Новость из категории: Игры

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

Ninja Theory широко известна в узких кругах по уникальным, пусть и далеко не идеальным играм вроде Enslaved и Heavenly Sword. С точки зрения занимательной статистики коллектив не менее интересен: ни одну из указанных выше игр нельзя назвать коммерчески успешной. После DmC: Devil May Cry британцы и вовсе оказались на грани банкротства.

Разработчики не признаются, но, пожалуй, именно этот момент в творчестве Ninja Theory можно считать переломным. В итоге появилась Hellblade. Она же - эксперимент на тему «Как сделать игру мечты командой из пятнадцати человек, располагая лишь опытом и мелочью, оставшейся от покупок в супермаркете».


Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

СВОЯ КОЛЕЯ

Hellblade стремится выглядеть как игра с большим бюджетом, и это у нее вполне уверенно выходит. По словам творческого директора Тамима Антониадеса, в Ninja Theory хотят ни в чем не уступить своим предыдущим работам, а где-то даже превзойти их, располагая при этом, по сути, бюджетом среднестатистической инди-студии.

«Возьмите ICO, Abe’s Oddysee, Jet Set Radio. Немного пугает, что подобные игры наверняка не появились бы сегодня, когда ты обязан go big or go home, когда большая игра должна продать три миллиона копий, чтобы просто оправдать свое существование», - размышляет Антониадес, когда речь заходит о бизнес-стороне проекта. Пару лет назад сделать что-то подобное, оказавшись в положении Ninja Theory, было невозможно. Но теперь за лицензирование движков вроде Unreal не приходится платить ни цента, а выпустить свою игру на консоли может любой студент. В индустрии открылись новые пути.

Теперь все упирается в контент. Ninja Theory пришлось значительно пересмотреть большую часть производственных процессов. В своих видеодневниках разработчики признаются, что, если бы делали мир по старинке, его едва хватило бы и на час экранного времени. Нужно оптимизировать производство.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу
Действие Hellblade происходит на огромном острове, внешний вид которого не раз напомнит вам о скандинавских мифах. Примечательно, что весь доступный игроку регион смоделировал всего один человек

Создание мира разработчики сравнивают с попыткой сложить гигантский конструктор: большинство моделей и текстур создано с таким расчетом, чтобы их можно было многократно видоизменять и использовать. Часть объектов генерируется процедурно из стандартных макетов. Ландшафты собраны из спутниковых данных по реальной скандинавской природе, многие модели - отсканированы по реальным объектам. Можно вспомнить, как авторы The Vanishing of Ethan Carter строили пейзажи из сотен фотографий. Эта техника называется фотограмметрией.

И если раньше уровни создавались сообразно сюжетным событиям, то отныне ситуация прямо противоположная: уже сценаристу приходится тщательно продумывать, как разыграть историю в декорациях, собранных из того, что было.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу
В Ninja Theory предпочитают обходиться своими силами, потому роль Сенуи играет видеомонтажер студии Мелина Юргенс. С нее же пишется вся анимация

НЕ БЫЛО БЫ СЧАСТЬЯ

Отталкиваясь не от возможностей, но от ограничений, приходится проявлять смекалку. Несколько строчек на бумаге - и вот уже главная героиня Сенуа страдает от некоего психического заболевания, слышит голоса в своей голове и избавляет художников от необходимости изображать других персонажей. Местом действия выбрали Хельхейм - загробный мир из скандинавских мифов. Разработчики развязали себе руки, экспериментируя с восприятием игрока и перспективой, жонглируя образами и эффектами.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

В то же время Ninja Theory стараются держаться той кинематографической манеры, которая уже успела стать их визитной карточкой. Сложно удержать присущий предыдущим играм студии уровень постановки и лицевой анимации, особенно если о дорогостоящем performance capture остается лишь мечтать, - но, как оказалось, с захватом движения вполне под силу справиться дюжине камер Vicon Bonita (от $3200 за штуку; достались команде от знакомых), закрепленных по периметру комнаты с помощью мебельных деталей из IKEA.

Создание модели главной героини вылилось в отдельную эпопею. Оцифровать крепкое женское тело не такая уж и проблема, если в вашем распоряжении имеется ручной сканер Artec Eva (13 700 евро) и, само собой, подходящий доброволец. Лицо снимали вышеупомянутой фотограмметрией, только вместо фото использовали видео с нескольких GoPro. Морщинки и поры захватили с помощью цветочного горшка, в который встроили камеру и несколько лампочек, подсвечивающих неровности кожи с разных сторон. Но будто бы этого было мало - на помощь пришла сербская студия 3Lateral, специализирующаяся на сканировании лиц. В Ninja Theory считают, что игрокам нужно показать реальную мимику, чтобы они поверили: Сенуа - живой человек.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

СИЛЬНАЯ И НЕЗАВИСИМАЯ

Глядя на титанические усилия, затрачиваемые на достоверное отображение Сенуи, впору и призадуматься, как же там обстоят дела, собственно, с игрой? Помнится, увлечение историей и ее подачей уже доводило Ninja Theory до ручки, отчего наблюдать за сюжетными перипетиями в том же Heavenly Sword порой было куда интереснее, чем во всем этом участвовать.

В Hellblade исследование мира и раскрытие личности главной героини все-таки первично, но сражения играют в этом важную роль. Разработчики сравнивают их с классическими файтингами: один на один, примерно равные по силе соперники, направленные удары, блоки... Помните Prince of Persia 2008 года? Здесь будет что-то похожее.

При этом каждая схватка обязана ощущаться как бескомпромиссная борьба за жизнь, каждый раз победу придется вырывать из последних сил - во всяком случае, так должно быть по замыслу. Что-то подсказывает, что в загробном мире иначе быть не может.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу
Еще один повод ждать Hellblade - это оригинальный саундтрек от Энди ЛаПлагуа из Combichrist. После DmC он и Ninja Theory неплохо притерлись

***

Ninja Theory не первые, кому пришлось отказаться от старых принципов разработки, однако их путь видится одним из самых сложных. Из Hellblade может и не получиться выдающейся игры, но что ей действительно под силу - это стать примером для десятков независимых студий, желающих создавать по-настоящему смелые и эффектные проекты. В конце концов, мы, игроки, от этого только выиграем.

Hellblade и экономия или Как сделать крутую игру на сдачу

Остается надеяться, что в этот раз Ninja Theory удастся не только потешить горстку эстетов, но и заработать. Они это заслужили.

Рейтинг статьи

Оценка
4/5
голосов: 3
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх