10 лучших игр для PlayStation 2
PlayStation 2 была не самой мощной приставкой своего поколения, однако достигла потрясающего успеха. Sony расчетливо вкладывала средства как в собственные эксклюзивы, так и в проекты сторонних компании. В результате владельцы консоли получили, пожалуй, самую интересную и разнообразную коллекцию хитов того времени. Выбрать десятку лучших довольно тяжело - достойных претендентов значительно больше. Но мы все-таки возьмем на себя такую смелость и расскажем про игры, сделавшие PS2 легендой.
RESIDENT EVIL 4
К середине нулевых знаменитая хоррор-эпопея изрядно забуксовала. Новые главы основной линейки, согласно договору о сотрудничестве с Nintendo, могли выходить только на Gamecube, владельцы же PS2 несколько лет полу чапи невнятные спин-оффы. Онлайновую дилогию Out break два шутера из семейства Survivor, а также переиздание слегка устаревшей Code: Veronica с Dreamcast. Все изменилось в 2005-м, когда злополучный договор наконец истек и Capcom немедленно заявила о планах портировать нашумевшую четвертую главу.
Resident Evil 4 по сути оказалась перезапуском франшизы. Убедившись, что классическая механика серии больше не работает как ндцо, Синдзи Миками решился на тотальную перекройку геймплея. В результате у него получило очень атмосферный боевик с новаторской визуализацией - камерой за плечом героя. Игра толково использовала систему QTE, подсмотренную разработчиками в
Shenmue и поражала обилием нестандартных ситуаций, вроде осады в доме или гонок на вагонетках. А еще в ней были просто шикарно проработанные боссы. Кроме того, Resident Evil 4 стала первой и последней главой сериала, в которой сценаристы добавили в повествование немалую долю черного юмора.
Версия для PS2 появилась через десять месяцев после выхода оригинальной, однако такая задержка ничуть не помешала ей покорить топы продаж. Графика в целом выглядела похуже «кубовской», зато релиз радовал дополнительным контентом - в частности, полноценным сюжетным сценарием для Ады Вонг. Игра выдалась настолько успешной, что затем переиздавалась еще несколько раз на консолях следующих поколений.
GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS
GTAЗ произвела настоящий фурор в 2001-м году. Простенький боевичок неожиданно эволюционировал в многогранную гангстерскую драму с большим городом, обилием разнообразных миссий и, конечно же, угонами автомобилей. Как выяснилось тремя годами позже, все это стало только подготовкой к настоящему суперхиту.
В GTA: San Andreas было не так уж много свежих идей, но именно в ней концепция третьей части оказалась доведена до логического завершения. Огромная карта с несколькими крупными городами, наличие всех возможных видов наземного, воздушного и водного транспорта с отличной проработкой физики и разветвленная система «прокачки» персонажа. А над всем этим - огромный и тонко прописанный сюжет про черных уличных отморозков, воспетых в рэп-культуре девяностых. Глубина драмы была обратно пропорциональна нарочитой трагикомичности местных обитателей, ловко обыгрывающих все известные «гангста-стереотипы» и низводящих серьезную на первый взгляд историю про дружбу, предательство и возмездие до абсурда и фарса. Оживляли этот спектакль своими голосами первоклассные голливудские актеры - в том числе Сэмюэль Л. Джексон, Питер Фонда и Крис Пенн.
GTA: San Andreas до сих пор остается одной из самых востребованных частей сериала - на ПК для нее регулярно выходят фанатские моды. Что касается оригинальной версии для PS2, она занимает первое место в списке бестселлеров приставки и заслуженно носит звание культового шедевра.
METAL GEAR SOLID 2: SONS OF LIBERTY
Сложно сказать что-то новое про Metal Gear Solid - сериал, во многом определивший облик современной индустрии видеоигр. Хидео Кодзима первым настолько тесно соединил компьютерные развлечения с кинематографом и одним из первых продемонстрировал гармоничное сочетание геймплея, сценария и режиссуры. При этом он сумел вернуть к жизни собственные наработки из восьмидесятых, когда пытался делать то же самое еще на восьмибитных мощностях. Для настоящего прорыва потребовалось более продвинутое «железо», в девяностых Кодзима его наконец-то получил.
Metal Gear Solid 2 стала прямым продолжением первой части. На новый уровень подскочила графика - для игры 2001 года она была просто потрясающей. В арсенале Снейка появилось много новых тактических приемов, а его сменщик - длинноволосый блондин Райден, лихо орудовал катаной и раскрывал потенциал игровой механики совершенно с другой стороны. Многочисленные отсылки к оригинальной MGS связывали оба хита воедино и мотивировали тех, кто еще не ознакомился с первой частью, наверстать упущенное.
Успех закрепила вышедшая год спустя дополненная версия Metal Gear Solid 2: Substance. В нее вошли все бонусные режимы, ранее разбросанные по региональным релизам, новые тренировочные миссии альтернативные костюмы для героев, мини-игра про скейтбординг и еще куча приятных мелочей для фанатов.
Помимо всего прочего в Metal Gear Solid 2: Substance Солид Снейк и Райден смогли встать на скейтборд
SILENT HILL 2
Первый Silent Hill не сумел выйти из тени трилогии Resident Evil, однако добился определенного признания среди почитателей жанра и оставил хороший задел для сиквела. Продолжение стало проектом совершенно другой весовой категории - высокобюджетным суперхитом с топовой для 2001 года графикой.
Сюжетной привязки к первой части в сиквеле не было, зато имелось есть нечто куда более важное - сам загадочный городок Silent Hill, выступающий в роли необъяснимой мистической сущности, воплощающей эмоции и переживания своих гостей. Игра не давала однозначно понять, где проходит грань между реальностью и кошмарами героя, страдающего психическим расстройством после смерти жены. На пути ему встречались еще несколько людей, за плечами которых была своя тяжелая история. Город резонировал внутреннее состояние каждого из них и затаскивал протагониста в пучину ада, выходом из которого стало осознание собственной вины в случившемся с супругой. Сценаристы постарались на славу - у них получился настоящий психологический триллер.
Silent Hill 2 был прекрасен не только с точки зрения сюжета, но и в техническом плане. Разработчики починили невыносимо кривую «боевку» из первой части, не стали отказываться от идеи с туманом на улицах, благодаря чему выиграли в бесшовности пространства, а звуковое сопровождение возвели в ранг самостоятельного искусства. Акира Ямаока сочинил, пожалуй, главный саундтрек в своей карьере. Многие называют второй Silent Hill лучшим хоррором не только на PS2, но и во всем жанре.
FINAL FANTASY XII
«Почему именно двенадцатая?» - наверняка таков будет ваш вопрос, когда вы увидите двенадцатую Final Fantasy в нашем топе. Действительно, тут надо обязательно акцентировать на PlayStation 2 легко найти целую россыпь великолепных JRPG, любую из которых при желании можно назвать в чем-то лучшей. Почему мы решили остановиться именно на двенадцатой финалке?
Она вышла под занавес жизненного цикла приставки, весной 2006-го, и впитала в себя все лучшее, что успело дать жанру шестое поколение консолей. Игровой мир получился огромным и цельным, очень интересно устроенным изнутри. В нем было что-то общее со вселенной «Звездных войн» - каркас истории составляла многогранная политическая интрига, наполненная хитросплетениями личных судеб и драм. Все это - на мощнейшем графическом «движке», способном генерировать огромные пространства без дополнительных подзагрузок. Чем глубже погружаешься в этот мир, тем увлекательнее он становится, открывая не только новые локации, но и новые детали местной мифологии.
Похожая ситуация с геймплейными механиками. Отобраны лучшие из тех, что использовались ранее, добавлены новые, среди которых нет откровенно неудачных. Боевая система реализована в реальном времени, при этом игрок избавлен от проклятия «случайных битв». Противников можно увидеть заранее и самому решить, вступать ли в контакт. Все это сделало геймплей максимально комфортным и дружелюбным, позволяющим получать удовольствие от игры с первых минут до финальных титров.
KILLZONE
Шутеры от первого лица долгое время считались пэкашным жанром. Приставкам не хватало ни физической мощи, чтобы потянуть проекты, шедшие в авангарде внедрения передовых технологий, ни периферийных устройств - обеспечить максимальную точность управления тогда была способна только мышка. В начале нулевых ситуация изменилась. Microsoft выпустила в 2001 году Halo на Xbox, полностью сломавшую устоявшиеся стереотипы. Три года спустя Sony представила публике Killzone, окончательно хоронившую легенду о совместимости шутеров и консолей.
Джойстики с аналоговы рукоятками появились еще во времена расцвета первой PlayStation, однако полностью освоить и раскрыть их возможности игроделы сумели только в эпоху PS2. Killzone - один из тех хитов, успех которых зиждился на превосходной реализации аналоговой схемы управления. Впрочем, не только на ней. Отличную работу проделали сценаристы, написавшие историю о противостоянии двух космических колоний, и художники, создавшие образ зловещей империи Хелган в стилистике германского рейха.
Killzone может похвастать не только отлично прописанной сюжетной кампанией, но и необычайно богатым для 2004 года мультиплеером. Большинство режимов создавались для командного противостояния, и для них были разработаны очень интересные карты. В каждой из двух команд могли участвовать до восьми игроков. Конечно, для ПК-геймеров это все звучит крайне забавно, однако для консольщиков тех лет - настоящее пиршество, благодаря которому игру помнят и любят по сей день.
PRINCE OF PERSIA: THE SANDS OF TIME
Оригинальный «Принц Персии» Джордана Мекнера был одним из самых технологичных проектов конца восьмидесятых. Его многочисленные новаторские механики породили целую волну подражателей, среди которых особенно выделяются Another World и Flashback. Но вот с прямым продолжением дело не заладилось. Сиквел получился излишне переусложненным и оттого не очень интересным, а Prince of Persia 3D оказался совершенно бестолковым клоном Tomb Raider. Казалось, что сериал идет к забвению, однако вместо этого случился неожиданный и очень успешный перезапуск на платформах шестого поколения.
«Пески времени» не имеют прямого отношения к своему предку, но используют похожий сеттинг. Снова мы оказывались в мифическом ближневосточном царстве, где плетет интриги алчный визирь, а юный наследник трона разгребает последствия его вероломства и собственной глупости. История получилась увлекательной, однако внимание заслуживал в первую очередь геймплей. Упор был сделан на феноменальной акробатике, балансирующей на грани законов физики, и магических возможностях Кинжала Времени. С помощью которого можно было творить чудеса: замедлять или вовсе «замораживать» противников, а также отматывать события вспять.
«Пески времени» отчасти повторили судьбу первого «Принца» - игру вновь разобрали на запчасти многочисленные последователи. Ее влияние заметно невооруженным глазом в Assassin's Creed, акробатика и паркур составили существенную часть Uncharted, а фокусы со временем были творчески переосмыслены создателями шутера TimeShift. Правда, в отличие от прошлого раза, не затерялся и сам виновник торжества. Сначала появились два сюжетно связанных сиквела, а затем в биографии Принца случился еще один полномасштабный перезапуск, ознаменовавший переезд на следующее поколение консолей.
SHADOW OF THE COLOSSUS
Shadow of the Colossus - несомненно, главная страница в творческой биографии дизайнера Фумито Уэды. Создатель Ico сделал совершенно потрясающий экшец в котором не было ролевых или приключенческих элементов. От вас просто требовалось победить шестнадцать боссов.
Каждый из этих исполинов дарил уникальный челлендж и экспириенс. Между собой они были чем-то похожи внешне - выглядели как каменные глыбы, неизменно обросшие шерстью, за которую предстояло цепляться герою. Но они в то же время вели себя абсолютно по-разному, и в бою с каждым из них требовалась своя уникальная тактика. Для обычных ударов мечом или стрел из лука колоссы были неуязвимы. С помощью оружия удавалось разве что привлечь внимание или внести коррективы в поведение противника. Главная задача - обнаружить магическую печать на теле гиганта и поразить ее. Розыск «ахиллесовой пяты» - самое увлекательное, что предлагала игра. Чтобы отыскать её, требовалось исползать гигантов вдоль и поперек, а ведь они все время находились в движении и пытались вас стряхнуть. Напряженная битва запросто могла продолжаться дольше часа.
Кроме шестнадцати боссов в Shadow of the Colossus нет практически ничего. Сюжет невнятен, мир пуст, графика скромна. Но геймплей оказался настолько феноменальным, что компенсировал все остальное. Игра заслуженно получила широчайшее признание публики и была дважды переиздана на приставках следующих поколений.
GOD OF WAR 2
Весной 2007-го уже вовсю кипела битва консолей седьмого поколения. Тем не менее, на PS2 все еще продолжали выходить топовые проекты. Вторая часть God of War стала эдакой лебединой песней стареющей приставки и последним эксклюзивным суперхитом для нее. Для самого сериала сиквел послужил важнейшей ступенькой в развитии.
God of War 2 поражала масштабом и кинематографичностью. Таких огромных локаций и такой великолепной графики консоль прежде не знала. Боевая система в целом не изменилась по сравнению с первой частью, но экшен стал еще динамичнее, еще брутальнее. Поединки против некоторых особо крупных боссов напоминали бои с гигантами из Shadow of the Colossus. Но если в игре Фумито Уэды нам приходилось выстраивать тактику самостоятельно, здесь на помощь приходили высококлассная режиссура и умело расставленные QTE-эпизоды, в разы повышающие зрелищность кровавых сражений.
Сюжет красочно рассказывал новую главу приключений Кратоса в мире древнегреческой мифологии. В этот раз ему предстояло сразиться с самим Зевсом и покорить легендарную гору Олимп. Открытая концовка недвусмысленно намекала на продолжение, которое вышло уже на PlayStation 3. Многие считают God of War 2 лучшим слэшером своей эпохи, и спорить с этим трудно - очевидных слабых мест у игры попросту нет.
OKAMI
Напоследок - не просто игра, а произведение искусства. Концепцию Okami именитый режиссер Хидеки Камня вынашивал несколько лет. Проект оказался крайне непростым, ранние наброски эволюционировали в нечто совершение иное, чем предполагалось вначале. На выходе получился самый настоящий шедевр.
Okami - это гимн японскому фольклору, бесконечно красивому и самобытному. Героиней приключения стала богиня солнца Аматерасу, принявшая облик белой волчицы и сошедшая землю, чтобы спасти людей от демона Ороти. Для этого в ее распоряжении был внушительный набор боевых приемов, а также магия «небесной кисти», с помощью которой приходилось рисовать определенные знаки, символизирующие заклинания. Во время использования этой техники игра ставилась на паузу, что добавляло сходства с RPG, в дополнение к обширной системе прокачки. Кисть, кстати, требовалась не только в бою, но и для решения многочисленных пазлов.
Главное в Okami - конечно же, стиль, и подпитываемая им уникальная атмосфера. Технология целшейдинг позволяла сочетать нарочитую «мультяшность» с поэтичностью традиционной японской живописи. При этом здесь все было в полном порядке с экшеном. Раздражали разве что длиннющие и никак не сбрасываемые заставки с обилием диалогов, но это, пожалуй, был единственный прокол разработчиков. Уровень продаж не совсем оправдал ожидания издателя, однако со временем все встало на места - Okami обрела культовый статус и HD-переиздание.