Как создавалась The Elder Scrolls V: Skyrim
Влияние The Elder Scrolls невозможно переоценить. С начала девяностых серия задавала тренды и развивала ролевые игры через новые идеи и концепции, а в середине двухтысячных и вовсе начала популяризировать RPG среди новой аудитории. Каждая часть «Свитков» по-своему легендарна, но даже на фоне более ранних выпусков выделяется The Elder Scrolls V: Skyrim, которая не только повлияла на жанр и игры с открытым миром в целом, но и стала настоящим кладезем мемов.
Skyrim хочется сравнивать с другой влиятельной игрой — экшен-хоррором Resident Evil 4. Игра от Сарсот, как и RPG от Bethesda, пережила несколько консольных поколений, нацелилась на VR, вышла на портативке Switch и собрала ворох наград от прессы и жюри игровых конференций.
Мы решили совершить экскурс в прошлое и вспомнить, как огромный мир Skyrim оживал, наполнялся деталями и что происходило после выхода игры в далёком 2011 году.
Школьник с мечтой
История Bethesda Softworks начинается в далёком 1986 году. Сначала офис студии, основанной Кристофером Вивером, находился в городе Бетесде, штат Мэриленд, но потом разработчики переехали в Роквилл.
Первой игрой Bethesda была футбольная аркада Gridiron! для приставок Atari и компьютеров Commodore, созданная по заказу Electronic Arts. Потом вышел хоккейный симулятор Wayne Gretzky Hockey и две игры по кинолицензии — The Terminator и The Terminator: Rampage. Именно в них начал вырисовываться будущий творческий почерк студии.

В сиквеле игры по вселенной «Терминатора», The Terminator: Rampage, здорово изменили графику, но масштабы пришлось уменьшить
Так, в The Terminator, несмотря на схематичную графику, был открытый мир общей площадью около 155 квадратных километров с детально воссозданным Лос-Анджелесом. В будущем большие и детально проработанные открытые пространства станут визитной карточкой Bethesda.
После выхода игр по «Терминатору» в студию устроился молодой Тодд Говард, сыгравший в нашей истории одну из ведущих ролей. В девяностых Тодд возвращался с учёбы и решил заглянуть в офис Bethesda. Он просто постучался в дверь и заговорил с открывшим ему работником студии.
«Привет, мне нравятся ваши игры, и я хочу помочь вам их делать.
А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?»
А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?»
Тодд Говард
Человек в дверях посоветовал Тодду сперва выучиться в колледже, а затем вернуться. Именно так Говард и сделал, но когда пришёл во второй раз, открытой вакансии уже не было. Тогда будущий геймдиректор устроился в маленькую студию из штата Вирджиния, а на конвентах часто приходил на стенды Bethesda и напоминал, что хочет работать именно у них. В 1994 году Говард окончил колледж, и по удачному стечению обстоятельств в этот момент открылась подходящая вакансия. Тодда после небольшого собеседования приняли на работу его мечты.

Arena — игра не только огромная, но и беспощадно долгая. По миру можно было путешествовать только пешком в реальном времени
В середине 1990-х студия активно работала над экспериментальной экшен-RPG от первого лица The Elder Scrolls: Arena. Изначально разработчики планировали сделать игру про гладиаторские бои, где нужно управлять командой доблестных бойцов. Во время тестирования выяснилось, что выполнять побочные задания и исследовать подземелья гораздо интереснее, чем участвовать в титульных боях на арене.
В итоге первую The Elder Scrolls решили превратить в RPG с упором на исследование мира.
Для 1994 года в игре была передовая графика, глубокая система прокачки, множество квестов и целый материк для исследования! Arena быстро обрела популярность среди владельцев персональных компьютеров и повлияла на другие ролёвки, даже несмотря на слабый старт и засилье багов. Игрокам понравился нетипичный для жанра вид от первого лица и переосмысление идей серии Ultima. Считалось, что такая перспектива в RPG изжила себя и больше подходит шутерам, однако Bethesda продемонстрировала, что с видом от первого лица можно создать интересное и более «личное» приключение.
Сначала Тодд занимался тестированием и вылавливал баги в Arena, но постепенно дослужился до продюсера, а позже и до геймдиректора. После выхода сиквела The Elder Scrolls II: Daggerfall и нескольких спин-оффов серии, а также после оглушительного успеха чуть более сюрреалистичной и менее масштабной The Elder Scrolls III: Morrowind Говард встал во главе разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion и выбрал новое направление для развития франшизы.
Серия The Elder Scrolls в основном была популярна среди пользователей ПК, а вот консольные порты номерных игр продавались не так хорошо, как хотелось бы. Поэтому Говард решил сделать четвёртую часть серии ближе к консольным игрокам, приветливее и удобнее, чтобы в неё было приятно играть с геймпада. Заодно геймдиректор хотел продемонстрировать мощь новенького Xbox 360.
Впервые Oblivion показали на E3 2005 года и презентовали как один из главных систем-селлеров приставки. RPG вышла одновременно с новой консолью Microsoft.
Благодаря передовой графике с HDR-освещением, реалистичной физике Havok, большому открытому миру и инновационной технологии Radiant AI, с помощью которой NPC могли принимать решения и жили по собственному распорядку дня, Oblivion стала успешной и получила высокие оценки в прессе. Однако у этого успеха была цена — многое, к чему привыкли поклонники серии, пришлось упростить или вовсе выкинуть. Например, диалоговая система стала проще, игровой мир оказался меньше, чем в тех же Morrowind или Daggerfall, а некоторые любимые игроками геймплейные элементы вроде ботинок левитации вырезали. Также разработчики упростили боевую систему, инвентарь и прокачку.

После релиза Oblivion студия выпустила два больших дополнения — Knights of the Nine и Shivering Isles
Лично я познакомился с серией именно благодаря Oblivion. Morrowind казалась мне враждебной и сложной, а вот четвёртая часть стала одной из первых игр, которые я прошёл целиком на старенькой карточке с 256 Мб видеопамяти на борту. И хоть её не хватало, чтобы увидеть Oblivion во всей красе, даже на средних настройках и с лагами мир игры восхищал красотой и масштабом: зелёные леса напоминали мне о посёлке, в котором я рос, а каждое подземелье казалось загадочным и жутким. По крайнем мере, первые 30 часов. Дальше я начал понимать, что они повторяются.
Часть старых фанатов осталась разочарована четвёртой игрой, однако Oblivion привлекла множество новых игроков, которые ранее либо о серии не слышали, либо проходили мимо из-за относительно высокого порога вхождения. Продажи превысили показатели Morrowind, а игра собрала целую охапку наград. План Тодда Говарда сработал.
Дорога к Skyrim
Разработка следующей части, The Elder Scrolls V: Skyrim, началась почти сразу после релиза Oblivion. Студия втайне от всех зарегистрировала торговую марку Skyrim, не сделав никаких анонсов. На ранних стадиях проектом занималась небольшая группа из восьми человек, а основные силы были брошены на Fallout 3, которая вышла в 2008 году. Для постапокалиптической RPG Bethesda улучшила движок Oblivion и даже дала ему новое название — Creation Engine. Именно он лёг в основу новой части The Elder Scrolls.
«Технически Fallout 3 был куда лучше, чем Oblivion. Новая модификация движка будет ещё более серьёзным шагом вперёд. Он работает на текущих платформах, и мы довольны их возможностями. Когда вы запустите новую игру, то почувствуете, будто играете на консоли следующего поколения.»
Тодд Говард

Интерактивный снег и сугробы — хорошая идея, которую было трудно реализовать на железе Xbox 360 и PS3
Полноценно Skyrim анонсировали лишь в 2010 году. Разработчики обещали не только улучшенную графику и живой мир с NPC, которые реагируют на действия игрока, но и возможность поджигать здания. А также собирались сделать реалистичный снег и сугробы, затрудняющие передвижения героя. Естественно, реализовать получилось далеко не всё.
Тодд хотел создать весь мир игры вручную и отказаться от процедурной генерации, которую применяли во время разработки Arena, Daggerfall и Oblivion. Ранее игроки жаловались, что подземелья в играх очень похожи друг на друга, менялось в них лишь расположение предметов и архитектура. Разработчики не стали снова доверять создание контента алгоритмам и использовали систему «наборов», как в Fallout 3. Суть этой системы заключалась в том, что мир игры не генерировался целиком, а как бы складывался по кусочкам из готовых паттернов.
Художники и дизайнеры уровней собирали небольшие фрагменты вроде комнаты с иссохшим скелетом и со столом, на котором стоит тарелка. У каждого такого фрагмента была своя обстановка, свои оригинальные предметы и их расположение. В итоге они создали несколько сотен «кусочков», а затем соединили их в разной последовательности и сконструировали готовые локации — подземелья и замки, повторно вставляя уже использованные фрагменты. Разработчикам не пришлось придумывать ассеты с нуля. Фрагментов было так много, что игроки начинали замечать повторения элементов только после полусотни часов. С помощью такого подхода студия до сих пор делает свои игры, включая Fallout 4 и Fallout 76.
Вместо туманных просторов Могrowind и зелёных лугов Oblivion действие Skyrim перенесли в заснеженные леса и горы, а чтобы игрок сразу видел богатство местного мира, разработчики не стали ограничивать дальность прорисовки и прятать объекты за туманом. Специально для этого написали особый алгоритм подгрузки детализации.
Также работники студии отказались от динамической системы создания и отображения листвы SpeedTree и написали свою технологию, которая к тому же позволяла симулировать разные виды ветра, колышущего деревья, а также погодные условия вроде снегопада и метели. Новый алгоритм сканировал местность и давал дизайнерам возможность управлять выпадением осадков. Так разработчики смогли сделать ландшафт Skyrim разнообразным и избавиться от эффекта «плоского» мира.
Помимо этого, у Bethesda было ещё три технологии, которые студия внедрила в Skyrim: улучшенная версия Radiant AI, Havok Behavior и Radiant Story. Первая позволяла задавать NPC распорядок дня — определять время для повседневных дел, отдыха в таверне, сна и других действий, — а также отслеживала прогресс игрока и заставляла неигровых персонажей реагировать на него. Да, как в Oblivion, но лучше и реалистичнее.
Havok Behavior добавляла реалистичности анимации движений для NPC и монстров, а чтобы они не получились такими же скупыми и дёргаными, как в том же Oblivion или Fallout 3, выстраивала их в последовательности. Благодаря технологии Havok противники и горожане плавно переключались с одного движения на другое: например, переходили с бега на ходьбу. С помощью этой же системы создали и анимации драконов.
Технология Radiant Story служила для генерации случайных событий. Разработчикам понравились внезапные встречи из Daggerfall и Fallout 3, поэтому в Skyrim они хотели сделать что-то похожее, но лучше. Идея была в том, чтобы игрок, пока бежит от одного задания к другому, натыкался на случайные события, которые бы ему подкидывала игра, анализируя прохождение. Так дизайнеры вручную создали несколько десятков заданий, которые система доставала из архива и подсовывала игроку. Тодд хотел, чтобы Skyrim казалась «насыщенной и чуть ли не бесконечной».
«Обычно для задания по устранению случайного NPC мы бы выбрали кого-нибудь из архива... Теперь же есть шаблон для всех миссий такого рода, и игра может подобрать условия сама — где это произойдёт, при каких обстоятельствах, кто заказчик и кто жертва. Всё это генерируется на основе того, где вы находитесь и с кем уже успели встретиться.»
Тодд Говард
Также Тодд хотел немного изменить сеттинг новой игры. Skyrim он видел как «эпическую реальность», приземлённую, но с магией и чудесами. Как говорил сам геймдиректор, его не устроило, как в итоге выглядела и ощущалась Oblivion. В новой части серии он старательно избегал штампов высокого фэнтези, больше фокусируясь на элементах реального мира.
Skyrim для мемов!
Skyrim подарила миру массу мемов. Часть из них основана на репликах, которые персонажи повторяли с убийственной регулярностью. Часть - на ярких образах и запоминающихся эпизодах.
«Когда-то и меня вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено» - очень популярная фраза стражников, которая встречалась всем, кто проходил Skyrim. Вполне возможно, что в первые часы Драконорождённый ещё не разблокировал все реплики стражников, и поэтому игра запускала по кругу их небольшую часть, в том числе и про стрелу. Отсылки к этой реплике появились даже в Doom Eternal и GWENT: The Witcher Card Game. Есть мнение, что стрела в колене - метафора из старой скандинавской поговорки о женитьбе. Жители Севера, когда говорили о свадьбе и «конце приключений», использовали такую фигуру речи: «Стрела в колено попала». Однако скандинавские пользователи Reddit и NeoGaf писали на форумах, что у них о такой поговорке никогда не слышали.
Ещё один некогда популярный мем по Skyrim - крик Драконорождённого «FUS RO ОАН», от которого в стороны разлетаются драугры (местная нежить) и даже драконы. Куда его только не лепили - даже на картинки с Михаилом Шуфутинским и «третьим сентября». Сейчас про мем потихоньку забывают, однако после релиза игры от него было не спрятаться.
Ещё одна меметичная фраза, которую можно услышать слишком часто, - «Скайрим для нордов!» В игре это призыв к сплочению коренных жителей Севера, показывающий, как сильно эти самые норды хотят изгнать имперцев и остальных «приезжих» из родных земель. Впрочем, их национализм без сомнений можно назвать оголтелым: враги-норды часто выкрикивают свой лозунг во время схваток с протагонистом, даже если он был одним из них!
Ведро - тоже легендарный мем. На релизе в Skyrim можно было надеть на голову любому NPC ведро или корзину, тем самым перекрыв ему видимость. Неигровые персонажи посылали игроку «лучи», вычисляли его местоположение и анализировали поведение. Ведро же играло роль препятствия и делало их слепыми. После такого нехитрого манёвра герой мог, насвистывая, украсть всё, что плохо лежало, и спокойно отправиться по своим делам! Позже вышел патч, и эту «особенность» убрали.
Ну а самый милый мем из Skyrim - фраза «каджит ничего не крал, каджит невиновен». Каджиты - древняя раса зверолюдей с чертами кошачьих. Их взгляды на личность отличаются от человеческих, гуманоидные коты говорят о себе в третьем лице, а вместо имени часто используют слова «этот» и «каджит». Реплика каджита-вора завирусилась в интернете, и ей стали подписывать тысячи забавных картинок с котиками.
Впрочем, Skyrim умудрялся порождать мемы даже просто самим фактом своего существования. Одна из самых популярных таких шуток - картинка с угрожающим лицом Тодда Говарда и ироничной подписью: «Слышь, купи Скайрим» или просто «Купи Скайрим». Геймдиректор из мема готов найти игрока где угодно и при помощи угроз и харизмы заставить приобрести очередную копию его игры.
Сам Тодд не сидит в соцсетях, однако в курсе существования большинства мемов про Skyrim и про него самого. На критику постоянного переиздания пятой The Elder Scrolls геймдиректор ответил так: «В Skyrim каждый месяц играют миллионы людей, и поэтому мы продолжаем её переиздавать. Если хотите, чтобы мы перестали это делать, - не покупайте Skyrim».
Купи Skyrim!
Игра вышла 11 ноября 2011 года (11.11.11), спустя почти 5 лете начала разработки. Несмотря на то что элементы вроде снега, реагирующего на шаги игрока, реализовать не удалось, а системы Radiant AI и Radiant Story часто сбоили, игра всё равно стала бестселлером. Всё благодаря огромному и красивому открытому миру, проработанному до мельчайших деталей. The Elder Scrolls V: Skyrim оказалась большим приключением, в котором можно было потеряться надолго, исследуя подземелья, выполняя задания фракций, гильдий и участвуя в случайных событиях.
На релизе я пропустил Skyrim. Мне не нравилось, что вокруг неё слишком много шума. Однако этот шум не улёгся даже спустя годы, и мне стало казаться, что Skyrim я никогда не пройду. Всё решила случайность — я работал на компьютерном заводе и по неосторожности сильно порезал палец. Мне наложили шесть швов и отправили на больничный. Все две недели я провёл в Skyrim, да ещё и подсадил на детище Тодда Говарда свою девушку. Игра так меня затянула, что очнулся я только под конец «отпуска», когда сняли швы. Даже спустя годы я регулярно возвращаюсь в Skyrim и временами включаю портативную версию для Switch, особенно когда нужно куда-то долго ехать или лететь.
Запуск на Xbox 360 и PS3 был успешным. Помимо этого, новая The Elder Scrolls быстро вошла в топ Steam, получила высокие оценки прессы и собрала около 200 наград в номинациях вроде «Игра года» и «Лучшая RPG». Популярность Skyrim за очень короткий промежуток времени выросла до безумных масштабов, оставив Oblivion далеко позади. На данный момент пятая часть — самая известная игра серии, и именно с неё многие игроки начали своё знакомство с The Elder Scrolls не только на консолях, но и на ПК.
Кроме огромного мира и симуляции личного приключения, Skyrim предлагала эпическую сюжетную линию, в которой избранный герой должен бороться со злом, превосходящим его по силе и размерам. Сюжет по традиции серии рассказывал историю заключённого, сбежавшего со своей же казни благодаря нападению дракона. Причём сцена с повозкой из начала игры стала не просто культовой — она превратилась в мем.
После побега герой узнавал, что он — Драконорождённый, человек с великой силой, способной остановить древних драконов. Именно они держат в страхе весь Скайрим. Так начинался длинный путь, огромное фэнтези-приключение, напоминавшее одновременно и классические RPG в новой оболочке, и книги великих фантастов вроде Толкина, Говарда, Гудкайнда и Берроуза. В стремлении сделать мир и историю ближе к массовому игроку сценаристы написали нарратив игры так, что она стала похожа на небольшие рассказы про Конана из журналов 1980-х — никаких лишних эпитетов и описаний, только действие, путешествия и подвиги.
Одним из главных нововведений оригинальной Skyrim оказались так называемые «драконьи крики» — особые заклинания, доступные только Драконорождённому. Это своеобразные мощные спецспособности, не зависящие от основной системы магии. Благодаря им герой мог использовать «силу драконов». Поиск каждой из этих способностей превращался в отдельную большую историю, а получить крики можно только после выполнения цепочки заданий и победы над драконом.
«Это было похоже на классический боевой клич варвара. Я не уверен, писали ли про него в книгах из Daggerfall, но точно помню, что о нём упоминали в справочнике, который мы делали для Redguard. Идея заключалась в том, что у нордов были боевые выкрики, которые они использовали, чтобы устрашать врагов.»
Тодд Говард
Специально для криков студия создала отдельный язык — его разрабатывал старший дизайнер Эмиль Пальяруло — и привязала к этому типу магии геймплейную механику. Дизайнер вдохновлялся поэмой о Беовульфе на староанглийском языке и использовал свой опыт работы над дополнениями для Morrowind. Изначально крики хотели сделать в формате ритм-механики, чтобы игрок нажимал кнопки в определённом порядке под эпичную музыку из трейлера, но от этой идеи отказались в пользу более лаконичного решения.
«Есть три слова для каждого крика, и в каждом по три уровня. Вы нажимаете на кнопку, и от того, насколько долго вы её удерживаете, зависит то, сколько слов произнесёт герой. А сам процесс поиска слов построен на принципе коллекционирования. Нужно собрать их все!»
Тодд Говард
Во время разработки языка дизайнер столкнулся с проблемами. Речь должна была быть созвучна с английской, и поначалу Эмиль не знал, как обозначить прошлое, настоящее и будущее время, как спрягать глаголы и выстроить алфавит. Из-за этого Пальяруло постарался сделать язык максимально простым, не перегруженным правилами. В итоге от времён, спряжений и даже заглавных букв пришлось отказаться.
«Можно использовать слова, которые звучат круто и позволяют чувствовать «эпичность». Возьмём слово «dovahkiin», которым в игре называют героя. «Dova» — «дракон», a «kiin» — «ребёнок». Так мы составили много слов, как бы играли с ними, соединяли.»
Эмиль Пальяруло
Ещё одно геймплейное нововведение: теперь в игре можно брать в одну руку меч, а на другую назначать заклинания. В предыдущих The Elder Scrolls, чтобы пользоваться магией, нужно было обязательно убирать оружие, переходя из одного боевого режима в другой.

Огромный мир с обновлённой боевой системой, улучшенным ИИ, нордической атмосферой и ворохом квестов — как вообще можно не любить Skyrim?
Вдохновение для новой системы заклинаний команда черпала из первой BioShock. Тодду Говарду понравилась история героя, который пробивался через кишащий мутантами-сплайсерами город Восторг. Особенно геймдиректору приглянулись плазмиды и то, как была сделана их механика. Нечто похожее он хотел реализовать и в Skyrim — подтолкнуть игроков к исследованию инструментов и их комбинированию, чтобы решать геймплейные задачи.
Тодду не нравилась боевая система Oblivion и то, что игроки получали от ударов мечом по противнику слабый импакт, — он сравнивал бои на мечах из четвёртой части с боем на китайских палочках для еды. В Skyrim дизайнеры переработали боевую систему, заставили сражения звучать и ощущаться по-новому, а механика с оружием в каждой руке оставляла простор для фантазии и предлагала множество различных комбинаций: щит и меч, меч и топор, меч и магия и так далее.
Чтобы придать сражениям реалистичности, разработчики смотрели записи с реконструкторскими боями на мечах и заметили, что оппоненты часто толкаются и покачиваются, не всегда твёрдо стоят на ногах. Тодд и команда дизайнеров боевой системы захотели перенести этот опыт в игру, сделать анимацию немножко несовершенной и от этого более натуральной. Им помогла та самая Havok Behavior, с помощью которой можно было быстро и тонко настроить боевую анимацию. Также они использовали эффект трясущейся камеры, которая реагировала на движения героя и удары противников. Тодд Говард говорил, что хотел создать «ощущение жестокой и эффектной схватки, когда кажется, что вы с противником равны по силам и оба ошибаетесь, но в итоге жизнь одного из оппонентов всё равно подходит к концу».
Также в Skyrim появились брутальные добивания с эффектными анимациями, которые менялись в зависимости от оружия в руках героя, типа противника и условий сражения. Разработчики старались сделать их «весёлыми и ободряющими», чтобы игрок не уставал смотреть на них несколько десятков часов подряд.
Купи ещё кусочек Skyrim!
Через год после релиза Skyrim разработчики выпустили инструментарий Creation Kit, благодаря которому фанаты могли создавать собственные модификации — добавлять предметы, подземелья, задания и полноценные сюжетные линии. Подобные инструментарии студия выпускала и для предыдущих частей The Elder Scrolls. В качестве приятного сюрприза в комплекте с Creation Kit шёл официальный набор текстур высокого разрешения. Так разработчики продлили игре жизнь на целый десяток лет, а модмейкеры смогли не только выпускать большие аддоны вроде Enderal: The Shards of Order или Falskaar, но и подтянуть графику Skyrim до уровня Fallout 4.

Мод Enderal предлагал игрокам не просто новое приключение в других декорациях, но и обновлённую графику
После релиза Creation Kit игра появилась и в мастерской Steam. Сторонние разработчики получили возможность публиковать свои модификации прямо в магазине Valve. В 2015 году магазин и вовсе разрешил продавать неофициальные модификации, при этом назначать цену за свой труд разработчики должны были сами. Создатели контента получали лишь 25% от общей суммы, а оставшиеся уходили Bethesda и Valve.
Из-за этого большие и популярные модификации стали платными. Фанаты организовали петицию на сайте change.org с требованием удалить платные моды из мастерской Steam, а затем начали занижать рейтинг игры на Metacritic и писать гневные отзывы. В итоге петиция набрала более 130 тысяч подписей уже за первые несколько дней и в течение недели продажу модов для Skyrim в Steam полностью запретили.
Несмотря на неоднозначную историю с пользовательским контентом, некоторые моды для Skyrim выросли в полноценные и самостоятельные проекты. Например, в этом году вышла игра The Forgotten City, которая изначально была большой фанатской модификацией с упором на сюжет, элементы исследования и нелинейное повествование. Модификация даже получила премию за нарратив от австралийской гильдии писателей.
Мод переработали, перезаписали саундтрек, пригласили 18 актёров для озвучки и заново собрали игру на движке Unreal Engine 4. В прессе The Forgotten City приняли тепло, а некоторые рецензенты заявляли, что сюжет у мода «лучше, чем история у Skyrim и всех её дополнений». Кстати, самое время о них поговорить.
В 2012 году разработчики выпустили дополнение Dawnguard, посвящённое вампирам и Стражам Рассвета, которые на них охотились. Герой мог поучаствовать в большой сюжетной линии и выбрать сторону в этом конфликте. Помимо нового сюжета в игру добавили ворох новых локаций, врагов, оружия и помощников.
В том же году вышло второе дополнение — Hearthfire. В отличие от Dawnguard, в нём не было ни новых врагов, ни нового сюжета. Зато оно позволяло построить свой дом, завести семью, ловить рыбу и заниматься сельским хозяйством.
Последнее крупное дополнение для игры вышло в 2013 году. Dragonbom до сих пор называют лучшим DLC для Skyrim и вообще в истории The Elder Scrolls. Игрокам в нём предстоит отправиться в Морровинд, на остров Солстхейм, знакомый по дополнению Bloodmoon для The Elder Scrolls III.

Полёты на драконах в Skyrim поначалу не получилось реализовать, однако в итоге их добавили в дополнении
Ещё во время разработки Skyrim Тодда не раз спрашивали в интервью, смогут ли игроки летать на драконах, а он в ответ лишь улыбался и менял тему. В итоге в финальной версии полётов не было, но её добавили в Dragonborn. Игроки полюбили это дополнение не только благодаря новой механике, но и потому, что им предлагали вернуться в родной Морровинд, воссозданный на новом движке, пускай и не целиком.
Несмотря на все похвалы Dragonborn, лично мне больше всего понравилось первое дополнение — Dawnguard. В нём был дух старых ужастиков вроде «Блейда», «Пропащих ребят» и «Дракулы» Копполы. Вампирская тематика шла рука об руку с фэнтезийным боевиком, а внутренние интриги местного вампирского общества напоминали очень простую и оттого более понятную вариацию Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Сравнение не слишком точное, но эмоции проекты давали схожие.
Купи Skyrim ещё раз!
Есть мнение, что главная проблема Skyrim — её популярность. Bethesda продаёт игру десятилетней давности в новой обёртке и на новых платформах. Так Skyrim, по мнению некоторых игроков, превратилась в дойную корову. У этой части серии было больше трёх изданий, благодаря которым она пережила целых два консольных поколения.
В 2013 году все крупные дополнения и весь дополнительный контент, включая новые добивания и сражения верхом, собрали в издании The Elder Scrolls V: Skyrim — Legendary Edition.
В 2016 году на PS4, Xbox One и ПК вышло издание со слегка улучшенной графикой и всеми дополнениями — The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition. Обладатели Legendary Edition могли бесплатно обновить игру до Special. Кстати, именно с этой версии началась моя любовь к Skyrim. Жаль, что надеть ведро на голову торговцу и обнести его лавку там уже не получалось.
В 2017 году Skyrim вышла на гибридной консоли Nintendo Switch. Разработчикам пришлось урезать графику и уменьшить дальность прорисовки из-за особенностей железа, однако игра всё равно неплохо выглядела и работала относительно стабильно. Теперь в Skyrim можно было играть где угодно! Хоть по дороге на работу, хоть в очереди к стоматологу, хоть у бабушки в деревне. Я проходил эту версию около 50 часов и могу заявить — если вы видели Skyrim на ПК, то вам будет немножко больно. Однако боль быстро пройдёт — нужно лишь удобно расположиться под пледом с консолью в руках.

После релиза версии для VR в игру всё-таки добавили привычную систему передвижения с помощью геймпада
В том же году Skyrim перебралась в VR. Игроки остались недовольны этой версией из-за геймплейных ограничений. К примеру, почти всё передвижение было завязано на телепортации, что негативно сказалось на исследовании мира, а головоломки решались почти автоматически. Боевая система казалась скучной, потому что превратилась в «хаотичное размахивание мечом». На помощь пришли модмейкеры и фанатское комьюнити Skyrim — на их успехи можно посмотреть в специальной теме на Reddit.
Как я уже упоминал выше, из-за долгой жизни Skyrim обросла шутками и мемами. Это не прошло мимо разработчиков, и они решили ответить той же монетой. На E3 2018 Bethesda анонсировала шуточное переиздание The Elder Scrolls V: Skyrim Very Special Edition для умной колонки Amazon Echo. Разработчики показали ролик с комиком Кигэном-Майклом Ки, который проходит Skyrim с помощью голосового управления. Потом вышло продолжение — там актёр играл в Very Special Edition на пейджере и смарт-холодильнике. Хотя все приняли это за стёб, версия для устройств Amazon Echo и Amazon Alexa действительно появилась, и скачать её можно совершенно бесплатно.
***
Успех и долгая жизнь Skyrim — в первую очередь заслуга основной команды разработчиков, которые создали большую, интересную и насыщенную деталями игру, доступную и обладателям приставок, и владельцам слабеньких персоналок. Она даже смогла заинтересовать тех, кто не был знаком с жанром RPG. The Elder Scrolls V настолько понравилась и запомнилась игрокам, что они готовы покупать её на разных платформах и в разных форматах, лишь бы снова окунуться в мир Skyrim и пережить приключения заново, выполнить когда-то заброшенные задания, вступить в гильдии и пройти квесты, принимая другие решения.
Стараниями модмейкеров Skyrim будет процветать, переиздаваться и расширяться ещё долго — как минимум до выхода The Elder Scrolls VI. И если Bethesda удастся повторить хотя бы часть успеха Skyrim, получится ещё одна легендарная игра. Ну а пока мы ждём, почему бы не нацепить рогатый шлем и с криком «FUS RO DAH!» не ринуться на очередного дракона?