь перед чудовищем. Хотя откуда ей было взяться, когда у тебя в руках смарт-ган, а враг пачками прет на мясо? С Isolation все по-другому. Это не боевик, хотя его зачатки есть, но они, слава Гигеру, так и остаются ими. И даже хоррором его можно назвать с натяжкой — примерно до первой половины. Ближайшее определение, которое приходит на ум — прятки на выживание. Подобная мешанина в жанрах вызвана, прежде всего, понимаем разработчиков, что одной механикой “ужастика” долго темп не удержишь: игрок рано или поздно переварит механизм устрашения и начнет относиться к нему как к обыденности. Если пускать толпы ксеноморфов на играющего, то рано или поздно он перестанет давить на гашетку и выключит игру. Но вот если посадить пользователя в шкуру не морпеха, а по умолчанию слабого персонажа, задать изначально жесткие условия, то все начинает меняться явно не в пользу играющего. Самая, в данном случае, главная проблема — это непринятие того факта, что ты управляешь хрупкой девушкой. В ситуации, когда предыдущий игровой опыт приказывает тебе давить на курок, Alien Isolation очень быстро приводит в чувство посредством пары десятков самых неожиданных смертей. Игра заставляет вас буквально “через не хочу” принять свои правила. И если вы сделаете это, то через пару часов и не заметите, как быстро ваши навыки приспособились для новой среды. Любая шахта вентиляции будет казаться ловушкой, бег станет жестом отчаяния, а патроны, да и сами выстрелы — непозволительной роскошью.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Оказывается, взломать терминал легче, чем в тетрис сыграть

Пять признаков, свидетельствующих о том, что вы переиграли в Alien: Isolation:
1) С опаской обходите любые люки, вентиляционные шахты и вытяжки.
2) Уходя на работу/учебу тащите со стола все что не прикручено — а вдруг этот старый телефон понадобится при сборке ЭМИ гранаты.
3) В сумке/рюкзаке у вас обязательно лежит разводной ключ 3 на 4 — штука просто незаменимая для выживания.
4) Мысли о достижениях японской робототехники вызывают у вас чувство тревоги и недоверия, вы вздрагиваете, когда вам спокойным вежливым голосом просят успокоиться, а манекены в магазинах одежды кого-то жутко напоминает.
5) При виде людей вы на всякий случай стараетесь забраться под стол или в шкаф, если спрятаться негде — рука тянется к
верному ключу 3 на 4.

Затяжной испуг

И все бы хорошо, но правила игры усваиваются гораздо раньше того момента, когда игра закончится, и не собираются меняться на всем ее протяжении. А это, на минуточку, от 16 до 20 часов геймплея. За это время игрок научится всем приемам выживания, начнет определять, когда стоит рискнуть, а когда лучше попридержать коней, и станет определять моменты, когда разработчики катализируют ваш страх для того, чтобы вы в дальнейшем поддерживали его сами. Очень многое в Isolation играет на вашей фантазии и способности додумывать. В этом одновременно плюс и минус игры: пользователь начинает использовать свое воображение, в котором, как известно, рождаются самые большие страхи. Но если он не захочет этого делать, то игровой процесс начинает постепенно сдуваться: внутренний скептик подмечает характерные особенности поведения Чужого, видит, что явное предпочтение хищник отдает именно вам, сколько бы людей ни было рядом. И стоит только юркнуть у него за спиной в другую комнату, как через какое-то время наш враг тут как тут. Впоследствии только непозволительно редкие точки сохранения да фирменный детектор движения будут поддерживать весь саспенс. Аутоиспуг попросту перестает работать.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Купить ребенку Барби с холодными синими глазами — не самая лучшая идея

И ведь непонятно, почему так все затянули. Первая половина (6-8 часов) очень хороша и не отпускает до логического конца. Но потом сценаристов вместе с геймдизайнерами начинает клинить: не самый оригинальный сюжетный финт в купе с перебежками по одним и тем же локациям начинают навевать скуку. Вдобавок ко всему, тут просто неимоверное количество кнопок и включателей, нажимать которые устаешь примерно к той же второй половине. Анимация действий медленная: удивительно, как Рипли протянула с крайне неторопливым надеванием скафандра или таким же поднятием на лестницы. Складывается ощущение, что создатели намеренно затягивают игру. Только для каких целей — непонятно. И ладно если бы хронометраж был наполнен чем-то действительно захватывающим. Но нет, сценарий скармливается весьма скудно, всю подноготную игрок узнает из компьютеров, а линия сюжета предсказуема. Единственный флешбэк, являющийся одновременно фансервисом, по динамике не уступает подводным прогулкам в Bioshock 2. Да, красиво и захватывающе, но это не больше чем филлер, дублирующий аналогичный момент из к/ф “Чужой” и созданный только чтобы сыграть на чувствах фанатов.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Игровое Правило №1: все, что стоит, как манекен, обязательно оживет и попытается тебя прибить

Площадка для ужаса

Если вы хотите рассказать страшную историю, то вам необходим дом с приведениями, своеобразное место, вокруг и в котором будет происходить все действие. В Resident Evil это особняк Спенсера, в Dead Space — Ишимура, а в Alien: Isolation — гигантская космическая станция “Севастополь”. В такие “дома” заходят либо по глупости, либо по собственной воле. Наша героиня из второго типа. Как и Айзека Кларка, в ловушку ее привела любовь к близкому человеку — матери. Пока Элен Рипли где-то плавает по бескрайнему космосу в криокапсуле, ее дочь Аманда ищет любые крупицы информации о своем родителе. Как раз такая крупица в виде “черного ящика” корабля “Ностромо” оказывается на “Севастополе”. Не медля, наша героиня отправляется на поиски ответов. Тут вступаем вдело мы, и первое, что мы услышим — звук падающей на пол челюсти. Корабль, на котором просыпается Аманда точная копия “Ностромо” с кают-компанией, медотсеком и даже компьютерной комнатой, где многочисленными лампочками мигает искусственный интеллект корабля. С первых кадров чувствуется, что все видимое — труд не только дизайнеров, непосредственно занимавшихся игрой, но и людей, проектировавших обстановку и убранство оригинального фильма. Колоссальная работа по созданию интерьеров и не менее кропотливая переноска их в компьютерную среду сделали свое дело: первое время в игре ходишь, как по музею, и просто рассматриваешь знакомые с детства локации. “Севастополь” также производит впечатление: мрачная, дышащая на ладан посудина. Ощущение, что все тут держится на честном слове и готово упасть вам на голову, не покидает ни на секунду. Весь праздник декаданса наполняют разнообразные жутковатые звуки: стуки, шорохи, отдаленные крики. Словом, игра стоит того чтобы ее запускали с хорошей акустикой.

Ведь когда на сцене появится Чужой, слух будет одним из ваших орудий. Монстр очень любит лазить по вентиляции и появляться где-нибудь за спиной. Ели услышали победный рев и топот ног за спиной — все, можно смело запускать последний сейв. Встречи тет-а-тет с ксеноморфом почти всегда заканчиваются одной и той же анимацией пробивания хвостом насквозь. В идеале монстр должен пугать, и он действительно это поначалу делает, особенно если вы исправно прячетесь под столом, в шкафах, при этом нервно поглядывая на детектор движения. Но позже вау-эффект сходит на нет, и на опасного хищника начинаешь смотреть, как на обузу, замедляющую прохождение. Обычное оружие его не берет, но в какой-то момент нам выдают огнемет, и страх перед чудовищем спадает окончательно, замещаясь на желание сжечь его к чертям или спустить в космос. Самое забавное, что большая часть ужаса скорее не от Чужого. Что удалось художникам, так это андроиды. Эти ребята с жуткими красными глазами на два счета нарушают все законы робототехники: с размеренной походкой и спокойным голосом подходят к нашей героине, хватают ее за шкирку и швыряют об ближайшую стену, при этом повторяя что-то в духе: “Вы должны успокоиться”. Играть с ними в прятки гораздо интереснее, чем со злобным пришельцем, потому что они дают право на ошибку и не карают за нее немедленной смертью. Хотя перспектива вырываться из цепких механических рук — то еще удовольствие. Самыми предсказуемыми противниками оказались люди. За редким исключением все гуманоиды — поголовные параноики и подонки, стреляющие на поражение без лишних вопросов. До проблем Рипли им дела нет, их больше заботит внутренняя грызня и выживание. Каждый вооружен огнестрелом, и их не заботит, что звуками они Moiyr пригласить на вечеринку третью клыкастую сторону. Словом, странные противники получились.

I was a Teenager Alien

Обзор Alien: Isolation | Большая охота

Если взять чистый игровой процесс и посмотреть на него не через призму фаната франшизы, а простого игрока, то можно заметить, что геймплейный стержень не нов. У нас есть неубиваемый соперник, с которым нас постоянно сталкивают. С остальными можно совладать либо хитростью, либо грубой силой с помощью нескольких стволов и создаваемых из всякого хлама гаджетов: гранат, коктейлей Молотова, шумогенераторов (не забываем, что Рипли инженер). Дефицит патронов настраивает на заранее тихий вариант прохождения — все же у нас не шутер. Но ситуации, где мы вынуждены стрелять, есть. Если не брать в расчёт нехарактерное наличие для современных “пряток на выживание” боевой системы, то от большинства коллег по цеху ничем не отличается.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Красочная игра со светом — фирменная “фишка” графического движка

Все-таки, несмотря на неновый сеттинг, сделать идеальный ужастик по “Чужим” очень сложно. Видно, что Creative Assembly старались: игра сделана с любовью преданных поклонников. Но наверняка сказывается первый опыт в подобных проектах и боязнь сделать что-то неправильно, от чего решили взять количеством, то есть продолжительностью. Первоначально положительное впечатление об игре размывается необоснованно затянутым повествованием, условностями стелса в виде постоянной привязки Чужого к героине и общей недосказанностью сюжета. Похоже, что все пробелы будут заполнять посредством DLC, а то и второй части.

К слову, первые дополнения уже вышли вместе с игрой и предлагают пережить ключевые моменты из борьбы команды корабля “Ностромо” с инопланетным убийцей. Ничего нового, если не принимать во внимание факт воссоздания интерьеров корабля один в один с киношными и оригинальную озвучку от актеров из фильма. С русской локализацией второй плюс, конечно же, теряется.

P.S. Где Джонси?

Новые действующие лица

Обзор Alien: Isolation | Большая охота
Обнимашки?

Наряду с уже известной Weyland-Yutani Corporation в игре появляется ее конкурент — корпорация Seegson. Образованная в качестве конгломерата европейских промышленников в 2130-х годах, Seegson сразу заняла место во втором эшелоне в роли догоняющих. Обладая гораздо более примитивными технологиями, корпорация выпускала простых и дешевых андроидов, которые напоминали манекенов, нежели людей. Дабы подправить свое текущее положение, компания усиленно занялась промышленным шпионажем и продажей части активов.

Основная продукция Seegson, с которой столкнется игрок — ее андроиды, они же "Working Joe's” или “Работяги Джо”. В отличие от продукции Weyland, они обладают резиновой кожей, механическим голосом, глазами с LED подсветкой и страдают полным отсутствием мимики. Большинство из них на станции агрессивны по отношению к игроку, что можно определить по смене цвета глаз на красный. На Чужого реагируют отстраненно. По непонятной причине атакуют людей не зависимо оттого, вооружены они или нет. Никогда не бегают, разговаривают исключительно спокойным механическим голосом. Уничтожаются либо высокими температурами, либо несколькими выстрелами (желательно из дробовика) в голову. Можно ослабить самодельными ЭМИ-гранатами или шокером и добить разводным ключом. Без предварительного ослабления шанс выжить с ними в рукопашном бою — нулевой. Лучше убежать.

Обзор Alien: Isolation | Большая охота

Вердикт

Игра-музей, первый блин Creative Assembly на ниве ужастиков, чуть не ставший ее первым комом. Лучшая игра в рамках франчайза. Крепкий и затянутый середняк в рамках игровой индустрии.



Итоговая оценка: 7,6 баллов из 10!

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх