Новость из категории: Игры » Превью

Предварительный обзор Thimbleweed Park

Предварительный обзор Thimbleweed Park

Отмотаем время на несколько месяцев назад, когда встретились и заболтались два закадычных приятеля - Рон Гилберт и Гэри Винник. Вспомнили Maniac Mansion, другие старые добрые Point & Click адвентюры и то, как им здорово работалось в Lucasfilm Games. Позже Рон полностью воспроизвел финал разговора в своем блоге:
- А ведь было бы клево опять сделать что-то такое, - сказал Гэри.
- Иеа, - ответил я, и маленькая слезинка накатила в уголок моего глаза.

Несколькими секундами позже я сказал:
- Давай замутим Kickstarter!

После долгой паузы Гэри ответил:
- Окей.


ИСТОРИИ МНОГО НЕ БЫВАЕТ

Карьерные дорожки Рона и Гэри пересеклись в Lucasfilm Games в 1983 году. В то время Рону было всего 19 лет, а Гэри - 29. Еще с 1977 года оба были под огромным впечатлением от «Звездных войн», а тут такая удача - они получили работу в святая святых под боком у самого Джорджа Лукаса. К этому моменту Рон успел уже съесть не одну дворняжку в деле переделывания и портирования игрушек, благо первый программируемый калькулятор отец сунул в его пытливые руки, когда ему стукнуло всего 13. Гэри же прекрасно рисовал.

Предварительный обзор Thimbleweed Park

Увы, оказалось, что права на выпуск игр про джедаев и звезды смерти были отданы другим конторам. Нужно было придумать что-то свое, оригинальное. При этом, как они сами шутили, «никто из взрослых за нами не присматривал». Решение было найдено на почве взаимного увлечения малобюджетными ужастиками категории В. Друзья решили сделать юморную пародию на кино-треш, напридумывали ситуаций, локаций, персонажей, а потом попытались понять, чем и как все это можно объединить. И изобрели новый жанр Point & Click адвентюр. Так появился знаменитый Maniac Mansion, выполненный на оригинальном движке SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion, «язык создания сценариев для Maniac Mansion»).

Предварительный обзор Thimbleweed Park

ЧУТЬ ПОЗЖЕ, ЧЕМ НЕСКОЛЬКО МЕСЯЦЕВ НАЗАД

Итак, Рон и Гэри решили сделать приключенческую игрушку со старыми добрыми большими пикселями. «Настолько большими, что у них могли бы быть собственные почтовые индексы». На этот раз в качестве объектов пародирования было решено выбрать сериалы «Твин Пике», «Настоящий детектив» и «Секретные материалы». Плюс немножко Стивена Кинга. Во время мозгового штурма наши герои придумали порядка двух десятков ситуаций, нарастили им «мясо», а потом стали выбраковывать. В конечном итоге осталось четыре истории, с которыми никак не хотелось расставаться. Они-то и легли в основу сюжетной линии.

Предварительный обзор Thimbleweed Park

ДИАГРАММА ЗАВИСИМОСТИ ПАЗЛОВ

Одним из основных инструментов при создании адвентюр Рон считает Диаграмму взаимозависимости пазлов (Puzzle Dependency Chart), Он полагает, что наличию тупиковых пазлов, дерганого сюжета и непредусмотренных «бутылочных горлышек» Maniac Mansion обязана именно тому факту, что в ходе ее разработки ДЗП использована не была.

Такая диаграмма в наглядном виде объединяет все пазлы игры и необходимые для их решения действия. Она создается в обратном направлении, с конца какой-нибудь цепочки квестов.

Предварительный обзор Thimbleweed Park
На рисунке Рона - пример ДЗП простейшего квеста

В конце концов локальные ДЗП объединяются в общую, охватывающую всю адвентюру. При этом вся игра оказывается разбитой на несколько актов, в финале которых все полученные квесты сходятся в одну точку - то самое «бутылочное горлышко», только на этот раз вполне контролируемое. Заодно и освобождается место в инвентаре.

МЕСТО ПРОИСШЕСТВИЯ

Как несложно выяснить, Thimbleweed (рудбекия рассеченная) - распространенное в восточной части Северной Америки растение с желтыми цветками из рода астр. Названный же в его честь городок Thimbleweed Park растянулся вдоль запыленной автотрассы. Когда-то здесь била ключом деловая активность, шикарный отель был заполнен постояльцами, а местный завод по выпуску подушек был самым большим в Америке. Сегодня же все пришло в запустение и продолжает существовать постольку-поскольку, а само поселение превратилось в место, которое никто не ищет, но все туда каким-то образом попадают.

Предварительный обзор Thimbleweed Park

За околицей течет река, в которой был обнаружен труп. На место происшествия прибыли два детектива. Событие зафиксировано на скриншоте в формате GIF, предлагающем один из возможных вариантов дальнейших действий: использовать скрученную из воздушного шарика собаку... на трупе. И знаете, почему-то этот вариант совсем не удивляет. Вполне себе в духе творческого наследия нашего дуэта, неоднократно плодившего головоломки, решавшиеся самыми невероятными комбинациями предметов и интерфейсных глаголов.

Всего же играбельных персонажей планируется пять, переключаться между ними можно будет в любой момент.

Третью по счету (после вышеупомянутых детективов) героиню зовут Долорес. О ней известно только то, что недалеко от города она собралась с родными братьями и сестрами на оглашение завещания богатого дяди, что подразумевает бездну интриг, ударов в спину и, конечно же, пазлов.

Четвертый герой - клоун Рэнсом - проклят и не в состоянии избавиться от циркового грима. Как тут не вспомнить толстенный роман Стивена Кинга «Оно», в котором клоун с шариками олицетворяет один из детских ужасов. Вот как он умудрился в подобное вляпаться? И как собирается оттуда выбираться? Если вообще собирается. И как все это связано с постепенно распухающим в реке телом?

Тем временем на 13-м этаже отеля «Эдмунд» просыпается пятый протагонист. Франклин понятия не имеет, как он сюда попал, тем более что он мертв. Но тело в реке - не его. Разработчики утверждают, что и сами в полном тупике по этому поводу.

Предварительный обзор Thimbleweed Park

ВСЕ НЕ ТАК, РЕБЯТА

В одном из многочисленных интервью Рон и Гэри признались, что криминальная увертюра игры не сыграет первую скрипку в дальнейшем развитии событий. Сюжет не предусматривает тягомотных поисков улик и вычисление личности серийного убийцы. «Это скорее путешествие. Ведь все на самом деле обстоит не так, как выглядит».

В полной мере это утверждение относится и к графике. Пиксели пикселями, но коммодоровская палитра в 16 цветов осталась уделом прошлого. С другой стороны, друзья не собираются использовать миллионы красок и считают, что для «придания эмоциональной глубины» им будет достаточно 30-40. Ведь в конечном счете для девелоперов главное, чтобы у игроков сложилось впечатление, что они заполучили игру прямиком из далеких восьмидесятых.

Кстати, еще одним элементом, которого не было в их предыдущих играх, станут экраны с вертикальным скроллингом (горизонтальный скроллинг они использовали еще в MM, благо его было просто реализовать). А вот в плане звукового сопровождения нас ждет скорее ретро-стиль, но не ретро-подход. Только студийно записанная цифра от Стива Кирка (FarmVille, Star Wars: The Old Republic и др.)

Предварительный обзор Thimbleweed Park

***

А теперь скажите, вот как можно было не купиться на такие авансы? Вот и я клюнул и раскошелился. Тем более что при этом получил официальное прощение за использование в прошлом и по недомыслию всех нелегальных копий игр от Рона и Гэри.

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх