Новость из категории: Информация

Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем

Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем

Слава Джона Ромеро осталась в 1990-х: после того как соавтор Doom и Quake проштрафился с Daikatana, он так и не выпустил ни одной большой и известной игры. За последнее время он успел жениться на Бренде Брейтуэйт (геймдизайнере Wizardry 8), создать вместе с ней несколько казуальных игр, переехать в Ирландию и впервые за двадцать с лишним лет сделать уровень для Doom. Также Джон регулярно отвечает на вопросы пользователей на сайте Quora, и мы скомпоновали для вас подборку его самых интересных ответов.

Каково было работать над Wolfenstein?
Весело, но под конец скучно. Интересно было в первые четыре месяца, когда мы сделали и выпустили первый эпизод. А после этого надо было наклепать еще 50 уровней - и вот это уже было скучно. Создавать уровни для Wolfenstein 3D не так интересно, потому что приходится работать, по сути, с кучей кубиков. Все слишком просто. Для ребенка это, наверное, самое оно.

Было классно, когда в игре появился звук. А еще было забавно писать книжку с подсказками. А в случае со Spear of Destiny Том и я сколотили новую часть Wolfenstein за рекордный срок-два месяца.

Вы подозревали, насколько знаковой станет Wolfenstein 3D? Какие уроки вы усвоили при ее создании?
Оригинальная Castle Wolfenstein 1981 года уже была знаковой. Мы хотели сделать сиквел, причем хороший сиквел. Мы не думали о знаковости, это была просто еще одна игра в то время, когда мы делали много игр. За год до Wolfenstein 3D мы выпустили 11 релизов.

Какие уроки: убедитесь, что ваш дизайн крайне прост, а затем упростите его еще больше. Попробуйте придумать что-то, чего люди еще не видели (в то время стрельбы по нацистам вы нигде бы не встретили). Уделите особое внимание звуку. Делайте игру небольшой.

Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем

С Джоном Кармаком интересно сотрудничать?
Джон Кармак как программист и как личность совершенно не похож ни на кого больше, я это вам гарантирую. Он истинный гений. Его обычный стиль ведения разговора всегда находится на верхней грани того, что простые люди способны понять, потому что он вообще не говорит о пустяках, о том, что его не интересует. Он все время хочет обсуждать любопытные темы, идеи, которые он обдумывает. Так что, если вы не матерый программист, вам будет трудно с ним разговаривать.

Расскажите какой-нибудь забавный случай про Джона Кармака из ранних дней id Software.
У Джона была кошка по имени Митци. Она постоянно сидела на его VGA CRT-мониторе летом, и от этого со временем цвета на экране начинали плыть. Джону приходилось ее сгонять с насиженного места, чтобы он мог видеть нормальное изображение.

Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем
Ромеро до сих пор почти невозможно победить в дефматче Doom
Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем
Однажды Ромеро и известный киберспортсмен Fatal1ty сразились в Doom 2. Джон выиграл со счетом 50:33

Как вы придумали термин «deathmatch»?
Я шел из офиса Кармака к своему и думал, как назвать режим, в котором два игрока пытаются убить друг друга. Поначалу я склонялся к «матчу в клетке» (Саде Match), но бой разворачивался на уровне. А поскольку бой был до смерти, точнее, до определенного количества смертей, я решил, что правильно будет назвать deathmatch.

А что вообще с разработкой игр в ранние девяностые?
Поначалу мы использовали компьютеры с 386/33 DX, 32 МБ памяти и MS-DOS 6.0. Для дебаггинга у нас были вторые мониторы, монохромные, и мы использовали Turbo Debugger на языке ассемблера 8086. При разработке Doom мы переключились на компьютеры NeXT с мониторами на 1024x768, Objective-C и совершенно бесподобной операционной системой. Для всех наших файлов у нас был сервер Novell Netware 3.11. А после Quake в id перешли на Windows. И я ушел.

Откровения Джона Ромеро | Создатель Doom и Quake - о прошлом и настоящем

Что вы вынесли из разработки Daikatana?
Многое, но самое главное - что нужно заранее очень хорошо понимать, кто с тобой будет основывать студию. И второе: нужно нанимать талантливых разработчиков с опытом в индустрии, а не моддеров (разница есть). И заниматься продвижением игры не раньше, чем за полгода до ее выхода.

Что должен знать каждый начинающий дизайнер видеоигр?
Заниматься дизайном видеоигр совершенно не то же самое, что играть в них. Потому что одно дело просто смотреть, как машина едет по дороге, а другое - самому вести эту машину, обнаруживая, что управление там полностью ручное и вам нужно следить за двадцатью разными лампочками и рычажками, чтобы продолжать ехать.

В чем разница между разработкой игр в 1990-е и сейчас?
Сейчас гораздо легче. У вас есть восхитительные API для графики, звука и т.д., а также гораздо более крутые инструментарии для создания игр. Добавьте к этому еще и замечательные движки, которые за вас сделают всю тяжелую работу. Так что все сводится к дизайну, как всегда. Раньше только вдобавок к дизайну все остальное представляло собой сплошные трудности. А сейчас в любой игре важнее всего именно дизайн. Какой бы ни была ваша игра, есть множество движков, способных претворить ее в жизнь.

Что вы думаете о нынешнем состоянии жанра шутеров от первого лица?
Хорошо, что они никуда не пропадают. Постоянно выходят новые FPS, многие находятся в разработке. Но с 1990-х я не видел каких-то сумасшедших нововведений. С ростом бюджетов дизайны становятся все менее рисковыми. Приятно видеть, что вышла MMOFPS Destiny. - мы долгое время этого ждали.

Чего же пытается Джон Ромеро добиться в своем новом шутере, чего раньше никто не делал?
Я не могу говорить о моем шутере... пока что!

Рейтинг статьи

Оценка
0/5
голосов: 0
Ваша оценка статье по пятибальной шкале:
 
 
   

Поделиться

Похожие новости

Комментарии

^ Наверх